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Si algo me distingue, como jugador, son los títulos bélicos. Me gustan. Ni siquiera de niño sentí inclinación por juegos ligeros, pintorescos o amigables ―sin implicar con ello que fueran malos―, pero en todo este tiempo, jamás me topé con uno como This War of Mine. Es decir, como fans, estamos acostumbrados al retrato heroico de la guerra, a la parte gallarda y "divertida" del conflicto y cuando me enteré de que This War of Mine pretendía reflejar todo lo opuesto, pensé que iba a ser un título monótono, el cual se escudaría en una cruzada moral para matizar sus carencias... estaba equivocado.
This War of Mine es difícil de describir, pero lo más razonable, desde mi punto de vista, sería ubicarlo en el género de estrategia con elementos de acción-aventura. En él, diriges a un puñado de refugiados quienes tratan de sobrevivir entre las ruinas de un edificio, rodeado por la devastación de una guerra en curso. Eso significa que aquí no desempeñas el rol de ejército de un solo hombre, cuyo dedo permanece pegado al gatillo. Se trata de encontrar las pocas provisiones que puedas y administrarlas de la mejor forma posible para capotear el conflicto, sin tomar parte activa en él. Suena simple, pero no lo es porque el segundo nombre de este juego es "escasez".
This War of Mine opera en ciclos de día y noche. Con Sol, los refugiados hacen lo posible por mejorar su refugio, al tiempo que se alimentan o descansan, y llegada la oscuridad, es necesario salir a explorar los alrededores en busca de materiales, comida o gente con quien negociar. Nada de lo antes descrito es fácil: las locaciones suelen ser peligrosas ―después de todo, el país está en conflicto armado―, abundan materiales genéricos pero no comida y, por lo mismo, hacer trueques, a veces implica ofrecer grandes cantidades de artículos a cambio de una vil lata de atún, a no ser que entre tus sobrevivientes haya alguien con talento para el regateo, y es que cada personaje disponible tiene características que lo distinguen, como habilidad para escabullirse, cocinar, subir el ánimo o correr rápido, dependiendo de cuál fuera su ocupación antes del enfrentamiento.
Aquí no desempeñas el rol de ejército de un solo hombre
Como todo título de supervivencia, la columna vertebral de la experiencia está supeditada a la satisfacción de necesidades. Así las cosas, lo que hagas en This War of Mine irá encaminado a saciar el hambre de los refugiados, la sed, curar las heridas, la enfermedad, etcétera. No es un día de campo y resulta más entretenido que divertido en el sentido más estricto de la palabra.
Lo de menos está en que un superviviente salga a explorar precisamente para satisfacer las necesidades antes expuestas, mientras los demás permanecen en el refugio descansando, pero si todos duermen, el grupo está más expuesto a ladrones ―hace falta un vigía― y si nadie sale, pasarán hambre a la mañana siguiente; en otras palabras, por cada decisión, hay un sacrificio y, en ocasiones, esas decisiones son de vida o muerte porque alguien saldrá herido o se volverá necesario robar y tal vez matar para sobrevivir. Ése es el tipo de disyuntiva frente a la cual te pone This War of Mine y en un santiamén, uno de tus miembros está agonizando como consecuencia de una exploración desafortunada, uno más está deprimido al punto de la inmovilidad y el restante, tal vez, está muy cansado como para explorar eficientemente porque vigiló 3 noches seguidas. Llega la penumbra y tienes que decidir a quién mandar a la calle porque no hay víveres, si al cansado, al enfermo o al deprimido. Estas elecciones moldean la experiencia en un modo demandante y orgánico, como si de un drama hollywoodense se tratara y es que el matiz de desgracia que permea al juego es perfectamente verosímil. Puedes creer que no haya comida, que sea riesgoso explorar, que todo esté destruido, en fin, es un título realista, pese a su aspecto.
Jugué en una iPad y la mecánica fue simple: el ángulo de cámara es lateral ―al estilo Fallout Shelter― y permite ver todas las habitaciones de tu refugio o del lugar que vayas a explorar; basta con tocar la pantalla sobre un personaje para seleccionarlo y un segundo toque sobre un lugar u objeto le indica que debe interactuar, ya sea abriendo un baúl, escarbando un montón de escombros, forzando una puerta o hasta disparando, según sea el caso. Gestos típicos de móviles acercan o alejan la toma y un toque doble hace que tu personaje corra, incluso existe una mecánica de sigilo básica donde indicas a tu superviviente que se oculte en algún punto oscuro o se apertreche detrás de cierto objeto para disparar a cubierto. En general, el juego está diseñado de un modo sencillo pero eficiente y con una buena dosis de profundidad.
Como deben imaginar, el inventario juega un rol primordial y aunque al inicio me costó un poco de trabajo distinguir entre los recursos que ya tenía y los que me hacían falta, eventualmente me vi construyendo de todo, desde camas hasta pequeños radios, mesas de taller, etcétera; y en la medida que acumulas objetos, incrementa el repertorio de herramientas o mejoras disponibles, lo que facilita la existencia de los inquilinos, pero en realidad nunca llegas a un estado de abundancia como tal. Dicho eso, si logras sobrevivir hasta el día 45, termina la guerra y tan tán... o cuando menos, algunos de tus personajes lo hacen. Evidentemente, no hay celebración alguna ―eso sería inconsistente con el tono general de la experiencia―, sino una recapitulación por escrito de tu travesía, acompañada de fotos y seguida por un prólogo que describe lo que pasó con tus supervivientes tiempo después de la guerra, ya sea que hayan recuperado sus vidas o que su tumba improvisada permanezca abandonada, a la espera de familiares. Esto es guerra, no un cuento de hadas.
Debo subrayar, antes de abordar el tema de la presentación que el trámite del juego no es 100% predecible, es decir, existe una rutina, pero el frente de guerra cambia, así como las condiciones climáticas, lo cual modifica los lugares que puedes explorar, dejándolos inaccesibles por algún tiempo o empeorando las condiciones de supervivencia ―por ejemplo con la llegada del invierno―. Además, a menudo tocan a tu puerta otras personas, algunas de ellas interesadas en intercambios y otras en recibir ayuda, lo cual supone una elección más, pues mandar a un personaje a auxiliar a terceros, conlleva prescindir de él por un tiempo, entonces si uno de tus supervivientes está malherido y no puede vigilar de noche y el otro está fuera de la casa, no es posible mandar al restante a explorar o probablemente asalten el refugio y les roben hasta los calzones. Nada es fácil, pero quizás esos niños a quienes ayudes, te recompensen con un objeto de valor... o tal vez no. En ese sentido creo que a This War of Mine le hace falta ser, aunque sea un poco, más estimulante. Estoy de acuerdo con que la guerra es cruel y demás, pero al final del día, esto es un juego y no me hubiera quejado si las recompensas fueran un poco más evidentes para ciertas acciones. Por si no bastara, en tus andanzas por la ciudad, puedes toparte con otros ciudadanos en situaciones de peligro y el juego te conmina a ayudarlos, pero al final es tu elección.
Como mencioné antes, en This War of Mine hay combate; eso es parte de sobrevivir y en cuanto recolectas suficientes pedazos de armas como para fabricarte un cuchillo o una pistola, puedes hacer uso de ellos para sacarte de apuros o para matar a quien se interpone entre tu siguiente comida y tú. En una ocasión dejé a mi grupo al borde de la muerte por hambre y me vi en la necesidad de robar al cura de la ciudad y matar a algunos de sus refugiados para abastecer a mi gente de algo de comida ―ni siquiera mucha―, pero la consecuencia fue que mi personaje entró en shock y no lo pude usar un día completo. No hace falta matar o robar para meter a tus supervivientes en aprietos morales y anímicos, con el paso del tiempo decaerán y hará falta que dialoguen entre ellos, escuchen algo de música, lean o se embriaguen para copar con la situación, pero si se emborrachan, tampoco pueden operar adecuadamente. Dicho eso, el radio cumple con otras funciones además de la de reproducir música; brinda informes sobre el estado de la guerra y la escasez o abundancia de ciertos artículos, lo cual afecta la elemental economía de la ciudad, encareciendo o abaratando algunos bienes materiales.
Ahora bien, This War of Mine tiene un aspecto simple pero efectivo, como si fuera el retrato de la Guerra de los Balcanes o un dibujo del conflicto trazado a mano y con todo detalle. Sobra decir que esto no será The Last of Us o Batman The Dark Knight para efectos de gráficos, pero la sencillez visual jamás afecta la inmersión. Me hubiera gustado que los personajes hablaran, pero esto tampoco pasa factura a la experiencia como tal.
Solamente tengo 2 quejas con This War of Mine. La primera es que supedita al realismo ciertas elecciones de diseño que resultan poco efectivas desde el ángulo de las mecánicas. Caso concreto: la imposibilidad para explorar de día. Se supone que hay francotiradores que lo impiden, pero ello conduce a lapsos pasivos donde tus personajes no pueden hacer otra cosa que verse las uñas durante 8 horas in-game, a menos que aceleres el reloj. Y la segunda es que llegar al día 45 o morir antes de dicha meta conduce prácticamente al mismo tipo de final. Vuelvo a lo mismo: estoy de acuerdo con el carácter solemne de este juego, pero esa filosofía pasó cierta factura a lo estimulante de la experiencia. Fuera de eso, This War of Mine es un juego extraordinario y mejor aún, aporta un mensaje distinto en torno a la guerra, uno valioso para un medio saturado de reflexiones plásticas sobre los conflictos armados, y lo más curioso es darse cuenta que es producto de un estudio de Polonia, país que, de a poco, empieza a ganarse un lugar de privilegio por sus excelentes productos. Y si nada de esto te convence, te recuerdo que el precio de This War of Mine no excede ni los $20 USD. Es lo justo porque es un muy buen juego, pero también uno simple que vas a terminar rápido.
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