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¡Bienvenido al yermo! Tierra radioactiva y salvaje que sirve de contexto para uno de los mejores juegos en lo que va de la generación: Fallout 4, un título que se percibe más como la evolución de la fórmula puesta en marcha por Bethesda en 2008 que como una simple secuela y el cual cumple con todas las expectativas sin llegar a ser precisamente perfecto, aunque sí un serio contendiente a Juego del Año.
Por si no lo conoces, Fallout es un RPG de acción cuya esencia yace en la exploración, el combate y la toma de decisiones en un mundo abierto. Fallout 4 conserva esos principios pero ahora añade personalización, crafteo y estrategia en una amalgama tan grande que ni siquiera sé bien por dónde empezar a describir.
Como de costumbre, arrancas al interior de la bóveda antibombas número 111, 200 años después del holocausto nuclear. Un evento desgarrador te obliga a salir a la superficie donde te espera un mundo abierto árido pero repleto de formas de vida, desde supervivientes humanos como tú, hasta salvajes mutantes de todos tamaños y formas pasando por cíborgs, robots de combate y más. La experiencia, a grandes rasgos, consiste en escudriñar cada recoveco y rincón de esta recreación de Massachusetts, desarrollar a tu personaje y, de paso, conocer el paradero de una persona muy importante para el protagonista ─Fallout 4 es, en ese sentido, no muy diferente a Fallout 3, aunque conforme avanzas, te topas con que las implicaciones de tu cuesta son macabras y exceden la búsqueda de un familiar─.
Suena ordinario hasta que caes en la cuenta de que, al igual que su antecesor, Fallout 4 te permite violar cada cerrojo, recolectar hasta el último plato y pedazo de cascajo disponible, hurgar cada baúl y abrir cada puerta en el escenario de par en par ─bueno, no cada una, pero sí cientos de ellas─, y los contenidos de todos estos recipientes y lugares tienen una función, esto debido a un nuevo sistema de creación que no solamente te permite mejorar el equipamiento de tu personaje, sino también establecer nuevos asentamientos humanos, cuyos habitantes dependen enteramente de tus acciones para sobrevivir. Es decir, nada se desperdicia en Fallout 4.
Nada se desperdicia en Fallout 4
Pero antes de ahondar en eso es preciso detallar el sistema de progresión que da cauce a todas las actividades dentro del juego. Bethesda lo denomina S.P.E.C.I.A.L. y existe desde Fallout. Cada sigla remite a una característica de tu personaje que puedes desarrollar con puntos de XP: Fortaleza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. De tus niveles de progreso en cada cualidad, depende tu desempeño dentro de Fallout 4. Si tienes mucha Fuerza, eres capaz de llevar más cosas contigo, lo cual es clave para recolectar materiales, pero si descuidas la Inteligencia, acumularás menos puntos de experiencia con cada acción; y si te olvidas del Carisma, serás incapaz de persuadir a los personajes para que operen como tú quieres. Así que en el sistema S.P.E.C.I.A.L. está implícita la primera y más importante decisión que tomarás y es cómo será tu protagonista.
Pero hay otras decisiones. De hecho, en el solo hecho de personalizar una pieza de indumentaria o armamento, hay decisiones que cambian la forma cómo otros personajes te perciben. Las líneas de diálogo también constituyen momentos decisivos y varios factores, empezando por el ya mencionado Carisma, generarán líneas únicas de influencia que podrán sacarte de un aprieto o meterte en otro. Dicho eso, quedé con ganas de una decisión de la magnitud de Megatón en Fallout 3 al inicio del juego y también extraño el sistema de Karma. Otro aspecto un poco decepcionante fue no poder actuar con libre albedrío total. Puedes comportarte como quieras, cuando quieras y con quien quieras, pero también hay personajes intocables, como tus compañeros, por ejemplo, o los moradores de tus comunidades quienes ni se inmutan cuando les arrojas una bomba, ya ni hablar de consecuencias. Vaya, el juego es flexible pero no tanto como Middle-Earth Shadow of Mordor, por ejemplo. Me queda claro que Fallout 4 va más allá de las masacres "para ver qué pasa" pero hubiera sido impactante afectar la historia con absoluta versatilidad.
Volviendo al tema de la progresión, éste es uno de los pocos desaciertos del diseño, desde mi perspectiva. En Fallout 3, con cada nivel que subías, el sistema solía brindarte un puñado de áreas de especialización y poderes o Perks para acrecentar, con efectos prácticamente inmediatos en la mecánica de juego. El sistema te llevaba de la mano. En Fallout 4, sin embargo, Bethesda revolvió todo y concibió una estructura condensada pero también un poco más confusa, donde ciertos atributos que parecen al alcance no lo están. El resultado es una forma de especialización lineal pero un tanto desconcertante. Además, existen ciertos artículos regados por el mundo, como figurillas y revistas viejas, cuyo hallazgo se traduce en facultades pasivas y motivos adicionales para explorar, aunque en realidad el título no escatima en razones para desviarse del camino y descubrir secretos.
Y es que aunque la presentación visual no resulta especialmente sobresaliente, logra crear una atmósfera seductora y contribuir al relato de Fallout 4 mejor de lo que lo hacen los protagonistas de la historia en sí. El concepto no cambia con respecto a Fallout 3. La dirección de arte se inclina por una estética de mediados del siglo XX, entremezclada con elementos retrofuturistas inspirados por los valores de la sociedad de la Guerra Fría, el rock & roll y la ciencia ficción. La identidad de Fallout 4 es innegable y ahora se muestra más colorida de lo que lo fue en la entrega previa.
Pero lo realmente asombroso es el minucioso cuidado al detalle que Bethesda puso en cada rincón de Boston y sus alrededores, y que te conmina a explorar metro a metro desde la bóveda hasta la bahía sur del mapa. Hablo de abrirte paso por una seguidilla de trampas improvisadas para entrar en una cafetería abandonada donde encuentras el esqueleto de un hombre y una carta que, si te tomas la molestia de leer, te cuenta una historia y hasta te revela el paradero de un depósito de provisiones que puedes encontrar. O de hackear la terminal de una estación de policía y enterarte que en el cuarto de evidencias, resguardado bajo llave, se encuentra el mítico lanza granadas Fat Man. Es decir, los personajes juegan un rol pivote en la confección de la narrativa pero la historia del mundo de juego radica en pequeñas escenas meticulosamente detalladas que en ocasiones sólo contribuyen a la atmósfera y en otras impactan directamente la mecánica de juego. Fallout 3 y The Elder Scrolls operan de la misma manera, pero no por ello deja de ser un rasgo francamente impresionante y sumamente atractivo. Fallout 4 es, entonces, el típico juego que pide a gritos que abandones las misiones y te pierdas en sus bosques, sus bases militares perdidas, sus aviones accidentados, sus torres y sus cuevas en busca de tesoros... y vaya que los hay.
La estructura de las misiones no me pareció especialmente imaginativa. Pasarán 15 horas de juego antes de que te topes con algo distinto a "ve aquí y auxilia a fulano" o "ve allá, encuentra esto y tráelo de regreso". El detalle es que Bethesda claramente diseñó las misiones como pretextos para la exploración y es que si te involucras con el hackeo de terminales y analizas con detenimiento los entornos, tú solo irás poniendo las piezas que rodean a una misión en su lugar, para darte cuenta de todos los sabores que la aderezan. En una ocasión, por ejemplo, acudí a una cantera para ayudar a un sujeto a reparar una bomba de agua. Si cumples con la tarea sin miramientos, no pasa de eso, pero si hackeas la computadora de la instalación y empleas bien tus opciones de diálogo, puedes descubrir el verdadero interés del personaje en la cantera. Lo cómico del asunto es que cuando regresé días más tarde, el tipo ya no estaba y la cantera yacía repleta de bandidos.
Los gráficos no son el fuerte de este juego
Ahora bien, los gráficos no son el fuerte de este juego. Fallout 4 goza de buena iluminación con uso solvente de partículas y efectos espectaculares para las armas y las explosiones ─quedarás boquiabierto cuando entres por primera vez en Diamond City o arrojes tu primera bombita atómica con el Fat Boy, por ejemplo─. Los vehículos explotan cuando están en llamas y más de una fábrica o almacén está cubierto de aceite y estallará al contacto con la primera bala. En otras palabras, Fallout 4 luce bien, a secas. El modelado de personajes, por otra parte, cumple sólo con lo esencial, el índice de cuadros por segundo sufre una que otra caída, el sistema puede llegar a quedar pasmado en momentos raros, la distancia de dibujo deja entrever aparición de objetos y texturas a 100 metros de tu personaje y de vez en cuando atestiguas anomalías que permiten a una vaca de 2 cabezas quedar atorada en un muro, a un pedazo de brazo permanecer flotando en el aire y a un par de enemigos meter el torso a través de una pared para encontrar la muerte con disparos oportunos y precisos de tu parte.
En paralelo con el aspecto de las cosas está el ciclo de día y noche, así como el clima dinámico que pasa de soleado a lluvioso con tormentas radiactivas cuyos rayos incrementan el grado de contaminación de tu personaje. Pese a su carácter desolado, el mapa posee cierto dinamismo. Los lugares cambian sin previo aviso para pasar de vacíos y pacíficos a invadidos por asaltantes y mortales. Nunca sabes con qué te vas a topar y conforme te abres paso hacia el sur del Commonwealth, las cosas se tornan cada vez más desafiantes, sin importar el nivel de dificultad en el cual hayas establecido tu experiencia.
Otro aspecto molesto es el de las pantallas de carga, ahora más breves, pero igual de cuantiosas de lo que solían ser en Skyrim o Fallout 3. Por fortuna, ya no es necesario oprimir el botón de acción sobre cada objeto para conocer su contenido y, tanto el sistema de crafteo como de personalización resultan sorprendentemente ágiles, así que las virtudes superan a los pecados, en especial cuando recuerdas que hasta la más insignificante hoja de papel en el yermo puede dar paso a una quest y que todo lo que mueves permanece exactamente como lo dejas sin importar si van una o 200 horas de juego. Vaya, Fallout 4 es una entrega ambiciosa en el más estricto sentido de la palabra y eso sirve de contrapeso pero insisto: es un título con bordes ásperos, como dirían en Estados Unidos.
Una de las grandes virtudes, sin embargo, es el combate ─Fallout 4 es un RPG de acción, después de todo─ y la innovación que Bethesda puso en marcha con el sistema V.A.T.S., ahora da varios pasos al frente mediante la incorporación de compañeros quienes pueden asistirte en tus aventuras por el yermo, no solamente para brindar fuego de cobertura o soporte general, sino también para ayudar con el loot y generar relaciones. Puedes llevar contigo a Dogmeat, el perro; Codsworth, el robot volador; o a Preston Garvey, el alguacil, sólo por citar ciertas opciones. Todos ellos cumplen, a grandes rasgos, con las mismas tareas generales, pero poseen talentos ligeramente distintos. Dogmeat es capaz de olfatear objetos de interés por ti; Cordsworth tiene un lanzallamas muy efectivo contra los bichos voladores; y Garvey porta un fusil láser. Puedes alternarlos a placer o prescindir de ellos cuando los consideres estorbosos, pero en general, resultan útiles ya sea para tankear o para fungir como mulas de carga. Ahora bien, como señalé líneas atrás, tus acompañantes son incapaces de morir en combate ─para que no te pongas loco por el perro─. Si son abatidos, podrás reanimarlos con inyecciones o, en su defecto, mandarlos de regreso a cualquiera de tus asentamientos.
Otro cambio es que el V.A.T.S. ralentiza las acciones y modifica las probabilidades de hacer blanco en tiempo real, en vez de detener el flujo del combate completamente, lo cual añade una capa extra de estrategia al enfrentar a varios enemigos o a criaturas feroces y rápidas como los ghouls. Cabe aclarar que Fallout 4 brinda absoluta libertad para combatir con V.A.T.S. o como si fuera tu Call of Duty estándar, ya sea con perspectiva en primera persona o en tercera persona, aunque carece de sistema de cobertura. Los controles son precisos y sumamente responsivos, y la interfaz posee rutas de acceso rápido personalizables, para que tu arma favorita o artículo de primeros auxilios, estén siempre a 2 clicks de distancia.
De la mano de todo esto, está la opción de usar la Power Armor casi desde el comienzo, pieza de arsenal que te protege de caídas desde gran altura, también te permite explorar el fondo subacuático luciendo imponente y sensacional, y eventualmente puede volar gracias las mejoras que facilita el sistema de juego. La única consideración que hay que hacer con el traje es que funciona con baterías intercambiables que se agotan. Me hubiera encantado prescindir de esta limitante, pero reconozco que es congruente con la estructura del resto de la experiencia. Y para rematar está la personalización de armaduras y armamento mediante el crafteo, elemento de jugabilidad que, como mencioné con anterioridad, aplica prácticamente a todas las actividades dentro de Fallout 4.
El sistema de manufactura de objetos funciona de la siguiente manera: durante tus aventuras por el yermo, recolectas todo lo que puedes, desde una cuchara hasta una batería, y cuando regresas a tu asentamiento base (porque puedes tener más de uno), encuentras unas mesas de trabajo donde conviertes esos recursos en mejoras para tu indumentaria, para tu comunidad, para tus armas, para tu dieta ─porque puedes recoger ingredientes y cocinarlos─ y hasta para la Power Armor, cuyos componentes es posible mejorar y cuyas placas debes reparar o adornar con diferentes patrones, generando un incremento en el nivel de Carisma. La opción de vender la chatarra sigue presente y puedes crear redes de comercio entre los pueblos que hayas fundado, pero eso es aparte.
Cuando se trata de modificar tu comunidad, es preciso acceder a un modo de crafteo especial que reemplaza los elementos regulares del HUD, con una interfaz creativa ágil y relativamente intuitiva, la cual te deja desarmar cada artículo que se encuentre en las cercanías, para reutilizar la chatarra resultante en comodidades necesarias a fin de mantener el nivel de felicidad de tu asentamiento alto ─más o menos igual que en Fallout Shelter─, como por ejemplo camas que requieren tela y madera; puestos de vigilancia que crearás con madera nada más; alimentos para los cuales hay que plantar frutas y verduras; generadores que requieren cobre, cristal y otros componentes; y un larguísimo etcétera. Desintegrar, construir y almacenar artículos es prácticamente instantáneo y lo mismo aplica para las piezas de equipamiento y la personalización de armas, que no solamente es estética, sino que también modifica los valores de daño y capacidad de tus rifles y pistolas con solo mezclar un poco de cinta adhesiva, cristal y metal, por poner algunos ejemplos. Todo esto, independientemente de la apariencia física del protagonista que puedes moldear a placer en el primer instante del juego.
Luego de varias horas de hacer y deshacer, verás los frutos de tu esfuerzo cuando la primera oleada de malhechores tome por asalto tu pueblo y esté perfectamente defendido con torretas automatizadas o cuando puedas apuntar mejor gracias a la nueva mirilla de largo alcance que le pusiste a tu subfusil Thompson. Las posibilidades no son infinitas, pero dudo que las agotes y estos sistemas, aunados a la cuota de misiones y espacios explorables te harán alegrarte de haber comprado el juego, aunque tu novia o tu jefe dejen de verte durante 3 meses.
En lo que respecta al audio, el trabajo es magnífico. Tu Pip Boy, el cual hace las veces de menú de progresión y mapa, también porta una radio con múltiples frecuencias, pero en general, la música es de 3 tipos: clásica, rock & roll y balada retro. Las categorías encajan a la perfección, ya sea ambientando los dramáticos paisajes del páramo desolado, o envolviendo con un toque de ironía los grotescos tiroteos. De perdida, te darán ganas de ir a una cafetería con meseras en patines, eso te lo aseguro. Eso, por lo que respecta a temas licenciados, entre los cuales figuran La cabalgata de las Valkyrias de Wagner o el ya clásico I Don't Want to Set the World on Fire de The Ink Spots. Pero también hay composiciones originales con un carácter francamente épico que quizá queden grabadas en tu memoria, sino es que ya lo hicieron con Fallout 3. Y el acierto más importante en este frente es la voz porque el protagonista, sin importar si es hombre o mujer, ahora habla, lo que resta varios puntos de monotonía al paquete completo.
Fallout 4 es una experiencia imperdible
Decir que Fallout 4 es un juego grande sería reducirlo a su valores más superficiales. Lo valioso no radica en el mero volumen de actividades que ofrece o el tamaño de su mapa, sino la impactante profundidad de sus mecánicas y la forma magistral como Bethesda confeccionó el mundo a fin de que el argumento se desarrollara orgánicamente mediante personajes, detalles del entorno y acciones del usuario por igual. Si a ello sumas un sistema de crafteo y personalización que aporta algo verdaderamente útil y diferente, así como innovaciones de combate sustanciales y trascendentes, terminas con una secuela que más que iteración de una serie, se siente como la verdadera evolución de la misma. Los alcances del juego, nuevamente pasaron una factura al rendimiento y la progresión pudo ser más ágil, pero de cualquier forma, Fallout 4 es una experiencia imperdible.
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