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Este E3 terminó antes de siquiera haber comenzado, y no precisamente por falta de anuncios o apatía por parte de los desarrolladores, sino porque Bethesda acaparó todas las miradas con Fallout 4 el domingo y no hubo, después de eso, nada capaz de igualar la expectativa generada por la secuela postapocalíptica, al grado de que algunos ―como su servidor― la catalogaron como el juego del evento sin necesidad de ver lo que otros tenían para mostrar. Pero ¿qué apreciamos en Fallout 4 quienes quedamos cautivados? ¿Qué rasgos pueden ser tan evidentes como para permitirnos aventurar una conclusión categórica e inmediata?
Para el ojo poco adiestrado, Fallout 4 parece un juego más del montón; después de todo, no fue ni por mucho el más estético del evento y su concepto retrofuturista no encaja precisamente con los estándares de una industria volcada sobre el minimalismo, la beligerancia y la gallardía espacial. ¿Entonces qué es? Si jugaron Fallout 3, seguramente saben qué buscar y están en el mismo canal que nosotros, pero si no, les tenemos 3 palabras: libertad, interactividad y expresividad. Estos conceptos forman parte intrínseca del entretenimiento electrónico, pero muy pocos juegos son capaces de recrearlos a plenitud, ya sea por limitaciones técnicas, de género o, sencillamente, por conformismo.
Un ejemplo rápido: Mad Max. Tuvimos la oportunidad de jugarlo en este E3 y quedamos complacidos pero si leen el previo, notarán que hubo algunas omisiones importantes precisamente en el ámbito de la interactividad y la libertad, porque una cosa es poderse mover a donde sea y otra diferente es cambiar el mundo de juego, y ese elemento sufre cuando en el mapa hay poco que hacer o los cuerpos en él ni se inmutan ante la presencia del jugador.
¿De qué sirve tener los mejores gráficos si el espacio de juego te arrebata las manos, no puede ser modificado y simplemente brinda al usuario la "libertad" de navegar en 3 dimensiones? Bethesda sabe muy bien que la libertad no radica en el aspecto o la opción de desplazamiento, sino en la libertad de expresión y la interactividad, y el VP de la compañía lo dejó muy claro ayer en una plática en el piso de exhibiciones de E3 en Los Ángeles.
"The Elder Scrolls y Fallout gozan de este principio de libertad, el cual permite a los jugadores ser quienes quieren y expresarse, y eso significa juego de rol: juego de rol es ser quien quieres en este mundo y hacer lo que quieres.", expuso Pete Hines, vicepresidente de Bethesda. Desde elegir los rasgos faciales de tu personaje como se aprecia en el trailer de Fallout 4 hasta seleccionar una línea de diálogo en vez de otra, la libertad de elección permite a los jugadores adoptar un rol activo en la experiencia de juego que va más allá de indicarle a un modelo pixelado a dónde ir. Se trata, precisamente, de proyectar tu personalidad sobre el mundo virtual frente a ti con la mayor cantidad de herramientas posible. Por ello, cuando Todd Howard, productor ejecutivo de Bethesda, mostró en el teatro Dolby Fallout 4, no se trató nada más de la apariencia, sino también de cuántas alternativas de expresión brindaría el título al jugador. Eso es lo que estábamos buscando y eso recibimos.
"El resultado es que si quieres recoger flores todo el día, ése será tu rol, y si quieres dispararle a todo mundo con un mosquete láser, ése será tu rol. Así que creo que esa dosis de libertad es lo que promueve un juego como Fallout, y creo que nuestros juegos son diferentes, incluso a otros títulos abiertos, debido a la interactividad.", continuó Hines, que lleva en Bethesda desde 1999 y a quien quizá recuerdan como el hombre que siempre desmentía los mitos de Fallout 4 en el pasado.
Si quieres disparar a todo mundo con un mosquete láser, ése será tu rol
De eso se tratan los juegos, ¿no es así? De recrear la experiencia de la realidad con mayor flexibilidad y en otro contexto, y eso se logra con herramientas de expresión, y también con la libertad de modificar el mundo, es decir, con interactividad. Si han jugado The Elder Scrolls o Fallout, saben que Bethesda también es rey en términos de interacción, dando la oportunidad de cambiar el mundo de juego a pequeña escala y desde el ángulo argumental, ya sea moviendo una taza de lugar o matando a cualquier personaje con las consecuencias correspondientes. Una estructura excesivamente ambiciosa que a menudo pasa factura a sus productos en términos de optimización y bugs, pero que al final se traduce en una profundidad impresionante.
Con Fallout 4, Bethesda pretende llevar la escala de interactividad a un nuevo nivel. "Nuestros juegos hacen cosas que los de otros, no. Como la interactividad, es decir que cada objeto en el mundo es una cosa real y si entras en un cuarto y gritas Fus Roh Dah, todo va a salir volando (en el caso de Skyrim). Si quieres reacomodar libros o hacer rodar 1000 ruedas de queso por una colina, puedes, y esa interactividad te da una sensación de lugar e inmersión en el mundo que no creo que otros juegos hagan.", expuso Hines. Ese rasgo está en Fallout 4 porque pueden estar seguros de que al tomar un cómic viejo en el páramo desolado del postapocalipsis, éste contará una historia o hasta detonará una misión y ahora, la escala de la interactividad crecerá con la promesa de poder rediseñar regiones completas a voluntad para satisfacer las necesidades de supervivencia del usuario.
Entonces, cuando hablamos de Fallout 4 y su presentación de E3, nos referimos a un título con un potencial de expresión fuera de la escala, que no nada más te deja elegir qué decir ―eso fue lo de menos―, sino también cómo lucir, qué cambiar del mundo, si una piedra o una casa completa, a quién matar y hasta cómo hacerlo, ahora con un arsenal de 50 armas base capaces de rediseñarse en 700 formas distintas, principio que también aplicará a la icónica Power Armor.
Hasta el final, entonces, abordamos el asunto del aspecto que jamás ha sido el fuerte de Bethesda porque para brindar la libertad, flexibilidad y profundidad antes expuesta, se vuelve necesario hacer sacrificios visuales, en un buen ejercicio de valoración más allá de las apariencias. "De eso se trata todo lo que hacemos. Sí, puedes tener los mejores gráficos posibles, pero si le bajas un poco a eso para permitir todas estas otras cosas, como reconstruir partes del mundo y hacerlo como quieres, son cosas que para nosotros eran importantes para romper las barreras de lo que esperas en un juego como Fallout 4.", explicó Pete Hines.
El remate es la recepción, el efecto que el trabajo de tantos años invertido en Fallout 4 tendrá en la industria, algo que irónicamente, tiene sin cuidado a Hines, cuya meta es controlar lo que está al alcance del estudio y dejar las críticas a los fans y a la prensa. Aunque hay algo curioso en el auge del postapocalipsis a lo largo de los últimos años con productos como Mad Max, The Walking Dead y, por supuesto, Fallout. "Nada como Fallout, creo que a la gente le gusta la idea de tener que sobrevivir en un mundo destruido, pero Fallout lo hace con su propio estilo, esta onda retrofuturista que te envuelve en su propia vibra, su humor negro, sus alusiones al pasado. Pip—Boy es un ícono en sí mismo que incluso si no lo conoces, quieres usar una camiseta. Eso es parte de ello, pero ve algo como Skyrim ―es el hecho de que antes me molestaban por ser nerd y ahora los RPG son cool así que, en 2 meses vendimos 20 millones de copias, y ahora algo que solía ser raro y nerd es genial porque la gente se quiere expresar y probar nuevas cosas, y eso hace a los RPG tan asombrosos porque lo que quizá tú hiciste en el mundo anoche y lo que yo hice puede ser muy diferente, y eso hace la experiencia tan poderosa."
Ahora bien, no estamos diciendo que Fallout 4 será perfecto y, de hecho, operamos bajo muchas conjeturas porque al final del día, faltan meses para el estreno. Sin embargo, lo que mostró Bethesda el domingo fue testimonio de su amor por la libertad y la expresión en los videojuegos, una promesa que, bugs de lado, cumplió con Fallout 3 y Skyrim, y ahora pretende refrendar el 10 de noviembre, cuando Fallout 4 llegue a sistemas de generación en curso y PC. ¡Ah y por si hacía falta algo más de libertad, recuerden que van a poder importar sus mods de Windows! Servidos. Ahora suban al tren del hype con nosotros.
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