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Queda claro que 2K Sports y Visual Concepts han volcado la mayor parte de sus recursos creativos sobre las más recientes entregas de la franquicia NBA 2K; muestra de ello es MLB 2K12, un juego que se antoja abandonado e intrascendente y cuyas cualidades se ven ensombrecidas por varias fallas, dando como resultado una experiencia de béisbol entretenida, pero indiscutiblemente inferior a la que ofrece la competencia.
El problema de MLB 2K12 es integral y comienza por su presentación visual cosa rara a estas alturas de la generación y es que todo, desde el césped hasta el rostro de los jugadores, queda a deber. De hecho, algunas figuras son reconocibles solamente por su vello facial, como en el caso de Adrián González, de los Boston Red Sox, pero otros, como el parador en corto Derek Jeter, con rasgos muy sutiles que lo distinguen del resto de los toleteros, pasan por genéricos. Y ni qué decir de los estadios, el terreno de juego o los accesorios, marcados por falta de detalle y hasta baja resolución, lo que lógicamente menoscaba la autenticidad. Esto pudo disfrazarse con un buen manejo de la iluminación y la paleta de color, pero es justo ahí donde radica el mayor de los problemas, pues se percibe un contraste exagerado que hace que el juego completo luzca saturado, irreal y hasta cierto punto caricaturesco.
El apartado de las animaciones tampoco está libre de culpa. En una propuesta deportiva; más que en ninguna otra, los movimientos deben ser abundantes, fluidos y con gracia, para poder hacer frente de la mejor manera posible a la infinita cantidad de situaciones que se puede presentar. Ese no es el caso en MLB 2K12, y lo dejaríamos pasar si se tratase sólo de un asunto estético, pero cuando se intenta una doble matanza, que requiere de reflejos felinos y acciones relampagueantes, hay un dejo de torpeza que puede accidentar el proceso. Por momentos se siente como si estuviéramos en control de Niko Bellic en vez de un atleta de grandes ligas. Y tampoco son extrañas las anomalías de física en las cuales dos jugadores se fusionan parcialmente, la pelota atraviesa el techo del dogout o nuestro cátcher hace lo propio con la jaula de entrenamiento.
La atenuante de todo esto es el pitcheo; una de las características más brillantes y disfrutables de la experiencia, fincada sobre las bases de un esquema de mandos por gestos que quizá sea lo más parecido a arrojar una pelota de béisbol a lo que jamás podremos aspirar con un control tradicional en las manos. Indicamos la dirección con la palanca izquierda. Cada tipo de lanzamiento está representado por dos movimientos secuenciados en el stick derecho, ya sea arriba-abajo para una bola rápida, izquierda y medio círculo a la derecha para una curva o derecha, y medio círculo hacia abajo para un slider. Una vez efectuada la primera parte de la secuencia, hay que mantener la segunda hasta que un círculo se empalme con otro para determinar la potencia. No les vamos a mentir, es una tarea que demanda práctica, pero termina por convertirse en un ejercicio equilibrado, orgánico y gratificante; un buen ejemplo de complejidad bien implementada. Cabe mencionar que la dificultad para completar todo el proceso de pitcheo se incrementa cuando el lanzador está cansado o su condición general se encuentra deteriorada, esto para fines de realismo.
El bateo, por su parte, es un asunto más natural. Se debe mover el stick derecho en dirección al pitcheo con precisión y, sobre todo, sincronía para conectarlo. Este sistema es intuitivo, pero también inclemente. La computadora tiende a favorecer el machucón, el foul y el infield hit por sobre cualquier otro tipo de batazo, y en nuestras primeras seis o siete horas de juego no vimos más que un puñado de tendidos hacia los jardines ya no se diga cuadrangulares.
Tanto bateo como pitcheo vienen acompañados por sendos recuadros de repetición analítica, en donde se puede apreciar el swing o lanzamiento previo con lujo de atención para mejorar posibles errores de técnica, anticipación o retraso en el movimiento.
Cuando la pelota surca el aire o la tenemos en la manopla, el desplazamiento se hace con el stick izquierdo y en el momento en el que hay que arrojarla a un compañero, contamos con una barra de poder dividida en cuatro segmentos. Los extremos rojos indican debilidad o excesiva fuerza, mientras el verde y amarillo en el centro suponen más posibilidades de conectar con primera base, el shortstop o quien corresponda. Naturalmente, la posición del personaje determina qué tan amplia es la zona verde y si no fuese por la pesadez y falta de animaciones que ya mencionamos, estaríamos hablando de una dinámica 100% funcional.
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