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La diferencia principal entre Super Mario y Donkey Kong Country podría resumirse en un ejercicio propuesto por Miyamoto: el primero puede ser completado sin obtener una sola moneda y, por el contrario, en el segundo esto es imposible. Podemos articular la idea de otra forma. El goce en Super Mario radica en lo divertido que es mover al personaje; en Donkey Kong Country, por el contrario, en la recolección de objetos y en el diseño de niveles.
Aunque la distancia conceptual entre ambas franquicias disminuyó con el tiempo en New Super Mario hay 3 monedas especiales por nivel y la dirección de arte de Donkey Kong Country Returns perdió el distintivo aire de las gráficas 3D prerrendereadas y el diseño de Gregg Mayles, Tropical Freeze conserva y reinterpreta los aspectos esenciales de la serie. Por ejemplo, removió la inútil mecánica de soplar de Returns e introdujo 2 nuevos personajes, Dixie y Cranky Kong, que amplían las posibilidades de movimiento; sin embargo, debemos entender lo que estas adiciones significan en el contexto de la franquicia. En Mario los niveles son un pretexto fantástico una plataforma para disfrutar la inédita capacidad de movimiento de personaje, mientras que en Donkey Kong Country representan la quintaesencia del juego: sus personajes cobran sentido sólo en la medida en que pueden interactuar con objetos, enemigos, lianas, carros de mina, animales, cohetes voladores, escenas de bonus, las letras KONG, las piezas de rompecabezas, etcétera. No es fortuito que Super Mario imponga un límite de tiempo para completar cada nivel (obliga a los jugadores a recorrer rápidamente el mundo), mientras que en Donkey Kong Country tengamos todo el tiempo que queramos para explorar y encontrar todos los objetos y bonus en cada escenario.
Lo anterior explica perfectamente por qué hay niveles que están diseñados para que Donkey vaya acompañado de otro personaje. Por ejemplo, la habilidad de Cranky (rebotar en el piso sobre su bastón) será muy útil en zonas donde haya cuchillas en el suelo y Diddy es prácticamente indispensable para obtener ciertas letras o piezas de rompecabezas en algunos escenarios. De nuevo, todo entra en función del entorno. El verdadero protagonista de Donkey Kong Country siempre ha sido el contexto. En Tropical Freeze notarán esta decisión de diseño de forma parecida a como ocurrió con Donkey Kong Country Returns: el fondo irrumpirá en el primer plano, habrá palancas que podrás jalar para producir distintos efectos, en las clásicas escenas de los carros de mina el escenario caerá sobre ti, cambiarás entre los planos de los niveles, etcétera. Todo esto es acentuado en las escenas en las que subes a un cohete y debes presionar A para propulsarlo; recuerdo con satisfacción una sección en la que debía mantenerme dentro del espacio formado por una rebanada faltante en un queso que giraba.
Nintendo persigue un sistema de desarrollo claro con sus franquicias. Los encargados de Tropical Freeze son Kensuke Tanabe como productor y, no menos importante, Risa Tabata como directora. En 2002, cuando Retro Studios lanzó el magnífico Metroid Prime, Tabata recién había cumplido 1 año de haberse incorporado a Nintendo. Ella jamás se consideró una jugadora empedernida (pensaba que entraría en la compañía a hacer trabajo de oficinista); sin embargo, para Metroid Prime 3: Corruption desempeñaba el rol de productora asistente. Esto significa que ella estudiante de humanidades, prácticamente, aprendió a desarrollar juegos a medida que asistía en su creación. ¿La lección más importante que extrajo de todos esos años trabajando con Tanabe y Retro Studios? Imaginar cómo se sentirán los jugadores en distintas situaciones es fundamental para producir un resultado exitoso. Tropical Freeze expresa claramente esta filosofía de diseño en cada uno de sus niveles.
Pensar en las sensaciones que los jugadores deberían experimentar en cada escenario, pienso, fue la piedra de toque del desarrollo del juego. Esta vez, en lugar de recorrer una sola isla, viajaremos a varias. Todas tienen un tema particular. Sobre esta línea, cada nivel representa el desenvolvimiento de una idea distinta. No percibí repetición de conceptos instrumentales en el diseño de los escenarios: en un nivel tal vez debía calcular cuidadosamente mis saltos entre hojas que eran propulsadas por pingüinos que soplaban en trompetas, en otro debía saltar entre lianas o descender velozmente por tirolesas. Además, los mundos a contraluz de Donkey Kong Country Returns están de regreso y vienen acompañados, cada uno (no les diré cuántos son), de su propia dosis de dinámicas originales.
El título es un despliegue creativo impresionante. Pero eso no serviría sin un ritmo adecuado. Por fortuna, Tropical Freeze no flaquea demasiado en este aspecto; en verdad puedo imaginar a los desarrolladores poniendo especial atención para dosificar cuidadosamente las secciones de plataformas, de interacción con el escenario y de mecánicas propias de cada nivel. Sin embargo, a veces su duración afecta negativamente el ritmo y disminuye la sensación de recompensa.
No se engañen: la dificultad de la franquicia no ha variado mucho con esta entrega, pero la introducción de más puntos de control sin duda afecta la experiencia. Me refiero a que, por lo regular, los escenarios son tan largos que su dinámica principal cambiará hasta ser distinta del comienzo (puedes empezar saltando entre plataformas y terminar escapando en el lomo de Rambi de una caverna que se colapsa, por ejemplo); esto provoca, si tienes la desgracia de perder una vida, la sensación de estar jugando varios niveles distintos pegados en uno más extenso. La cohesión, entonces, sólo es posible cuando los terminas a la primera pasada.
En un comienzo, me decepcionó la facilidad de los primeros mundos y la velocidad y facilidad con la que acumulaba vidas; un par de islas después comprendí por qué el juego había sido tan vehemente. Aunque no experimenté la clásica cólera simiesca que esta franquicia puede suscitar sino hasta que estaba muy avanzado, el título ostenta un equilibrio aceptable de desafío contra frustración.
Además, si de todas formas tienen problemas para completar algún nivel, siempre existe la posibilidad de adquirir un ítem en Funky's Fly 'n' Buy, una tienda a la que tendrán acceso en cada isla. Si jugaron la versión de 3DS de Donkey Kong Country Returns identificarán rápidamente los artículos a la venta: podrán comprar vidas extras, corazones adicionales e incluso figuras que obtendrán al azar en una mecánica que a muchos les recordará a Super Smash Bros.
Como compañeros fieles de esta compleja propuesta de plataformas, tendremos el regreso triunfal de David Wise (uno de los compositores originales de la franquicia) y la participación insigne de Kenji Yamamoto (uno de los principales responsables de la música de la serie Metroid). Junto a arreglos de pistas clásicas de los juegos de SNES, tendremos maravillas como la música del nivel 2-3 Horn Top Hop o la de 2-5 Alpine Incline. La dirección de arte, en general, es satisfactoria. En especial, me gustaría alabar el diseño de enemigos y el claro lenguaje visual (un pingüino con un casco con cuernos es una clara señal para no saltar sobre él). Aunque la presentación no es tan espectacular como la de Rayman Legends, la forma en la que Tropical Freeze entrelaza conceptos visuales con dinámicas de juego es muy superior. Por lo demás, y aunque en un primer vistazo no sea aparente, cada nivel esconde detalles interesantes como los pájaros carpinteros con gorros para el frío que taladran los árboles del fondo en ciertos escenarios o un gramófono que al ser golpeado reproduce Simian Segue.
El sistema de juego es una amalgama precisa de elementos indispensables. Desde los nuevos personajes introducidos hasta las leves modificaciones en el control y la capacidad de modificar su tipo independientemente de si utilizas la cruz direccional o la palanca análoga, Tropical Freeze es una oferta mucho más sólida y rica que su predecesor para Wii (además, es un placer dejar atrás el Wiimote y utilizar en su lugar un Wii U Pro Controller). Tal vez sólo removería la mecánica Kong POW, que consiste en, una vez que has llenado una barra especial, efectuar un movimiento con tu compañero que elimina a todos los enemigos en pantalla y los sustituye por un objeto en específico (Diddy los transforma en vidas, Dixie en corazones dorados y Cranky en monedas). Pienso que esta adición es superficial en comparación con la rica gama de posibilidades que ofrecen, por ejemplo, los acompañantes de Donkey Kong, los vehículos o Rambi el rinoceronte.
Otro apartado bien logrado son los jefes; exhiben un cuidado al diseño similar al de los niveles, pues cada uno se siente único y enfrenta al jugador con nuevas mecánicas a medida que se desarrolla la batalla (¡escojan sabiamente al personaje que los acompañará!). No quiero adelantar ningún detalle sobre ellos, así que tendrán que confiar en mí cuando les digo que son uno de los mejores aspectos del título. Por otro lado, los niveles bajo el agua están de regreso y vienen acompañados de una movilidad que, inevitablemente, produce una ligera frustración, aunque al final son un respiro bienvenido entre los niveles tradicionales.
En el modo cooperativo, hasta 2 jugadores podrán compartir la aventura. Los desarrolladores, por fortuna, no sucumbieron a la pereza de poner 2 personajes iguales, sino que implementaron movimientos distintos para cada uno. Por ejemplo, Dixie puede golpear el piso con su coleta y disparar al saltar; en cambio Diddy sólo puede disparar. Cranky, por otro lado, arroja dentaduras postizas. Además, cada uno de los personajes extra puede efectuar su maniobra distintiva en el aire. También existe la posibilidad de subir a los hombros de Donkey, como si se tratara del modo de un jugador, y disparar a los enemigos. Lamentablemente, la cámara al jugar cooperativo no está bien implementada, pues sigue sólo a un jugador, en lugar de ampliar la toma para que quepan los 2 si no se queda rezagado o se adelanta. También se agradece la posibilidad de emplear desde el Wiimote solo hasta el Gamepad, el Pro Controller o el Wiimote con Nunchuck como opciones de control. La experiencia, por desgracia (y los niveles en los que controlas un carro de mina o un cohete son la prueba), no está pensada para 2 jugadores.
En cuanto a contenido y duración, puedo decirles que me tomó unas 18 horas terminarlo; aunque completé casi todos los niveles con las letras KONG, por lo que alguien que sólo desee pasar el título probablemente se lleve unas 12 o 14. Sin embargo, a lo anterior hay que añadir que varios escenarios esconden rutas alternas, así como el modo Time Attack, que consiste en intentar completar un nivel en el menor tiempo posible y comparar el resultado con tus amigos y Miiverse.
Donkey Kong Country: Tropical Freeze es una isla del tesoro; exigirá una atención implacable, paciencia y capacidad de asombro, pero la recompensa por conquistarla será grande. Una anécdota de la infancia de Stevenson resume el espíritu esforzado y simple de este título: "él nunca desistió en la tarea que se impuso la búsqueda de la felicidad. Comenzó a predicar su evangelio desde niño. No permitía que ni siquiera su padre se burlara de su espada de juguete. 'Yo te digo', exclamaba, 'la espada es de oro, su vaina de plata y el niño que la tiene está bastante contento.'" Al jugar Tropical Freeze adivino lo que sus desarrolladores desearon provocar en mí: avivar una ardiente sed de felicidad.
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