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Recientemente, SEGA nos invitó a probar Alien: Isolation, el título de stealth, horror y supervivencia con el que The Creative Assembly busca devolver a la saga creada por Ridley Scott el lugar que merece en el mundo de los videojuegos. El resultado nos dejó gratamente sorprendidos: no sólo conserva los sólidos elementos que probamos en E3, sino que ha evolucionado para ser un excelente título atmosférico de infiltración, con misiones bien estructuradas, reto y una excelente inmersión en el mundo de Alien.
Como nuestros lectores saben, Alien: Isolation cuenta la historia de Amanda Ripley, la hija de la heroína original de la saga, Ellen, y tiene lugar entre el primer filme, de Ridley Scott, y el segundo, dirigido por James Cameron. La misión de Amanda es investigar la desaparición de la teniente, para lo cual es transferida a la estación Sevastopol. Sin embargo, el lugar ha sido infestado por Aliens, por androides fuera de control y por miembros de la tripulación que se han convertido en tus enemigos. Como en el filme original, se trata de una misión de sobrevivencia en un ambiente totalmente hostil en el espacio profundo.
El verdadero protagonista es el alien, el cual no puede morir y no sigue un patrón definido, sino que te caza mediante sonidos, indicios visuales y una búsqueda implacable. Lo anterior no es una promesa publicitaria: en ninguno de mis múltiples intentos el alien me mató de la misma manera y siempre cambiaron su ubicación y sus trucos. Por ejemplo, en la secuencia final de escape pude evadirlo, pero antes de llegar a la última puerta el maldito cayó desde un ducto de ventilación. El resultado fue increíble: la nave comenzó una secuencia de inestabilidad con diversos efectos atmosféricos. Esto significa que cuando el alien te encuentra realmente sientes que eres uno de los personajes secundarios de la película a quien caza una abominación del espacio.
Los elementos cotidianos de la vida de la nave, como lockers, recepciones, enfermerías, oficinas, dormitorios y duchas se han convertido en escenarios de horror minuciosamente recreados
En cuanto a atmósfera y ambientación, el juego es completamente auténtico y fiel al primer filme, con su tecnología y diseños anacrónicos de la década de los 70 en un mundo que conoce los viajes a los sistemas planetarios más lejanos. Los elementos cotidianos de la vida de la nave, como lockers, recepciones, enfermerías, oficinas, dormitorios y duchas se han convertido en escenarios de horror minuciosamente recreados. El ambiente da una sensación de abandono, desorden y caos que ayuda a que no te sientas en casa mientras te persigue el alien. Además, los espacios son interactivos: los lockers y las cajas fuertes funcionan como escondites, las terminales ofrecen información valiosa y las fugas de gas pueden estallar si te acercas con tu equipo electrónico. Lo mejor son los efectos: cuando la nave entra en inestabilidad puedes sentir la opresión de luces parpadeantes, ductos colgantes y turbulencias que recordarán los fanáticos del filme.
Sin embargo, lo que realmente me sorprendió, y la razón por la que mi fe en el juego creció mucho, fueron las mecánicas y la progresión. El demo consistió en una misión promedio del juego: infiltrar una unidad médica, buscar y encender un generador, abrir una puerta y escapar. El asunto no es tan sencillo como suena: además de encontrar claves, manejar equipo y evadir al alien, necesitas lidiar con la presencia de humanos enemigos sin hacer ruido, investigar las partes de la nave y alternar entre el sigilo y las escapatorias veloces. Tu mejor aliado es el detector de movimiento que te muestra la ubicación de elementos móviles delante tuyo, ya sean humanos, robots o el alien. Lamentablemente, si tu enemigo deja de moverse, el sensor también deja de marcarlo en el mapa, lo que convierte al juego de sigilo en una experiencia muy interesante.
La misión comenzó en un vestíbulo (generalmente lugares que los aliens evaden, pues prefieren cazar en los pasillos). A partir de ahí tuve que navegar a lo largo la nave y evadir fugas de gas y callejones sin salida para llegar a la puerta de la unidad médica, la cual estaba cerrada y requería una tarjeta. En el cuarto siguiente encontré una terminal con la clave de un locker y un lanzallamas. El lanzallamas sólo puede usarse para alejar al alien, pero es efectivo poco tiempo y tiene la obvia desventaja de provocar una confrontación, por lo que debe reservarse para los escapes más dramáticos y los finales de misión. Después entré en la unidad médica, pero para salir necesitaba encontrar la sección de generadores.
Será no sólo un producto de innegable calidad sino el mejor de la saga
En esa unidad estaban los primeros humanos hostiles, que por alguna razón buscaban a Amanda. Son difíciles de evadir, más que el alien, y en muchos casos requieren confrontamientos; sin embargo, el problema es que si los matas (incluso con armas blancas) haces ruido y puedes atraer al alien: en una ocasión acabé con ellos sólo para ser empalado por el monstruo.
Después de perderlos de vista entré en el cuarto de generadores donde había una enorme ventana que daba a un tenebroso paisaje espacial. Activé los 2 generadores para restaurar la energía de la computadora que controla las puertas de la nave, pero de pronto llegó alguien más. En un inicio creí que se trataba de un humano, me acerqué por detrás y al golpearlo descubrí que era un androide que acabó por estrangularme. En el siguiente intento fui más prudente, pero debido a que debes hackear una computadora mientras el androide patrulla el cuarto, comenzó un divertido y tenso juego de las escondidillas en el que no es fácil pasar desapercibido: necesitas ser inteligente, no basta con obstruir su campo visual, sino que debes perderte de vista y luego aparecer en algún lugar donde no te siga por lógica. Esta fue la parte más interesante de toda la partida. Al final tuve que hackear la computadora, que es básicamente un minijuego de reconocimiento de símbolos.
Finalmente, ocurrió la secuencia de escape. En el primer intento, la impaciencia me hizo correr, lo que provocó que el alien me ubicara fácilmente. En el segundo, que describí arriba, el alien me siguió por los ductos y saltó frente a mí. Lamentablemente, mi inexperiencia me impidió usar el lanzallamas (que tiene un control más realista, no es automático, así que tienes que apretar el botón del gas y el de la chispa) y fui vencido. Otro intento fue frustrado por los guardias humanos restantes. La última vez combiné sigilo y velocidad: evadí a mis perseguidores y llegué a la puerta de escape que conducía a una inmensa sala con un gigantesco aparato médico parecido a un pilar. Salió el alien una vez más, sólo para ser alejado por una enorme explosión con la que terminó el demo.
Mi experiencia fue sumamente satisfactoria. En muchos casos los demos de títulos sin lanzar se vuelven aburridos: el diseño no cuaja todavía, los elementos faltantes restan valor a la experiencia o se trata de misiones recortadas sin valor para el producto final. Aquí ocurrió lo contrario: el demo era tan bueno que me senté a jugarlo hasta el final. La suma de inmersión, buenos gráficos, sonido y mecánicas variadas con enemigos y estategias diferentes bastaron para cautivarme. El título es como si tomaras el aspecto de infiltración de Deus-Ex y le añadieras la atmósfera de Alien. El resultado es, definitivamente, excelente: mecánicas simples pero intuitivas, buena progresión y diseño de misiones, situaciones inesperadas y tremenda atmósfera, gracias en buena medida a un sonido bien logrado. En resumen: me divertí con Alien: Isolation y creo que si el juego mantiene el nivel del demo con misiones variadas y una línea argumental interesante, será no sólo un producto de innegable calidad sino el mejor de la saga. Ya quiero que salga.
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