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Shadow of Mordor es, sin mucho problema, el mejor videojuego de El señor de los anillos. Si somos sinceros, esto no significa mucho, salvo que se trata de una propuesta sólida aunque no carente de defectos. No es un candidato a juego del año, pero lo disfruté suficiente como para recomendarlo a cualquier aficionado al género de aventuras de mundo abierto sin importar si es adepto o no al universo creado por Tolkien.
Los fans menos empedernidos de la obra del escritor de alta fantasía encontrarán una trama capaz de mantener su interés; a los tolkiendistas de la cepa más canónica, por el contrario, les parecerá aberrante. A estos últimos recomiendo más bien concentrarse en la magnífica representación de los orcos y su sistema de jerarquías y, mejor, pasar por alto la aparición de Gollum y algunos descalabros más en términos de cómo es representada la cosmovisión de El señor de los anillos. A pesar de que lo anterior afectó negativamente mi experiencia, no voy a tomarlo en cuenta, pues estoy reseñando un videojuego: lo que más importa es el sistema de juego y el componente estético negativo únicamente afectará a un porcentaje mínimo de quienes sean fans hardcore de Tolkien.
Con lo anterior aclarado, hablaré primero de los aspectos positivos. La estrella, sin duda alguna, es el sistema de jerarquía de los orcos. Me atrevería a decir que sin él sería un título mediocre; el cuidado y la atención al detalle que Monolith puso en desarrollar un esquema de mando creíble, que se adapta a lo que ocurre en el juego y que produce situaciones interesantes es increíble. El apartado, de nombre Sauron’s Army, muestra varias filas que se aproximan a pedestales. Hay lugares predeterminados donde aparecerá una silueta negra o el modelo tridimensional de un orco.
Para poder ver quién ocupa cada posición, necesitas obtener inteligencia. Conseguirla es sencillo: debes interrogar orcos o recoger la que aparece en ciertos puntos del mapa. Hay 2 niveles de información sobre cada orco en un puesto importante: el primero únicamente te permite conocer su nombre y apariencia, mientras que el segundo es un pase directo a su exterminio, pues muestra las fortalezas y debilidades de cada uno. Por ejemplo, hay capitanes que puedes matar de un sólo disparo de tu arco en la cabeza o que huirán despavoridos al ver un Caragor —una bestia cuadrúpeda de Mordor que inventaron para el juego—. Sin embargo, obtener estos sensibles datos será un poco más difícil: sólo otros capitanes u orcos especiales pueden proporcionarlos. ¿Cómo identificar a los soplones? Aparecerán en verde cuando entres en el Wraith World (una especie de visor que activas con L1 que te permite ver distinta información).
Ya no era un mero orco, sino un soldado de élite con guardia personal y resistencias
Ahora bien, gran parte de las mecánicas de juego dependen de la jerarquía de los orcos. El grueso de las misiones principales involucran asesinar a líderes orcos o manipular sus filas para ejercer influencia. Tus fallas también pueden suponer un castigo. Por ejemplo, si un orco común y corriente te asesina, lo más probable es que suba de rango a capitán. Lo mismo ocurre si un líder te mata: su poder aumentará. También reaccionan a otro tipo de eventos. Por ejemplo, si uno temía al fuego y a las explosiones e hiciste detonar un barril de grog, lo más probable es que huya. Si consigue escapar, la próxima vez que te enfrentes a él habrá cambiado y no sólo te recordará, sino que podría haber adquirido nuevas habilidades, como resistencia al fuego o la capacidad de enfurecer al ser afectado por una explosión.
En mi caso, nunca pude matar a Blorg the Serpent, un soldado raso que, al matarme por casualidad, ascendió a capitán. El problema es que siempre que enfrentaba a otros líderes y los asesinaba, él estaba presente para huir o participar. Por alguna razón, no pude acabar con él en ninguna de estas ocasiones y fue subiendo de nivel. El juego avanzó y asesiné a múltiples warchiefs. No pregunten cómo, pero Blorg se las ingenió para subir al puesto más alto. Ya no era un mero orco, sino un soldado de élite con guardia personal y resistencias que contrarrestaban mis métodos más comunes de ataque: mi arco y el fuego. Acabé Shadow of Mordor y el maldito sigue rondando mi mundo de juego, esperando la oportunidad de eliminarme una vez más.
Pero este sistema puede fallar: hubo otro orco —un don nadie— que siempre estaba cerca de la acción, pero lo suficientemente alejado como para no ser visto. El juego decidió que él sería mi némesis y, en un punto importante del desarrollo, se presentó de forma amenazante como mi archirrival. El problema es que no sólo no lo reconocí, sino que no tenía el rango ni la apariencia de un enemigo poderoso: era un mero arquero con suerte que despaché de un tiro a la cabeza. Tal vez éste sea un caso raro, pues la mayor parte de las veces, el sitema funciona bien y crea situaciones interesantes. Hay un sentimiento muy especial cuando, luego de asesinar a sus orcos preferidos, un warchief de élite aparece con su séquito de guardaespaldas mientras corean su nombre. Ya que mencioné a los guardaespaldas, el sistema es tan flexible que te permite, por ejemplo, asesinarlos por separado. De esta forma, cuando se aparezca el jefe, ya no habrá nadie que lo defienda.
Podrás dominar a un capitán y ayudarlo desde las sombras a subir de rango hasta llegar al puesto más alto
Al llegar a un punto del juego, obtendrás la habilidad de esclavizar a los orcos. Este cambio afectará profundamente el sistema de rangos: ahora podrás, por ejemplo, dominar a un capitán y ayudarlo desde las sombras (matando a sus rivales, ayudándolo en los duelos, etcétera) a llegar al puesto más alto. Cuando infiltres una fortaleza, también podrás convertir a los arqueros del perímetro y, cuando estés rodeados por enemigos, llamarlos para que provoquen un caos.
Lo que mencioné constituye lo más destacado del juego. Si piensas que es suficiente para ti, no esperes y ve a jugar Shadow of Mordor; sin embargo, debo advertirte de algunos defectos que considero importantes. El primero es el combate. Extraído del trabajo de Rocksteady con sus juegos de Batman, se reduce a atacar y presionar un botón cuando alguien vaya a golpearte para contraatacar. Evidentemente, hay combos y habilidades que añaden un poco de complejidad. También hay enemigos que requieren movimientos especiales para ser vencidos: es necesario saltar a los que tienen escudo y a los berserkers hay que aturdirlos antes de intentar atacarlos. Sin embargo, hay un punto en el que obtendrás la capacidad de presionar Círculo y Triángulo para una ejecución, si conseguiste conectar cierto número de golpes consecutivos.
A partir de ese momento, puedes ganar cualquier combate presionando al mismo tiempo esos 2 botones y controlando la dirección. ¿Por qué? Porque el sistema detecta el input de ambos al mismo tiempo y no anula el comando. Esto quiere decir que, si no hay enemigos atacándote, darás un golpe que aturde a los enemigos y, en el segundo en que un enemigo se prepare para hacerte daño, harás un contraataque. Sólo unos pocos capitanes con escudo y resistentes a aturdirse podrán sobrevivir. El resto de enemigos (y jefes) no tienen salvación. Eventualmente, conseguirás los ataques consecutivos para realizar una ejecución y, cuando eso ocurre, dado que ya estás presionando Círculo y Triángulo al mismo tiempo, acabarás con quien tengas enfrente. Así, puedes literalmente romper el combate del juego y simplemente repetir esta acción una y otra vez hasta acabar con hordas de enemigos sin mayor problema.
Puedes, literalmente, romper el combate del juego
Es una lástima que sea tan fácil romper el sistema de combate. ¿Qué tanto afecta esto a la experiencia? Digamos que lo terminé sin necesidad de mejorar los atributos de mi personaje o utilizar runas para añadir habilidades a mis armas. En el papel, parecía excelente: durante todo el juego tendrás las mismas armas, pero los capitanes te darán, al ser vencidos, runas que puedes utilizar para agregar propiedades como recuperar vida al matar orcos, ganar “focus” (la capacidad de ralentizar el tiempo al usar tu arco), aumentar tu daño y más. Cada arma tiene un límite de runas; sin embargo, al completar misiones secundarias obtienes dinero con el que puedes adquirir más espacios para agregar propiedades a tu equipo, habilidades, subir tu vida y más. Si en tu inventario hay runas inútiles, también puedes cambiarlas por dinero.
Cuando sumas todo lo anterior, tienes la posibilidad de personalizar tu estilo de combate. Por ejemplo, al adquirir ciertas habilidades y equipar determinadas runas, podrías hacer lo siguiente: un general que tiene miedo al los caragor. Entonces, utilizas cierto perk de su arco que te permite montar uno sin mucho problema. Una vez que estás sobre la bestia, te avalanzas hacia el warchief y su séquito de guardaespaldas. Empleas tu arco y de un tiro de la cabeza asesinas a uno; los orcos normales al ver esto, huyen despavoridos. El líder enemigo, debido a tu montura decide huir, pero entonces preparas tu arco y disparas en su pie, clavándolo al piso. Desmontas tu bestia y procedes a aturdirlo. Sus guardaespaldas te alcanzan y atacan; entonces, luchas con facilidad gracias a que con cada golpe crítico tienes posibilidades de recuperar un porcentaje de vida. Terminas rodeado de cabezas desprendidas.
Puedes jugar así y pasar un gran rato. Por desgracia, el sistema de combate no está suficientemente bien diseñado como para que requieras explorar los recursos otorgados. Basta con repetir 2 botones para romper todo el juego. Es lamentable, pues una de las reglas básicas es que si el usuario encuentra la forma de ejecutar una tarea de un modo más sencillo, va a empelearla sin importar si el sistema fue diseñado con eso en mente. Esto significa que habrá quienes simplemente opten por el camino fácil. Después de todo, ¿para qué romperse la cabeza con estrategia si puedes terminar el juego completo con 2 botones? De todas formas, aunque no quisieran hacer “trampa”, el combate es muy sencillo y la dificultad no aumenta a medida que avanzas; prácticamente nunca necesitarás utilizar habilidades nuevas.
Una vez que terminé Shadow of Mordor, me puse a experimentar con el sistema de combate que los desarrolladores habían pensado y debo decir que me divertí mucho. Es una lástima que sea opacado por un descuido tan grave en el diseño; pudieron arreglarlo anulando el input del contraataque si se presionan 2 botones al mismo tiempo. Desgraciadamente, no puedo ser complaciente con este defecto, pues claramente se trata de un error que abarata la experiencia.
En múltiples ocasiones he mencionado que uno de los aspectos más importante de los juegos de mundo abierto es el transporte. Si no es divertido ir de un lado a otro, un gran porcentaje del tiempo que los jugadores pasen en ese universo será un desperdicio. Shadow of Mordor sólo tiene 2 métodos de desplazamiento rápido y ambos tienen fallas. El primero es el viaje rápido: en todo el mapa hay torres que puedes activar para que, posteriormente, puedas moverte de una a otra instantáneamente. El problema es que hay regiones enteras sin una, por lo que llegar ahí significa correr desde el punto de teletransportación más cercano —que puede estar bastante lejos. Evidentemente, este método también implica un tiempo de carga que, aunque no es largo, a la larga suma valiosos minutos de no hacer nada. La segunda forma de viajar rápido son los caragors. No hay forma de llamar a uno y poder montarlos implica domarlos primero. Una vez que bajas de tu bestia y seguiste una misión, ésta desaparecerá, se irá a matar orcos o morirá, lo que implica que nuevamente debes buscar y domar otro animal. Para empeorar las cosas, al principio tu único método para lograrlo será saltar desde un terreno elevado. Aunque hay carnadas que facilitan la acción, se encuentran repartidas en el mapa y si estás en medio de un páramo no te quedará de otra más que correr. A medida que avanza el juego tendrás más opciones para domar los animalejos, pero jamás nada tan conveniente como la posibilidad de llamar uno como si fuera un caballo. Al menos podrás escalar montañas y edificios sin problemas, así como atacar con tu espada, arco y las fauces de tu montura.
Lo anterior nos lleva a otra falla: la historia se lleva a cabo en Mordor. Lamentablemente, está muy bien representado este lugar. ¿Y eso qué tiene de malo? Simplemente que Mordor es un sitio desolado y monótono. Aunque cambias de aires, el mismo defecto se repite, sólo que con otra paleta de colores. No hay, evidentemente, edificios, pueblos u otros lugares de interés, sino campamentos pequeños, ruinas y fortalezas muy parecidas entre sí. Si bien Talion, el protagonista, tiene habilidades de escalar fantásticas y es satisfactorio utilizarlas, habrá menos oportunidades de las que me gustaría para emplearlas. Lo bueno: Mordor es como lo describe Tolkien; lo malo: Mordor es como lo describe Tolkien. La mayoría de las misiones involucran matar orcos, por lo que pasarás buena parte del tiempo corriendo por el mapa, asesinando capitanes, teletransportándose a otra zona de conflicto y repitiendo lo mismo una y otra vez. No esperes mucha variedad en las misiones —salvo cuando se trate de cazar o perseguir objetivos. Luego de 17 horas de juego (tiempo que necesité para terminarlo, aunque actualmente tengo aproximadamente 27 horas), a pesar de lo divertido que es acechar y matar warchiefs, se vuelve cansado repetir lo mismo cada vez.
Lo bueno: Mordor es como lo describe Tolkien; lo malo: Mordor es como lo describe Tolkien
También tuve ligeros problemas al desplazarme por el mapa. Hay objetos que tiene un hitbox más grande que el de su modelo representado. Esto ocasionaba que mi personaje se quedara atorado cuando no había obstáculo visible. El detalle es menor, pero fue irritante en ciertas ocasiones.
De la música y dirección de arte no tengo quejas. Aunque el protagonista pudo haber sido un doble cualquiera en El retorno del rey, los orcos tienen tanta personalidad que suplen con creces esta carencia. El sistema que idearon para sus nombres, atributos y habilidades produce engendros únicos y que parecen diseñados a mano. Sin duda alguna, son los verdaderos protagonistas de Shadow of Mordor y lo que termina salvando al título. Más adelante, por ejemplo, podrás obtener una habilidad que te permite amenazar de muerte a los capitanes: los liberarás, se volverán más poderosos y tendrán guardaespaldas nuevos, pero al matarlos contarán con más posibilidades de arrojarte una poderosa runa épica. Hay mucha profundidad en este aspecto del juego.
Sobre la trama no hablaré para no sonar como un santurrón de Tolkien. No tiene relación lógica con los libros ni respeta su precisa y congruente ficción, pero a fin de cuentas este aspecto es secundario en relación con todo lo demás: la representación de Mordor, los orcos y el aire que tiene del juego. Por sí mismo sería un buen título, pero sin duda se beneficia de la sólida base de El señor de los anillos, a pesar de las licencias que se toma. Una de las más molestas, por ejemplo, es que inventaron un tipo de orco resistente a la luz, los “uruk”; por desgracia, “uruk” significa “orco” en la lengua negra. Básicamente, el juego está lleno de orcos tipo “orco”… Si bien comprendo que debieron estirar el canon para poder crear una experiencia divertida, me hubiera gustado ver un esfuerzo mayor por comprender y aprovechar la obra de Tolkien. Después de todo, hay cientos de historias secundarias desperdigadas en publicaciones póstumas y edades enteras que han sido poco exploradas.
Por lo demás, el aspecto de infiltración, la exploración, la posibilidad de escalar, crear distracciones, el combate montado, las misiones secundarias y algunas principales, el título sin duda es una amalgama afortunada de los mejores elementos de otros juegos —aunque también herede un par de defectos.
Shadow of Mordor no necesita el universo de El señor de los anillos para destacar; por sí mismo tiene ideas bien implementadas y que producen experiencias complejas y divertidas. Lamentablemente, sufre por carecer de un sistema de transporte práctico, un combate fácilmente explotable y misiones repetitivas. Al final, es una oferta sólida, aunque no carente de defectos.
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