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Watch_Dogs es la más reciente propuesta de mundo abierto, infiltración y hackeo de Ubisoft. Aunque definitivamente no es la revolución del género ni el prodigio gráfico que prometió, el juego se defiende del hecho de estar inevitablemente a la sombra de otros títulos semejantes mediante propuestas de interactividad que le dan posibilidades lúdicas muy atractivas. En general, es una mezcla constante de sinsabores y de aciertos, pues casi todos sus buenos apartados tienen el contrapeso de alguna dinámica que pudo mejorar; sin embargo, tiene el mérito de intentar articular una propuesta que podría dar lugar a algo muy interesante si se retomara con más profundidad y atención al detalle.
El protagonista es Aiden Pearce, vigilante y hacker que está en busca de los responsables de la muerte de su sobrina Lena. Reservado, silencioso y obsesivo, Pearce tiene acceso al sistema operativo que controla una versión ligeramente futurista de Chicago, el llamado ctOS, lo que le da el poder de manipular toda clase de elementos urbanos a su antojo gracias a su smartphone de hacker. La historia nos llevará por un gran número de misiones de campaña y secundarias para descubrir la verdad sobre la muerte de Lena y dar algo de paz al alma atormentada de Aiden.
Las mecánicas de Watch_Dogs pueden dividirse en 2 líneas principales que interactúan en diversos grados entre sí: las dinámicas de mundo abierto, donde el juego es muy dependiente de su inevitable modelo GTA, y las dinámicas de sigilo, infiltración y hackeo, donde Watch_Dogs tiene una personalidad más propia. Antes del análisis de dichas mecánicas (y quizá de manera algo mañosa) debemos decir nuestra impresión básica: si se toman por separado estos aspectos el juego es definitivamente inferior a sus modelos y equivalentes, pero cuando dichas mecánicas trabajan en conjunto, Watch_Dogs logra brillar un poco y ser un título que va en una dirección interesante, aunque su ejecución diste mucho de ser ideal.
Primero analizaremos las mecánicas de infiltración y hackeo, que son donde Watch_Dogs tiene una personalidad más definida y finalmente conforman el núcleo del mismo. El juego básicamente te brinda la oportunidad de manipular una enorme cantidad de elementos del mundo a tu alrededor mediante tu smartphone de hacker, que al ser abierto muestra líneas que revelan todo tipo de objetos con los que podemos interactuar y que permiten desde cosas sencillas como activar máquinas, volar transformadores y cajas de fusibles, abrir puertas y crear distracciones con llamadas falsas de celular hasta alterar semáforos y puentes, hacer disrupción en las señales de monitoreo de la policía o crear apagones. La infiltración en cámaras, por ejemplo, es un elemento central que te da la oportunidad de viajar entre los campos visuales de las mismas e interactuar con objetos fuera de tu perspectiva. Hay también una dinámica de hackeo más dedicada y específica, en la que deberás conectar diversos nodos en una red para acceder a elementos detrás de un firewall. En general casi todas estas dinámicas (salvo la que acabamos de mencionar) se reducen a "presiona cuadrado para hackear", lo cual suena bastante mal si se toma al juego como un simulador de hacking (no lo es, punto) pero añaden una dimensión lúdica interesante si se le ve dentro del marco de un mundo abierto con más interactividad que otros ejemplos en su género. Es decir, finalmente son botones contextuales que brindan oportunidades interactivas que en muchos casos son interesantes, a pesar de que siempre hubiera sido mejor que fueran más afiladas y profundas.
Además de ser una herramienta de hackeo, el smartphone de Aiden hace las veces de menú que nos permite tener acceso al árbol de habilidades y mejoras, crafting de ciertos items, la renta de vehículos, las misiones personalizadas en línea, contratos y otras opciones en forma de apps. La movilidad del juego pertenece al promedio de estos títulos y presenta copy paste de Assassins Creed en algunas animaciones; hay un sistema de cobertura y sigilo con el botón de cruz, además de la posibilidad de escalar objetos con círculo, botón que también permite noquear instantáneamente a enemigos que estén a nuestro alcance; las mecánicas de disparo, bastante estandarizadas, utilizan una perspectiva por encima del hombro. Hay algunos problemas ligeros: por ejemplo, la mecánica de cobertura con el botón equis está un poquito mal integrada con el sigilo porque es difícil despegar a tu personaje de la pared sin que decida de plano levantarse y arruinarlo todo; a veces será desesperante intentar noquear a un enemigo y descubrir que Aiden decidió mejor escalar su auto o una pared cercana.
En cuanto a mundos abiertos, como hemos dicho todo lector familiarizado con GTA sabe qué esperar del género: una gran ciudad llena de misiones de campaña, secundarias y en línea, robar autos y tener persecuciones, contribuir al crimen en las calles o evitarlo, molestar o rescatar a los peatones, diversos tipos de armas y vehículos de donde elegir, etcétera. Y aquí es cuando entramos al espinoso tema de la escala y el detalle de dichos elementos. Diversas comparaciones son desfavorables: simplemente el juego no puede compararse en muchos apartados con el titán de Rockstar, pero al menos da pelea en algunos puntos gracias a la integración con otras mecánicas. Por ejemplo, las persecuciones en automóvil, en las que gracias a tus hacks puedes utilizar un amplio abanico de estrategias para derrotar a tus perseguidores, como levantar puentes, encerrarlos en estacionamientos o bodegas y cerrarles la puerta, manipular semáforos para que choquen, y actividades similares. Otro buen elemento es que cuando marcas un objetivo en el GPS una línea azul marca el camino hacia tu objetivo, lo que facilita ubicarte en la ciudad. Todos estos puntos son positivos y dan una dirección interesante a la experiencia: las persecuciones pueden ser de lo mejor del juego cuando todos los elementos encajan. Sin embargo, incluso este aspecto positivo es contrarrestado por el mal manejo de los autos, cuya física de sus colisiones es tan irreal y fársica que a veces tardarás horas en destruir un vehículo enemigo mediante choques.
Otro punto a mencionar son las interacciones con los NPC en misiones y en la calle, y ahí también tenemos el interés voyeurista de conocer su vida, hackear sus dispositivos y manipularlos de muchas maneras, conocer crímenes antes de tiempo al estilo Minority Report, vaciar sus cuentas de banco, etcétera. En general todas estas cosas se sienten un poco más como una obligación y la hoja de cálculo con nombres y descripciones creada para personalizar a cada transéunte está destinada a cansar, pero al menos es un esfuerzo interesante para personalizar mundos que muchas veces suelen ser ajenos o crípticos. Es decir, la sensación estilo Las alas del deseo de ser un vigilante que conoce las vidas de los habitantes de una ciudad es agradable, aunque no tienes mucho qué hacer con ella después de un rato.
Ahora pasemos a las misiones, la médula de un título de mundo abierto. El contraste entre campaña y misiones secundarias no podría ser más grande: la campaña se mantiene más o menos interesante mientras que casi todas las misiones secundarias son poco tediosas e incluso disfuncionales. En cuanto a lo positivo (y el punto destacado del juego): cuando está en sus mejores momentos, Watch_Dogs casi nos permite atisbar un juego ideal en el que después de una infiltración hacker con violencia y sigilo estilo Deus Ex: Human Revolution nos esperara un mundo como el de GTA. Es decir, tener una sigilosa misión de hackeo en un edificio corporativo de varios pisos con diversos objetivos de infiltración para que la policía sea alertada en el momento justo en el que obtienes la información deseada, escapes echando balazos por el vestíbulo, saques de su vehículo a alguien y lo robes, comience una persecución, interrumpas las comunicaciones de la policía, evadas un helicóptero, provoques el choque de una patrulla y dejes a las demás atrás al levantar un puente: ahí es cuando Watch_Dogs funciona. El problema son los detalles: por cada uno de estos momentos geniales hay muchas misiones secundarias totalmente somníferas o en ocasiones los pequeños problemas simplemente se acumulan y la experiencia colapsa. Para que el resultado destacara faltó ajustar mecánicas, agregar profundidad a la interacción e integrar con mayor perfección las partes del conjunto.
La narrativa es uno de los puntos más bien grises. El gran problema es el protagonista, Aiden, pues nunca sentimos empatía o interés por él. Watch_Dogs hace un buen trabajo restregándote en la cara la muerte de Lena pero no provoca que eso nos importe mediante los sutiles trucos que todo buen escritor utiliza para dar algo de vida a sus caracteres. Afortunadamente, los personajes de soporte y antagónicos son un poquito mejor logrados: Clara, simpática musa punk y hacker de un clan rival; el siniestro y vetusto jefe de la mafia Lucky Quinn (es agradable ver la maldad del viejo estilo de los Estados Unidos, donde el filántropo, el asesino, el robber baron y el admirado self-made man son una sola cosa) o el ambivalente Jordi, lleno de manierismos. Viéndolo así, es una lástima que Aiden sea una píldora para dormir, porque el elenco de soporte no es malo.
La trama es tópica y casi cualquiera podría ver el giro del final a kilómetros, pero sería hipócrita de nuestra parte reprochar a un videojuego el uso de clichés narrativos, sobretodo si su ejecución no es incompetente ni ofensiva. La escritura de las misiones de la campaña es lo que nos mantiene atentos y en ello no encontramos mucho qué reprochar: no es genial pero se sostiene y trabaja bien con las dinámicas del título. En resumen no es una gran historia ni algo que recordarás para siempre, pero está ejecutada con cierta solvencia.
El apartado visual también es una mezcla entre aciertos y errores. Como empieza a ser tradición en la industria, el downgrade con respecto a E3 2012 es real y de la misma naturaleza que el de entregas como Dark Souls 2: básicamente, el postprocesado brilla por su ausencia. El mundo tiene en general un look algo plástico y en muchos momentos poco convincente, en especial cuando es de día y todos los defectos visuales son claros al ojo del jugador de PC. Sin embargo, también hay momentos en que el apartado visual brilla: en especial durante la noche y cuando cae la lluvia, momentos en los que se revela la verdadera atmósfera del juego, logrando ser inmersiva e incluso evocadora. En el fondo todo depende de cuán exigentes seamos: es definitivamente decepcionante si se piensa que debió ser un salto hacia adelante y en algunos casos la comparación es desfavorable incluso con GTA IV.
En estrecha relación con el apartado gráfico está la dirección de arte, la cual aprobamos. La ciudad de Chicago (la cual es claro una representación no completamente exacta: un chico en un foro se quejaba de que el lugar de su apartamento fue sustituido por un río inexistente), es un ambiente con gran personalidad y en el que el jugador se siente cool, especialmente recorriendo sus calles céntricas durante la noche, una de las experiencias más satisfactorias del juego. Asimismo, a pesar de los clichés de la historia, la dirección cinematográfica es muy competente: hay un buen uso de tomas, encuadres y claroscuros que dan nitidez y personalidad a las escenas. Sin embargo, como el protagonista no logra demasiada empatía con nosotros dicha dirección termina siendo un caso más de estilo sobre sustancia.
La música es mala y eso es una lástima: las mejores piezas son adecuadas a lo más y nada memorables. El soundtrack licenciado es pésimo y francamente arruina la atmósfera salir de un hackeo en un momento de gran tensión sólo para subir a un auto y que suene automáticamente una tonta tonada popera, un asqueroso ritmo semicountry o un hip hop de quinta categoría. Creo que hubiera sido un acierto permitir a los usuarios hacer no sólo listas personalizadas sino utilizar sus propios soundtracks, pues el título tiene cierto potencial para, digamos, revivir una escena como ésta o como ésta.
Watch_Dogs no revoluciona de ninguna manera los mundos abiertos ni está a la altura de su potencial: en ese sentido sí es una decepción, en especial a la vista del hype publicitario que intentó generar; pero quizá podría verse como un muy, muy humilde escalón (quizá del tamaño de un guijarro, es verdad) hacia el sueño de un Deus Ex-GTA que sea la obra definitiva del género (incluso del gaming como lo conocemos). Por supuesto, dicho sueño tendrá que esperar a otro día, porque este juego está a años luz de ese potencial: demasiados problemas y malos detalles dejan un mal sabor de boca y una impresión general de medianía. Es un título que sufre muchísimo por hacer demasiadas cosas que no sobrepasan a sus equivalentes (la comparación con GTA será una gran fuente de quejas), pero el pequeño valor, incluso a pesar de todos sus errores, está en el conjunto, en el momento en que todas las mecánicas trabajan en conjunto. Watch_Dogs es definitivamente lo que en inglés se llama un underdog, una persona que conserva un bajo perfil pero que en muy raras ocasiones puede lograr sorprender. Sin embargo, quizá su verdadero pecado está en ser demasiado parecido a su protagonista: frío y sin el corazón ni el carisma suficientes como para perdonarle sus evidentes y numerosos defectos.
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