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Antes que cualquier otro atributo, un título de mundo abierto debe cultivar su capacidad para ser un buen patio de juegos. Una de las primeras pruebas de oro por superar es que sea divertido transportarse entre las misiones. Grand Theft Auto recurre a los vehículos, Minecraft tiene caballos y carros de mina y en Batman: Arkham City podemos planear y engancharnos a los edificios. La serie inFamous emplea elementos de diseño de niveles, parkour y su clásico impulso con las manos como herramientas para divertirnos al desplazarnos por la Empire City, New Marais o Seattle en el primero, segundo y tercer títulos, respectivamente.
Para inFamous Second Son, las apuestas son altas. Carga en sus hombros la responsabilidad de ser el tercer juego de una franquicia exclusiva, de diferenciar el PlayStation 4 y de convertirse en un indispensable que impulse a la gente a adquirir la consola. En mi opinión, se queda cerca de conseguir ese objetivo. Veamos por qué.
La adición más notable es la capacidad del protagonista, el nativo americano Delsin Rowe, de absorber varios poderes. El resultado de este cambio son, por un lado, consecuencias afortunadas y, por el otro, desventajas, como la falta de profundidad y diferenciación en cada uno de los nuevos tipos de trucos que obtiene.
Comencemos con lo positivo: los distintos poderes añaden dinámicas de juego interesantes y evitan, en teoría, la rutina en la que solían caer los antecesores de Second Son. Por desgracia, la desventaja es, a pesar de que son habilidades distintas, que entre sí tienen equivalentes que no ofrecen algo nuevo, por lo que no consiguen escapar de la monotonía. A pesar de que existe un árbol de habilidades extenso, sólo 1 o 2 habilidades por poder son realmente únicas; las demás funcionan igual o tienen un equivalente con ligeras variaciones. Esto no sería un problema muy grave si no hubiera un poder claramente superior a los demás.
Según mi experiencia, el neón es el mejor: permite desplazamiento más veloz por la ciudad (aunque resta parte de la gracia de hacerlo, pues sólo debes presionar un botón para salvar cualquier obstáculo) y un combate letal. En mi caso, 80% del título tuve equipada esta variación. Incluso cuando obtuve más (de las cuales no hablaré para no arruinar la sorpresa), me siguió pareciendo infinitamente más útil, pues recorrer la ciudad es muy sencillo, hay letreros luminosos en todos lados (como en títulos anteriores, debes recargar tu poder absorbiéndolo de distintas fuentes) y en combate presenta la estrategia de menor riesgo.
Lo anterior es una lástima, pues Sucker Punch puso mucho empeño en, por ejemplo, el efecto de partículas del poder de humo cuando Delsin se desliza. Y no sólo hablo en términos visuales, también en diseño de audio, pues los desarrolladores buscaron que cada vez que usas la habilidad el sonido sea distinto; hay más de 1000 variaciones... aunque por desgracia no pude experimentar muchas debido a que una vez que obtuve el neón no encontré razones para regresar al humo. La habilidad de correr indefinidamente y escalar edificios a voluntad es simplemente muy útil como para cambiarla. ¿Recuerdan lo que comenté al comienzo de la reseña sobre cómo los cimientos de cualquier juego de mundo abierto son su método de transporte?
Habrá, sin embargo, quien prefiera el estilo de combate a corta distancia del humo u otros poderes de los que no hablaré. Second Son ofrece opciones y no podemos despreciar eso. Si disfrutaste los títulos anteriores (no es necesario hacerlo para adentrarse en éste), recordarás un rústico sistema de moralidad que afectaba, más que cualquier otro aspecto, la trama. Pues bien, Sucker Punch tuvo la brillante idea de entrelazarlo con el sistema de combate. El resultado es que alguien con karma positivo deberá jugar muy distinto a uno con negativo. Pondré un ejemplo básico con el neón: el mismo ataque permite inmovilizar o pulverizar instantáneamente a un enemigo. ¿Cómo eliges cuál efecto obtener? Para vaporizar, apunta a la cabeza y para subyugar ve por las piernas. Éste es el caso más claro, pero te toparás con otras mecánicas que afectarán tu estilo de juego. De todos los aspectos del título, debo decir que éste es mi favorito. Para pasarlo sin problemas seguí esta estrategia: empleaba el largo alcance de los disparos de neón para inmovilizar a todos los adversarios posibles; me acercaba a rematar a los sobrevivientes y, si recibía mucho daño, corría de regreso a una azotea para recuperar energía. Es una lástima que los enemigos tengan pocas formas de ataque y escasa variedad en sus clases. Me enfrenté a agentes ligeros, pesados, comandantes y un par de minijefes. Incluso en modo experto, no ofrecieron mucho reto.
A lo anterior añade que el combate cuerpo a cuerpo es prácticamente inútil y que la interacción de los poderes con el entorno es escasa (salvo cuando te transportas de un lugar a otro). El resultado es una dinámica de combate poco satisfactoria y repetitiva, que se siente más como un requisito que como algo placentero. Aunque decidas emplear el humo en lugar del neón, todas las peleas giran en torno a lo mismo: moverse rápidamente y disparar; de vez en cuando utilizar un ataque más fuerte para exponerlos, refugiarse y repetir. Al ejecutar acciones que sumen karma positivo o negativo, llenarás un marcador especial de ataque. Al completarlo, podrás ejecutar un movimiento poderoso que afecte a todos los enemigos en pantalla y que dependerá del poder que tengas equipado. La manera de cambiar entre ellos es muy sencilla: absorberlos de una fuente adecuada. Si, por ejemplo, tengo humo equipado y quiero neón, sólo debo aproximarme a un letrero y absorberlo; si deseo volver a como estaba, una chimenea será muy útil para lograrlo.
El problema de la monotonía también afecta las misiones. El esquema de avance, en contraste con entregas anteriores (recuerda que debías restaurar el poder de la ciudad), consiste en buscar otros conduits para apropiarse de sus poderes, aumentar los tuyos y prepararte para enfrentar al antagonista del juego. Esto significa que una buena parte de la aventura deberás ir de un lado a otro para recolectar fragmentos de poder, destruir artefactos para obtener nuevas habilidades y buscar a otros bioterroristas, como los llama la DUP, una organización que quiere privarlos de su libertad. Lo más variado que recuerdo fue cierta misión en la que debía marcar unas casas que ocultaban drogas mientras me atacaba un pequeño ejército de narcotraficantes; fuera de esto, Second Son se apega a una estricta rutina.
Parte del encanto de muchos sandbox es la capacidad que tiene el jugador de restaurar el orden del mundo. Antes debíamos arreglar el poder eléctrico de la ciudad para hacerla transitable; ahora no tendremos esa limitación, pero cada zona contará con un porcentaje asignado según la presencia de la DUP. Liberar la ciudad significará, entonces, repetir la misma rutina para cada distrito: destruir un dispositivo especial que desbloquea el acceso a varias misiones secundarias, cumplir estas tareas adicionales (destruir cámaras, concentraciones de tropas, capturar agentes espías y una cosa más que no mencionaré) y reducir el porcentaje por debajo del mínimo requerido para activar una misión especial que consiste en enfrentar una pequeña oleada de enemigos. Piensa que deberás repetir lo anterior por cada segmento de Seattle y ya sabes cuáles son básicamente todas las misiones secundarias del juego.
De la trama sólo hablaré a grandes rasgos: el protagonista tiene 24 años de edad y fue diseñado con una actitud cool que, en lo personal, me parece insufrible. Aunque a medida que avanza el título mi empatía por los protagonistas mejoró, es claro que Sucker Punch intentó, sin éxito, replicar una relación similar a la de Cole y Zeke entre los hermanos Delsin y Reggie Rowe. No me sorprendieron los eventos del juego ni experimenté revelaciones desgarradoras como en los títulos anteriores. Me conmoví un poco, pero jamás me involucré emocionalmente debido a la naturaleza del protagonista. Tal vez quienes sean de risa fácil disfruten las bromas de Delsin, pero no esperes un guión innovador o sorprendente. Es obvio que los desarrolladores buscan apelar a un público más amplio, aunque tal vez pecaron de accesibles, pues incluso las decisiones que ayudan a definir el karma son poco interesantes.
Por otro lado, Sucker Punch consiguió crear una ciudad hermosa y detallada, pero no es el patio de juegos más fascinante ni divertido que haya visto. Técnicamente es un gran avance: no hay tiempos de carga (incluso el fast travel es veloz) ni elementos que aparezcan de la nada ni una sola vez una caída de framerate, a pesar del frenético combate. Seattle fue bellamente representada con una escala adecuada, distintas horas del día, iluminación exquisita y barrios bien diferenciados unos de otros (aunque, por la naturaleza de la ciudad, no se note mucho). Pusieron mucho empeño en los peatones, pues estos reaccionan de acuerdo con tu karma (te aman si eres bueno y te odian en el caso contrario). En una ocasión acabé con varios enemigos y el cadáver de uno se quedó tirado en el piso; acto seguido, se formó un grupo de gente a verlo y a tomarle fotografías con su celular. También ocurrió que me gritaban mientras pasaba junto a ellos. La verosimilitud del título es beneficiada por estos detalles, aunque el plano y monótono esquema de misiones principales y secundarias se encarga de convertir la experiencia en algo poco memorable. Otra forma de explicarlo sería decir que la ejecución técnica es impecable, pero que falta inspiración y variedad que la sustente. El combate no admite mucha interacción con el entorno (¿recuerdas cuando podíamos arrojar automóviles a los adversarios?) y no hay prácticamente nada que hacer, salvo enfrentarte a la DUP otra labor repetitiva.
Lo anterior no quiere decir que no haya momentos de gloria: saltar desde un rascacielos y caer con un golpe poderoso en medio de un grupo de enemigos es épico y realmente te hace sentir poderoso; dominar los proyectiles de neón e incapacitar a los contrincantes rápidamente se vuelve un hábito agradable, y, por último, hay ciertas habilidades que aunque no son muy útiles se ven tan increíbles que querrás emplearlas siempre.
Dicho lo anterior, la presentación de Second Son es más sobria. Olvida las extrañas criaturas del título anterior, pues aquí te toparás con humanos que utilizan poderes de concreto. Por desgracia, incluso en experto no representan un reto que nos obligue a emplear el potencial de nuestras habilidades o a probar las ventajas de otro tipo de poderes diferentes al neón.
El esquema de control es muy cómodo. Sucker Punch se las ingenió para emplear la superficie táctil del control del PlayStation 4 de una manera adecuada: para abrir puertas de sospechosos de la DUP y para "sostener" paneles mientras los destruyes en varias estaciones que están distribuidas en el mapa. La separación de poderes, además, permite seleccionar una habilidad determinada sin entrar en los menús. Si queremos tener acceso a alguna, bastará con ir a una marquesina de neón, a una chimenea o a donde sea necesario para cambiar de poder.
Second Son padece los problemas de toda primera generación de juegos para una nueva consola. En ocasiones se preocupa más por exhibir sus (deslumbrantes, eso sí) efectos de partículas y mundo abierto detallado que por ofrecer una experiencia variada y divertida. Sus defectos más importantes son la monotonía de sus misiones y de su sistema de combate. Aunque el núcleo es divertido, parece más la semilla de algo fantástico que nunca germinó y lo repetimos tantas veces que pronto perdemos el impulso de ser creativos para emplear todas las herramientas. Terminar la historia deja todavía más al descubierto la ciudad fantasma en la que jugamos, pues no queda más por hacer, salvo eliminar a los enemigos restantes y cumplir, por enésima vez, alguna misión de destruir una cámara o atrapar un espía. Si lo comparamos con sus predecesores, notaremos que refinaron prácticamente cada aspecto; sin embargo, eso también significa que los principales problemas de la franquicia sobrevivieron la transición a la nueva generación. También padece de los problemas de muchos otros juegos de mundo abierto: (la navegación, el combate, la exploración, las misiones, las actividades secundarias, etcétera) hacen muchas cosas, pero ninguna particularmente bien.
Al final, nos quedamos con una experiencia buena a secas. Alabamos el fantástico avance técnico que Sucker Punch consiguió con inFamous Second Son al recrear Seattle con tanto lujo de detalle; esperamos que, en su secuela, todo eso venga respaldado con un sistema de juego sólido que nos permita interactuar con la ciudad. Por ahora, somos niños frente a un aparador de dulces: extasiamos nuestra mirada con ellos, pero no podemos tocarlos.
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