{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38739\/38739_64x64.jpg","nickname":"Alo","user_name":"Alonso Zamora","user_link":"\/usuario\/Alo","posts":1383,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/298250_349x86.jpg?4079","status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38739\/38739_64x64.jpg","nickname":"Alo","user_name":"Alonso Zamora","user_link":"\/usuario\/Alo","posts":1383,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/298250_349x86.jpg?6788","status":true}
Hoy tuvimos la oportunidad de probar Chasm, la última propuesta metroidvania de Discord Games. Para complementar esta experiencia escuchamos las amables explicaciones de su productor, James Petruzzi, y el asesor de negocios del equipo, Dan Adelman. Chasm es una propuesta peculiar: quizás el primer juego estilo metroidvania que incorpora contenido creado al azar (generación procedural) a un género sumamente complejo en cuestión de diseño.
Chasm comenzó su desarrollo con una campaña en Kickstarter. Ésta fue relativamente exitosa: recaudó $191,000 USD de $150,000 USD como meta mínima. Su premisa, como hemos dicho, es incorporar el contenido procedural a la generación de calabozos y segmentos. Sin embargo, como nos aclaró Petruzzi, esto no significa que los mapas del juego sean completamente generados por algoritmos, lo que sin duda resultaría en contradicciones y pobreza de diseño. Lo que ocurre es que el esbozo del mapa es generado al azar mediante un valor aleatorio o número semilla, pero las partes específicas (secciones y cuartos) no son simples creaciones de una computadora, sino segmentos diseñados cuidadosamente por el equipo del juego. El resultado es un equilibrio entre variedad procedural y diseño cuidado por un equipo de trabajo.
El resultado es un gran mapa en el que se mezclan al azar diversos segmentos, de modo que nunca experimentas 2 veces el mismo juego. Nosotros lo vimos en el demo, en el que hubo 3 segmentos vinculados pero eran completamente diferentes a los del usuario inmediatamente anterior. De manera impresionante, Chasm incorpora una lógica para presentar secuencias coherentes a pesar de la distribución de power ups y rupturas de gameplay que caracterizan al género metroidvania.
El juego tiene un sistema RPG directamente tomado de Symphony of the Night, con items, un extenso sistema de inventarios y equipo, progresión de personaje, etc. Durante el segmento que probamos, unas cuantas horas adelante en el juego, el objetivo fue encontrar el power up para colgarnos de las orillas de las plataformas, y combatir un jefe. El juego tiene la movilidad usual de un metroidvania, pero además de los ataques melee incluye un sistema de Mana para arrojar magia o ataques a distancia. Asimismo, nuestro personaje estaba equipado con el clásico Moonwalk de Symphony of the Night y una barrida tipo Contra, para más posibilidades de acción.
El demo fue un tanto sencillo debido a las pociones extras y un buen RPG, pero el juego no deja de castigar con segmentos llenos de ingeniosas y letales trampas, oleadas de enemigos, callejones sin salida, emboscadas y demás situaciones de tensión y peligro. Al final del segundo segmento, confrontamos un minijefe, un mago que se rodea con orbes de fuego para luego lanzártelos. El enemigo casi acaba con nosotros, de no ser por nuestra fiel poción con la que pudimos contraatacar con facilidad. Tras conquistar este reto, pudimos llegar a una torre, subirla mientras confrontamos fantasmas de mineros y finalmente salimos a la luz.
Según Adelman y Petruzzi, Chasm ha sido un proyecto complejo debido a la integración entre un diseño lo más cuidado posible y un elemento procedural prominente. Ambos aprovecharon la oportunidad para corregir algunas confusiones en torno a Chasm: no, no es un juego completamente generado al azar, pero es una propuesta que busca ser novedosa y sólida para los fanáticos del género. El resultado fue un poco mixto: los gráficos y la música no son nada del otro mundo para un indie (nos referimos a su diseño, no a si son sprites bidimensionales), los ambientes son un tanto genéricos, los laberintos son demasiado simples y el reto es todavía muy poco.
Sin duda, el género metroidvania es difícil, e integrar una lógica que no sólo funciona a nivel pantalla sino también a escala global (es decir, es un género en el que la totalidad importa; un género holístico) al parecer es una dificultad imposible de resolver. Sin llegar a lo deslumbrante de Axiom Verge, Chasm se defiende, y estaremos al pendiente de su desarrollo y eventual salida a fines de este año o inicios de 2016.
Comentarios
Mejores
Nuevos