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Imaginar la combinación de lo mejor de varios mundos en uno es glorioso, el problema es que el resultado no siempre lo es. Supondríamos que tomar como inspiración las ideas de grandes exponentes del género de plataformas de las décadas de los 80 y 90 para desarrollar un nuevo juego otorgaría una propuesta espectacular y única. Eso fue lo que pretendió el danés Rasmus Kønig Sørensen cuando creó 8-Bit Boy; sin embargo, su proyecto de Steam Greenlight es un fracaso en amplio sentido, incluso en el nombre, pues no tiene gráficos de 8-bits.
8-Bit Boy toma los conceptos de clásicos de títulos como Sonic the Hedgehog, Mega Man, Psycho Fox y, sobre todo, de Super Mario Bros. El problema es que sólo copia y pega lo que hizo grandes a estos representantes de plataformas sin agregar ideas propias. El resultado es un producto seco y sin esencia, que parece deambular como zombie sobre un camino poco iluminado y sin un destino claro, pues en ningún momento define qué pretende ofrecer a los jugadores.
Así, tenemos 56 niveles vacíos, insípidos y predecibles, incapaces de mantener consistencia en la dificultad que pretenden. En la transición de escenarios, 8-Bit Boy pasa de retos sencillos a complicados, y después de acostumbrar al jugador a cierto ritmo, nuevamente regresa a lo fácil; la situación es que cuando hablo de lo difícil que puede ser el juego, no me refiero a que ofrezca layouts dignos de cualquier amante de los plaformers desafiantes. Por el contrario, la entrega indie carece de tal elemento y el verdadero reto yace en tener que soportar la pésima respuesta del control, ya sea de un mando de Xbox 360 o de un teclado.
Y es que el diseño de tales niveles, además de sus estructuras huecas, carece de originalidad. De nada sirve que todos estos escenarios ofrezcan tantas horas de gameplay cuando lo que aparece en pantalla fue visto en otros títulos. ¿Para qué golpear bloques y extraer sus monedas, trepar plantas que crecen hasta el cielo, brincar de trampolines o agarrar power-ups que permiten lanzar bolas de fuego, cuando todo eso lo ofrece Super Mario Bros.? ¿Dónde está la satisfacción de encontrar áreas secretas detrás de algunas paredes si están escondidas de la misma manera en que SEGA lo hacía con las primeras entregas de Sonic? ¿Por qué aplastar enemigos que parecen haber hecho cosplay de los que aparecieron en The Great Giana Sisters ―que irónicamente, es clon deSuper Mario Bros.―, si es posible hacerlo mejor en ese juego?
Incluso el diseño del personaje, descrito como un desempleado y deprimido individuo de 31 años, resultó mediocre al pretender basarse tanto en la postura de Mario como en el uso de gorra y su salto (incluido el sonido por ejecutarlo) y hasta en los pixeles en su rostro que parecen más una gran nariz y un enorme bigote que una boca. Cuando el protagonista toma los 2 únicos power-ups presentes en los niveles, su ropa se torna roja o verde (según el poder) como si fueran los overoles de Mario y Luigi, respectivamente. Llega el punto en el que no se sabe si es una remembranza de las mascotas de Nintendo o una parodia aberrante por la ridícula forma en que se mueve.
Básicamente, 8-Bit Boy no tiene identidad. Sus 5 mundos, con 9 escenarios y una batalla contra jefe cada uno, son clichés de todo lo conocido en los platformers de antaño. Queda explícito que en el mundo de nieve el piso será resbaloso y que cualquier estalactita en el techo caerá si se pasa sobre ella, y que en el de calabozos (parecidos en estética a los del rey Koopa) saldrán lanzas de las paredes. Debido a estas características, la conducta en cada nivel resulta obvia, ya que es fácil saber en dónde habrá áreas secretas o precipicios que en realidad son rutas alternas. La poca satisfacción se convierte en martirio, ansiedad y frustración, pues al llegar con los jefes ―que son siempre la misma ave con una paleta de color distinta y que requiere de 3 típicos sentones sobre la cabeza para derrotarla― lo único que varía es la manera en que se desenvuelve en cada enfrentamiento, aunque sus movimientos son predecibles e idénticos a los vistos en otros títulos.
La única característica que podría considerarse propia de 8-Bit Boy es una modalidad hardcore en la que no hay puntos de guardado como los que ofrece el modo regular entre cada nivel. El reto de esta opción para profesionales yace en buscar monedas especiales (una por escenario) que, además de fungir como coleccionables, permiten guardar los progresos. Es una característica interesante y que pudo ser funcional si el layout de los niveles no fuera tan genérico y si los controles, insisto, no fueran el verdadero enemigo a superar. De acuerdo con Kønig, los 56 niveles ofrecen más de 12 horas de juego, pero olvidó mencionar que varias de esas horas consisten en perder enésima cantidad de vidas a causa de todos estos problemas, detonantes de dolores de cabeza que obligan a escuchar una y otra (y otra) vez las de por sí repetitivas canciones hasta dejarlas impregnadas en la mente.
8-Bit Boy es un martirio que amará el masoquista. Es un detonante de aburrimiento y un somnífero ideal. Usar la palabra inspiración como pretexto para aprovechar ideas ajenas no es excusa para evitar innovar y ofrecer al jugador una aberración de $6.99 USD que, si existiera en formato físico, debería ser sepultada donde permanecieron olvidadas, corroídas por los años, las copias de E.T. the Extra-Terrestrial.
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