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Shovel Knight es un título independiente de plataformas y acción bidimensional que representa el debut de Yatch Club Games, estudio que financió su desarrollo gracias a una exitosa campaña en Kickstarter. Fuertemente inspirado por las propuestas de la era NES, Shovel Knight es un juego honorable que no sólo cumple de manera cabal con sus expectativas, sino que se esfuerza siempre en darnos un poco más con acción, reto, una esmerada presentación visual y una entrañable y emotiva trama.
Quizá la pregunta que debemos hacernos ante todos los indies de estilo retro es: ¿compite de manera favorable con lo mejor de sus predecesores de la era clásica? Dicha cuestión se ha convertido en algo incómodo: una gran parte de los indies que ven la luz resultan inferiores a sus contrapartes clásicas ante los ojos de cualquier conocedor más o menos informado, que vea más allá de nuestros avances técnicos para sopesar la calidad del diseño de videojuegos de 2 épocas distintas. Aquí estamos ante un caso muy distinto: influido fuertemente por las plataformas de NES y en especial por el trabajo de Capcom (en particular en Duck Tales y Mega Man), Shovel Knight toma la acertada decisión de ser una evolución directa de dichos títulos con propuestas originales y no ser un fallido reflejo. El resultado es una entrega excelente, construida con verdadero amor y respeto no sólo hacia sus modelos sino hacia nuestro criterio, lo cual siempre es de agradecerse en una época llena de estafas y falta de consideración a la inteligencia.
Como es costumbre obligada en los títulos de la vieja escuela, la historia de Shovel Knight es sencilla: hace mucho mucho tiempo, Shovel Knight y la guerrera Shield Knight eran una pareja inseparable unida por los lazos del amor y la caballería hasta que una desgracia en la Torre del Destino los separó. Debido a la melancolía de Shovel Knight, el mal quedó sin vigilar y la emperatriz del mal, llamada La Encantadora, creó una orden de caballeros caídos, La Orden sin Cuartel, que usurpó al rey y atormentan al reino. Ahora es tiempo de que Shovel Knight se dirija a la Torre del Destino para recuperar a su amada y salvar al mundo.
En cuanto a mecánicas y diseño, las influencias principales de Shovel Knight son en primer lugar, Duck Tales, ya que la pala de nuestro personaje, además de desenterrar tesoros esenciales para su progreso y abrir pasadizos, posee un efecto de pogo al caer sobre las cabezas de los enemigos, aunque no rebota sobre el terreno o los obstáculos (lo cual rompería el juego a nuestro parecer); el segundo referente es Mega Man: la entrega está enfocada en derrotar jefes temáticos que concuerdan con el diseño de sus escenas, en las cuales hay ítems y poderes distintivos que nos harán la vida más fácil. A estas 2 influencias innegables se une cierto aspecto RPG muy ligero: pueblos, NPC, barra de energía y magia que pueden ser incrementadas al adquirir expansiones, además de mercaderes que ofrecen armaduras y habilidades cuya utilidad varía desde la inútil pero espectacular armadura acrobática de oro hasta mejoras esenciales para maniobrabilidad o poder.
El trazo general de Shovel Knight es bastante "by the numbers", como suele decirse: 8 jefes principales (el swagarífico King Knight, el ultraterreno Specter Knight, el doctor de la peste Plague Knight, el buzo Treasure Knight, el diminuto Tinker Knight, el excavador Mole Knight, el imponente Polar Knight y el acrobático Propeller Knight), diversas escenas temáticas (bosque, cementerio, laboratorio, nave submarina, fábrica, mina, barco vikingo congelado y fortaleza voladora) y una variedad de poderes mágicos (usar una magia de fuego, hacerte invencible unos segundos, lanzar búmerangs, golpear con tus puños para romper bloques o lanzar plataformas como en Mega Man son algunos) son todos elementos sabidos del diseño de videojuegos de plataformas desde la década de los 80. Sin embargo, lo importante está en la ejecución, que es bastante fresca y ágil e incluso sobrepasa en ciertas ocasiones a sus modelos, con lo que ofrece más variedad en situaciones y diseño de escenarios.
Otro elemento tomado de los clásicos, pero bien hecho es la cacería de tesoros: absolutamente todo en Shovel Knight se adquiere con oro y gemas que es necesario rescatar excavando, matando enemigos o abriendo pasajes secretos con la pala. El diseño de secretos que mantendrán ocupado al jugador un buen rato es excelente, además de ofrecer rutas alternas y lugares escondidos que dan complejidad y variación a los niveles. Los desarrolladores admiten cierta influencia de Dark Souls: si mueres, perderás por un tiempo un porcentaje de oro que deberás rescatar del lugar donde caíste, pero si no logras llegar de nuevo, desaparecerá de manera definitiva. Lo anterior da un cierto sentido de tensión para no morir demasiado, en especial por el lugar esencial del oro y las joyas en el progreso de tu personaje. A esto se une una dificultad no tan digna de la vieja escuela, pero muy aceptable, y por supuesto mayor a lo que se ofrece hoy.
Sin embargo, dichas virtudes serían poca cosa si Shovel Knight no rebosara encanto, imaginación e ingenio: afortunadamente, sus desarrolladores entienden la obligación de dar al jugador situaciones diferentes, obstáculos distintos y aprovechar al máximo las mecánicas del juego para que las cosas logren interesarnos. En cuanto a enemigos, hay de todo: zombies vikingos, médicos medievales de la peste, guerreros esqueleto de 3 metros de altura, alquimistas desquiciados que se convierten en abominaciones peludas, barcos voladores, grifos, caballeros SWAG, prodigios mecánicos medievales, peces anzuelo gigantescos e incluso asquerosos clones tuyos creados mediante magia negra.
El arte y las animaciones también destacan y remiten a la estética de los últimos títulos creados para el NES (Little Samsom, Mr Gimmick! o las últimas entregas de Adventure Island), que explotaban las posibilidades de su época al máximo. Por supuesto, todo aquí es nostalgia y reconstrucción, pero es nostalgia bien hecha: escasean los personajes de 2 frames y muchos jefes, y enemigos que sólo salen una vez tienen elaboradas secuencias de animación que son un gozo visual. La música también es un apartado fuerte: el tema principal es asombroso, y la banda sonora de cada escena tiene una personalidad distintiva y transmite un ambiente bien logrado. Otro punto a favor es que la historia, aunque extremadamente sencilla, es bien construida mediante pequeñas secuencias entre misiones que nos ayudan a sentir empatía por la búsqueda del protagonista y provocan que el final sea emotivo y nos conmueva.
Hay poco que reprochar a Shovel Knight. Lo primero es su carácter derivado y una sumisión a veces excesiva ante sus venerables modelos, aspecto no necesariamente negativo y casi inevitable en los indies de estilo retro, pero que al final siempre les quita algunos puntos. Otro aspecto negativo es que, si bien compite con los plataformeros NES de Capcom o Konami, todavía le falta para ser un Mr. Gimmick!, por ejemplo: se siente como más de lo mismo y la impresión no durará demasiado para el entusiasta retro. Asimismo, para el veterano, el reto parece un poquito rebajado, incluso para los estándares de otros indies "capcomeros": es posible termina el juego de manera sencilla en cuestión de horas y los jefes son relativamente fáciles de matar.
Shovel Knight es un trabajo de auténtico entusiasmo, dedicación y amor al detalle que dejará bastante satisfechos no sólo a quienes llevan rato sin probar un plataformero de vieja escuela retador y bien hecho, sino a aquellos a los que la proliferación de indies sin alma ha decepcionado a últimas fechas. Shovel Knight es un viejo guerrero que conserva íntegras las antiguas tradiciones del gaming a pesar de los tiempos y los cambios, sean buenos o malos. Es verdad que le falta un poco más para ser verdaderamente extraordinario, quizá está demasiado casado con sus arcaicas tradiciones y su armadura no es todo lo brillante que pudiera, pero es uno de los mejores lanzamientos indie de este año, sin duda. Recomendado.
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