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En 2016 aprendimos la valiosa lección de que las joyas del pasado pueden regresar y volver a estar vigentes cuando se toman ciertos riesgos y se mantiene la esencia que los convirtió en clásicos. Tal es el caso de DOOM, entrega desarrollada por id Software que se atrevió a regresar después de permanecer dormida por más de 10 años a un mercado que parecía haber olvidado lo importante de las enseñanzas de antaño. El resultado fue una sorpresa y solo nos dejó con ganas de aniquilar a más demonios y detonar nuestros cohetes y escopetas al compás de una banda sonora explosiva. Por tal motivo, la secuela de DOOM es sumamente esperada y solo se espera que cumpla una cosa: mantener en alto los valores que convirtieron al juego en una joya moderna del género FPS. El veredicto ya lo tenemos y estamos mayormente convencidos con el nuevo trabajo de id Software, sin embargo, hay algunos aspectos que no nos convencieron. Veamos cuáles son.
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Para comenzar, Doom Eternal es una entrega que dejará dividida a la comunidad pues se trata de una secuela que mantiene la adrenalina del antecesor, mejora algunas lecciones aprendidas, retrocede en algunos rubros y toma direcciones totalmente opuestas en otros. Lo que permanece intacto es el ballet de combate de alto octanaje que definió la entrega pasada, sin embargo, para esta ocasión se trata de una actividad en extremo intensiva, apabullante y sensoria cuya recompensa te dejará totalmente satisfecho.
De esta forma, la experiencia de disparos continúa como el componente estrella dentro del juego. Se trata de una catarsis explosiva de alto nivel que se apoya de diferentes pilares y decisiones de diseño que se conjugan para ofrecer el mejor intercambio de disparos en todo el género.
El diseño de las batallas parte del diseño de niveles, el cual ofrece arenas diseñadas para retar todas tus habilidades, sin embargo, en esta ocasión se diseñaron las arenas de combate con elementos “de videojuegos”, por lo que es normal encontrar plataformas que impulsan, portales que te llevan de un lado del mapa al otro y barras suspendidas para saltar más lejos. En resumen, el diseño nos dejó mayormente satisfechos, aunque en algunas ocasiones quedamos atrapados por la geometría y distintos objetos que estorbaron nuestro camino.
Enseguida encontramos al Doom Slayer, quien regresa más enojado y totalmente mejorado con nuevos trucos debajo de la manga. En esta ocasión, sus habilidades de movimiento fueron incrementadas con la adición de un impulso horizontal doble. Pero no es todo, porque dentro de su armadura esconde artilugios que serán vitales para la victoria. En resumen, para combatir ahora tendrás una amplia y vasta variedad de artefactos de guerra que emplear, porque todos y cada uno tiene un propósito dentro del ballet de combate.
"Encontramos al Doom Slayer, quien regresa más enojado y totalmente mejorado"
Más adelante encontramos a los enemigos, los cuales ahora son mucho más violentos que sus predecesores y vienen en diferentes variedades. Aquí los encontramos divididos en carne de cañón, demonios normales, pesados y súper pesados. Lo interesante son sus patrones de movimiento y ataques ya que encontrarás demonios que son súper agresivos y otros que mantienen su distancia para atacarte desde lejos. La norma es que los demonios siempre estarán detrás de tus pasos para hacerte la vida imposible y cada uno será una pesadilla acorazada que aprenderás a superar poco a poco. Lo interesante en esta ocasión es que algunos demonios tienen puntos débiles, por ejemplo, en piezas de su armadura, lo cual genera un minijuego dentro de cada enfrentamiento antes de que te acerques a rematarlos con mayor facilidad. Además, también encontrarás demonios superiores que te cazarán constantemente durante la aventura, cuyo reto no es ningún paseo por el parque.
Por último, dentro de los pilares que conforman la acción encontramos el armamento. En esta ocasión, los fundamentos de la entrega anterior se mantienen, lo que quiere decir que cada arma disponible tiene una utilidad específica. Por ejemplo, los enemigos escurridizos por lo general son débiles ante el fuego de metralleta, mientras que el rifle de plasma hace estallar a los escudos y barreras de energía. De esta forma, la acción de combatir es mucho más que tomar un rifle y disparar o usar el arma más poderosa todo el tiempo, aunque una ráfaga de la Super Shotgun en la cara es más que suficiente para terminar un enfrentamiento poco amistoso.
Cada uno de los elementos que mencioné se conjuga gracias a una impresionante ejecución que nos entrega una experiencia de combate realmente hermosa, donde los conocedores del género se sentirán como peces en el agua, mientras que los novatos encontrarán un digno reto que los convertirá en aficionados a al género de disparos en primera persona con elementos de habilidad.
Sin embargo, para esta ocasión, se empleó un bucle de juego diferente al de la entrega pasada y lo notamos porque la munición siempre escaseaba. Lo anterior nos obligó a mantenernos cerca de los enemigos para emplear la motosierra que solo puede derribar enemigos débiles y su tanque de gasolina se regenera automáticamente. Con lo anterior, entendimos que la importancia de los enfrentamientos se encuentra en la administración de recursos y su propia utilización. Por ejemplo, además de la motosierra, el Doom Slayer cuenta con un lanzallamas y un lanzador de granadas montado en el hombro que, cuando se emplean en los enemigos, ocasionan que suelten fragmentos de salud o armadura. De esta forma, el empleo de dichos artefactos debe ser continuo y en el mejor momento para refrescar constantemente la salud, armadura y munición del Doom Slayer.
Cuando entendimos lo anterior y dejamos de lamentarnos y sufrir por la falta de munición, comenzamos a disfrutar mucho más de la acción, la cual abordamos por intervalos explosivos alternando el uso de nuestros artefactos. El resultado es una danza infernal, donde eliges al objetivo que presenta la mayor amenaza para eliminarlo con la mejor arma disponible. La experiencia es catártica, mágica, pesada y apabullante. Es todo lo que queríamos de la secuela de DOOM. Pensamos que, actualmente, no existe otra entrega en primera persona que entregue una sensación tan poderosa de realización y euforia al terminar un enfrentamiento.
"La experiencia es catártica, mágica, pesada y apabullante"
Por supuesto, lo anterior se complementa con la increíble y majestuosa banda sonora, la cual utiliza los mismos fundamentos que hizo memorable la primera entrega, pero ahora revolucionado en todo aspecto. La combinación entre música pesada y duelos sangrientos es una mezcla catártica ganadora sin igual. Entrar a una catedral milenaria y escuchar coros gregorianos graves y maliciosos te pondrá los pelos de punta, mientras que notar los cambios melódicos entre diferentes escenarios te pone en el humor correcto para soltar escopetazos a todos tus oponentes. Es una mezcla perfecta. Dentro de este apartado, algo que hará felices a los conocedores de la saga son los fragmentos sonoros de la banda sonora clásica que son empleados para construir la nueva música del juego.
Sin embargo, no todo en Doom Eternal sigue los mismos principios explosivos ya que los duelos se ven interrumpidos en cada oportunidad. Después del clímax, en el momento donde respiras con tranquilidad y reflexionas sobre lo que acaba de pasar, como si fuera The Legend of Zelda, el juego te quita el control y enfoca la cámara en otra locación para mostrarte la nueva plataforma que apareció o la puerta que se acaba de abrir. Lo único que le hace falta a dicha interrupción es una chicharra pegajosa para tener el mismo efecto que en Zelda. Bajo el mismo sentido, la primera parte del juego se ve interrumpida por excesivos tutoriales que, de igual forma, te quitan el control y hasta te transportan a inútiles arenas de entrenamiento. Sin embargo, esto se remedió al ingresar a la pantalla de opciones para eliminarlos y enviarlos al infierno donde pertenecen.
De esta forma, encontramos que el progreso de Doom Eternal sigue más o menos el mismo esquema que la entrega pasada, es decir, arenas de combate conectadas por pasillos. El único detalle es que para Doom Eternal, los pasillos están llenos de retos de plataformas. Por lo tanto, ahora tendrás que saltar e impulsarte por precipicios sin fondo, piscinas de lava y escalar muros planos. Dichas secuencias existen para alargar la aventura; no son las mejores, pero tampoco son terribles. Asimismo, es en estas secuencias donde tienes la oportunidad de recolectar la amplia variedad de coleccionables y actualizaciones para el personaje que se ocultan en los recovecos del escenario. Pienso en estas secuencias como breves momentos de enfriamiento y exploración antes de tu siguiente enfrentamiento y me remontan a la primera entrega de Quake y hasta a Painkiller, pues son parte orgánica del diseño clásico que conforma al juego. Lo único que es deplorable son un par de secciones debajo del agua que, como imaginas, son terribles, pesadas y sin ellas, el juego hubiera estado mucho mejor.
Y hablando sobre cosas terribles, Doom Eternal tiene un par. Por ejemplo, uno de los enemigos más poderosos que enfrentas es el Marauder, una pieza de carne sólida la cual solo se puede comparar en fuerza e intensidad con el Doom Slayer. Al pelear en contra de él quedé sorprendido pues tal incremento en dificultad fue considerable. Estaba feliz de tener a un oponente a mi altura y hasta solté la mandíbula sin creer lo que estaba pasando en pantalla cuando fui abatido como un novato. Naturalmente, el juego regresó a la pantalla de carga, sin embargo, ahí se mostró el salto y seña de cómo vencer al Marauder. Y así fue, el siguiente enfrentamiento contra dicho enemigo fue pan comido. Los tutoriales de Doom Eternal me robaron la gloria y la satisfacción de vencer por mis propios medios a un enemigo formidable. No lo disfruté para nada.
Sin embargo, esto no significa que el Marauder de ahora en adelante es un oponente fácil. Al contrario, ahora sé cómo pelear contra él, lo cual es de gran ayuda porque los enemigos que alguna vez enfrentaste como jefes, son introducidos como enemigos en las arenas regulares. Entonces, además de enfrentar las terribles amenazas que ya conforman el repertorio de demonios, ahora tienes uno de categoría jefe que debes derribar.
Por otro lado, Doom Eternal intenta ofrecer una historia con elementos narrativos como cortes de cámara, secuencias cinemáticas y hasta personajes, lo cual es un grito lejano al original que tomó la historia como un elemento en segundo plano y hasta se burló de él. La premisa de esta entrega es que la Tierra está en peligro y tú eres el único que puede evitar la invasión demoniaca. No es mal argumento para un videojuego, el problema es que en esta ocasión se quiere explicar todo el contexto detrás de dicho problema y hasta definir el origen del Doom Slayer. De esta forma, encontramos un conflicto milenario, facciones y personajes de apoyo cuyo único aporte es repetir la línea de diálogo que se había dicho la cinemática pasada en un intento de homogenizar toda la franquicia.
Asimismo, se exploraron aspectos visuales que son completamente opuestos a lo que conocimos en la entrega de 2016. Es decir, ahora tenemos el lado contrario a los infernales océanos de lava que conforman la imagen del infierno. Y aunque no son exactamente la clásica oposición divina de los ángeles, el diseño de los nuevos concursantes nos hace pensar que sí. En el recorrido, pienso que Doom Eternal perdió algo de la identidad que poseía. Al rebosar los escenarios con calaveras demoniacas, levantar catedrales de lo impío, y adoptar ambos lados del conflicto eterno, me es imposible evitar pensar en Warhammer 40,000 cada vez que veo Doom Eternal.
"Me es imposible evitar pensar en Warhammer 40,000 cada vez que veo Doom Eternal"
Lo anterior me hace pensar sobre la identidad de Doom Eternal. Sin remedio me remontó a diferentes pasajes en la historia de id Software. El primero, tiene que ver con lo que dijo John Carmack en relación con la historia: “La historia en un juego es como una historia en una película porno. Se espera que esté allí, pero no es tan importante". Cuando sopeso la entrega actual y la anterior no logro comprender completamente la adición de una historia, especialmente, la necesidad de querer exponer todo aspecto del conflicto cuando no era necesario. Por otro lado para reforzar, según cuenta la leyenda, Tom Hall, director creativo del estudio, abandonó su puesto por indiferencias creativas, después de que John Carmack le pusiera un freno a sus ideas de implementar una narrativa y atiborrar a Doom con exposición.
De esta forma, creo que un gran problema que siempre ha enfrentado id Software es que no puede encontrar su propia identidad. El ejemplo claro es la franquicia Quake, la cual se definió primeramente como una serie con dotes de terror cósmico gótico, aliens y alta tecnología; que después evolucionó a simplemente aliens y alta tecnología, para después regresar un poco a lo gótico cósmico con aliens y tecnología, y terminar en su cuarta iteración como el regreso a los aliens y la alta tecnología, pero ahora apoyado con una narrativa y una nueva ficción. Siento que es lo que acaba de pasar con Doom Eternal y no estoy enteramente satisfecho.
Doom Eternal, en general, está a 2 pasos de convertirse en un juego para celular pues todo elemento está gamificado en un afán de convertirse en una experiencia en línea a la que puedas regresar continuamente. Pienso que se está haciendo de una forma errónea, pues el incentivo para que regreses a jugar no es el increíble ballet de combate que destila años de enseñanzas y ofrece el destilado de acción y adrenalina única en su género, más bien, id Software y Bethesda pretenden que regreses a jugar por una recompensa tan inútil como un aspecto cosmético atado a una barra de progresión a la que no llaman Battle Pass por miedo a las comparaciones. El juego ahora es una implacable competencia de celular: marcadores de puntuación, vidas extra y barras de progreso que sostienen una zanahoria al final de la vara. Incluso sospecho que en el futuro agregarán microtransacciones, pues hasta existe una estación sin utilizar que dice “Cambio de moneda”, aunque en repetidas ocasiones se ha dicho que no es así.
Doom Eternal también ofrece un modo competitivo donde los jugadores se enfrentan de forma asimétrica: un Slayer vs. 2 demonios. La acción toma lugar en arenas predefinidas bajo un formato de rondas. La idea es que los demonios trabajen en equipo para derribar al Slayer, mientras que este último emplea toda su habilidad para salir victorioso. Por el momento, el Battle Mode de Doom Eternal no está disponible por la falta de jugadores, por lo que regresaremos a esta reseña cuando esté disponible el próximo 20 de marzo. Sin embargo, debemos notar que la modalidad no es para nada similar a lo que se mostró inicialmente, la cual vendió la idea de que en cualquier momento el Doom Slayer estaría en peligro por la aparición (o invasión) de tales amenazas.
"Doom Eternal es uno de los mejores FPS que existen en la actualidad"
Recapitulando, Doom Eternal es uno de los mejores FPS que existen en la actualidad. Incluso, podemos decir que supera en creces al original pues la adrenalina de combate explota con superioridad cuando se comparan. La danza sangrienta permanece como lo mejor de la experiencia ya que es una actividad audiovisual mecánicamente intensiva que tiene la capacidad de agotarte mentalmente cuando buscas la euforia de la victoria al terminar con el último enemigo. Sin embargo, el resto de los apartados de Doom Eternal no brilla con la misma intensidad; la historia es confusa, las secciones de plataformas innecesariamente largas, la identidad visual es genérica y, en general, se puede notar un cambio de dirección hacia un bien como servicio por los motivos incorrectos. Doom Eternal se encuentra atrapado en el eterno conflicto por encontrar su propia identidad.
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