{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38739\/38739_64x64.jpg","nickname":"Alo","user_name":"Alonso Zamora","user_link":"\/usuario\/Alo","posts":1383,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/298250_349x86.jpg?1436","status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38739\/38739_64x64.jpg","nickname":"Alo","user_name":"Alonso Zamora","user_link":"\/usuario\/Alo","posts":1383,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/298250_349x86.jpg?58","status":true}
Título de acción bidimensional y plataformas del estudio mexicano Lienzo, Hunter's Legacy es un supuesto continuador del género Metroidvania de tu infancia, bueno, si Super Metroid no tuviera una sola pendiente en sus niveles, tuviera escenarios copypaste, programación extremadamente básica, enemigos que fueran esponjas de daño, diseño de mapas aburridísimo y se viera como un juego de flash. Se trata de un juego que lleva el término "genérico" a un nuevo nivel en todo sentido.
Lo estereotípico y poco inspirado del juego comienza en su historia: una tribu de gatos antropomorfos vive feliz en la tierra de Iripur, hasta que el malvado hechicero Morodir roba el "Colmillo de la Alianza", un MacGuffin cuya importancia nunca es muy clara que digamos. Ikki, la más noble cazadora de Iripur, debe salir en busca del colmillo y derrotar al rey Morodir. Como han señalado otros reseñadores, la pobreza de la trama parece casi una sátira, pero está hecha totalmente en serio, y parece formar parte de un supuesto universo ficticio ("Universe of Something" ) que tendrá más entradas en el futuro.
Al menos las mecánicas de Hunter's Legacy son funcionales: nuestra protagonista puede atacar en varias direcciones con sus espadas, lanzar flechas mágicas y rodar (este último movimiento es completamente inútil). Eventualmente obtendrás algunos otros movimientos, como un dash aéreo y un slam en la tierra, pero el repertorio final es extremadamente limitado y aburrido, tomando en cuenta que juegos de hace 20 años como Super Metroid y Symphony of the Night tienen más ataques (es más, juegos de hace 30 años como el primer Metroid tienen más). Por otro lado, aunque el control funciona, no es nada del otro mundo y su nivel de programación es casi lo que podrías esperar después de tu primera sesión en Game Maker. En general el problema del juego es que la movilidad está pobremente integrada a los entornos y enemigos: todo se siente plano, incómodo, desajustado. El movimiento de rodar, por ejemplo, no tiene prácticamente uso alguno para esquivar, está por compromiso pero no se integra a patrón alguno; apuntar el arco con el control es inútil así que tienes que recurrir a tu fiel mouse, mientras que el combate con espadas, programado de la manera más básica posible, es útil pero uno se pregunta cómo es que no se hizo otra arma melee en todo el juego.
El peor elemento de este juego es el diseño de niveles. Es un esfuerzo tan amateur que ni siquiera encontraron la tecnología para crear pendientes e inclinaciones: es un mundo de bloques simples como en los primerísimos años de la era NES. Debemos decir que esto es completamente inaudito para el Año de Nuestro Señor 2016, pero es real, no hay pendientes en este juego bidimensional. Hay cierta interacción con los entornos, es cierto (esos diamantes genéricos a los que hay que dispararles para abrir una puerta, las plataformas que se mueven si le pegas a algún mecanismo, etcétera), pero es completamenta básica en todo sentido. El diseño del mundo es peor que si lo hubiera hecho un algoritmo aleatorio: se siente como tu nivel genérico de Terraria sólo que mucho menos interactivo. La falta de variedad e inspiración es abrumadora.
El juego tiene la virtud de no ser lineal al menos: después de la primera escena, llegas al "hub" del juego, la ciudad de Iripur, desde el que puedes acceder a otras secciones con mayor dificultad. Asimismo, puedes revisitar secciones ya exploradas para acceder a áreas previamente inaccesibles mediante nuevas habilidades. También hay cierto sentido de progresión: puedes pagarle a algunos NPCs para mejorar tu barra de salud y armas, pero no es nada del otro mundo y definitivamente las opciones de personalización son muy pobres: un mejor arco, más vida, dos espadas. Compárese eso con Shovel Knight y su increíble variedad de trajes, movilidad y elementos de juego, o con cualquier título de la serie Shantae.
Al menos los enemigos presentan cierta variedad, y ciertamente encontrarás nuevos peligros en cada sección que descubras, pero aunque hay esfuerzo en este sentido el combate simplemente no está muy bien ajustado. La combinación entre gráficas flash y una geometría un tanto disfuncional en hitboxes genera cierta frustración, además de recurrir constantemente a los enemigos tipo "esponja de daño" para crear la ilusión de reto. Los jefes son aburridos y faltos de inspiración. Sin embargo, el combate ciertamente tiene sus cosas buenas: algunos enemigos con mecánicas interesantes y alto desafío. El problema es que la mezcla entre ambientes flojos, diseño frustrante y movilidad genérica, además de modelos y arte mal integrados a un combate funcional, hacen que tus horas en el mundo de Ikki sean una experiencia aburrida.
El aspecto visual del juego es un tanto mixto, y esto no es culpa del arte, que está bien hecho, sino, de nuevo, de la pereza de la programación y diseño. Las animaciones de Ikki son repetitivas, limitadas y hartantes, flojas; cuando el gato se cuelga de algún borde ni siquiera podemos verlo aferrado a él sino tan sólo pegado al bloque; cuando tienes dos espadas la animación es igual a cuando tienes una, etcétera. Otra gran ofensa es la variedad de escenarios en términos visuales. Todos están integrados por lo siguiente: fondo de montañas, bloques de tierra y adornos. Repite esto en temas como pasto, lava, nieve, Alpes y pantano y tienes el juego. No hay variedad, no hay vida. En general se trata de un juego con un pobre sentido visual, lleno de feos terrones gigantescos por todas partes, muy poca atmósfera y cero belleza. Basta comparar con la estética de un juego como Axiom Verge para ver la diferencia. Ah sí, la música está bien, hace su trabajo. Lástima que se usó en este juego.
Hunter's Legacy es un juego que pasa de largo 30 años de evolución en la industria del videojuego. No aporta nada, no presenta nada nuevo y no hace particularmente bien nada de lo básico. No destaca en arte, diseño, combate, historia o carisma. Como hemos dicho, es más un ejercicio de programación primerizo, algo así como "hey, podemos acabar un juego" que un juego en sí. Mi principal problema con Hunter's Legacy es que cualquier juego del género que pueda nombrar es mejor: Metroid, Legacy of the Wizard, Super Metroid, Wario Land III, Castlevania: Symphony of the Night, Tomba, Metroid Fusion, Cave Story, todos los Castlevanias portátiles, La-Mulana, Shantae, VVVVVV, Guacamele, Fez, Ori and the Blind Forest, Axiom Verge y estoy seguro que cualquier cosa que salga en el futuro. En fin, podrías encontrar un Metroidvania mejor levantando una roca. Se trata de un género de altos vuelos, con 30 años de historia y éxitos consecutivos. Junto a esos gigantes, Hunter's Legacy se siente un poco como Peña Nieto en esa visita a Canadá. Se trata de un juego con buenas bases en maniobrabilidad pero nada más, y pésimos mapas en un género en el que los mapas lo son todo. En fin, Hunter's Legacy no es quizás un anti-juego pero no está lejos de serlo. Compra, descarga o consigue cualquier juego del género antes que él.
Comentarios
Mejores
Nuevos