Hasta el momento no hay información oficial que indique que Project Scarlett, o sea el nuevo Xbox, vaya a debutar con 2 modelos, uno de ellos pensado como opción más barata. Sin embargo, reportes de fuentes confiables han señalado que esto podría ser real y que Microsoft lanzará al mercado una versión más económica de su nueva consola, pero esto también significaría que tendría algunas diferencias en materia de hardware. En ese sentido, hay nueva información en torno a lo que se dice sobre esta plataforma y un elemento importante que se encuentra en su interior.
Jason Schreier, periodista de Kotaku y una de las fuentes con mayor credibilidad en la industria, señaló recientemente en uno de los programas del sitio (vía Wccftech) que uno de los detalles más notorios del recorte en materia de hardware que podría tener la versión barata del nuevo Xbox, con nombre clave Lockhart, será la memoria RAM. En ese sentido, Schreier mencionó que la información proviene del sector de desarrolladores, donde en estos momentos priva el escepticismo ante lo que sería un inminente lanzamiento de 2 modelos de Project Scarlett: "he escuchado cierto escepticismo por parte de desarrolladores externos, que dicen: que es un fastidio enviar múltiples SKU de hardware. En segundo lugar, piensan que eso los va a obstaculizar, porque Microsoft les exige que lo hagan, o sea que envían una versión menor, que tiene la potencia gráfica equivalente a un PS4 Pro. Pero vale la pena señalar que tiene un CPU de gama alta y una unidad de estado sólido, así como otras características de próxima generación, por lo que no es seguro compararlo directamente con un PS4 Pro".
Posteriormente, Schreier se refirió a lo que podría suceder en materia de desempeño de hardware suponiendo que Lockhart tenga menor memoria RAM: La forma en que me lo han descrito es que [Lockhart] tendrá una cantidad significativamente menor de RAM, pero el CPU hace una gran diferencia, especialmente cuando se trata de velocidad de fotogramas. La unidad de estado sólido hace una gran diferencia cuando se trata de tiempos de carga. Entonces, creo que lo que pueden hacer los desarrolladores, la mayor parte del tiempo, es reducir la calidad de las texturas, impactar la resolución, pero no sacrificar tanto la tasa de cuadros por segundo".
¿Qué opinas al respecto?
Cuéntanos en los comentarios y sigue aquí, en LEVEL UP.
Comentarios
Mejores
Nuevos