Precedida por su trabajo en títulos como Legacy of Kain: Soul Reaver y la trilogía de Uncharted, Amy Hennig es una voz autorizada para hablar sobre los juegos enfocados en las experiencias narrativas y en el desarrollo de una historia. Precisamente, durante su participación en DICE Summit 2019, la creativa habló sobre la actualidad de estas propuestas y criticó la dirección que han tomado en tiempos recientes.
Durante una entrevista realizada por Venture Beat, Amy Hennig se refirió a los cambios que ha sufrido el sector de desarrollo de juegos narrativos y la manera en que estos se han tenido que adaptar a las condiciones actuales de la industria, en una época marcada por componentes en línea, DLC y experiencias multijugador. En ese sentido, la creativa consideró que una propuesta como la de Uncharted: Drake's Fortune, no sería bien recibida hoy: "no creo que un juego como el primer Uncharted pudiera ser viable en la actualidad, tan solo por la idea de una experiencia finita de ocho horas que no tiene otros modos de juegos, sin componente en línea. Eso ya no atrae. Ahora tienes que tener muchas horas de juego, por lo general, algún tipo de modo en línea y, por supuesto, ver hacia dónde van las cosas, como los servicios en vivo, los Battle Royale y los juegos como servicio".
Posteriormente, Hennig señaló que, aunque actualmente existen juegos que han tomado la estafeta del enfoque en la historia y la narrativa, estos han optado por hacer demasiado larga la propuesta y aseguró que, en algunos casos, los procesos de desarrollo contemplan que el jugador no terminará el título y solo disfrutará una parte, tratando de cumplir con la exigencia de que un juego de ese tipo dure muchas horas: "Sí, puedes ver a Marvel's Spider-Man, Red Dead Redemption 2 y God of War y son profundamente narrativos. Pero también son muy largos y hay un entendimiento de que muchas personas nunca lo terminarán pues solo jugarán la primera parte. La longitud, la complejidad y las capas que están en los juegos de ahora, como misiones secundarias, árboles de habilidades y todas esas cosas, son excelentes. No estoy diciendo que no deberíamos tenerlos, pero hace las cosas más difíciles. Es más complicado contar una historia en un título para un solo jugador".
Finalmente, la creativa señaló que, en algún punto, las propuestas narrativas actuales entran en conflicto con los sistemas complejos de progreso y la generación de eventos aleatorios, lo cual diluye la esencia de un juego enfocado en la historia: "una historia tiene un autor. Hay una intención detrás de eso. Tiene una forma deliberada. Tiene un arco, puntos de referencia deliberados y un final deliberado. No puedes hacerlo accidentalmente a través de un montón de eventos aleatorios, pues no vas a lograr esa experiencia. Lo que obtendrás es el equivalente a decir que esto sucedió, luego pasó otra cosa y después lo otro. Eso puede ser satisfactorio pero, simplemente, no lo llamaría una historia. El lugar para las experiencias de autor que tienen esa forma intencional, no es tan común como solía ser".
¿Qué opinas al respecto? ¿Te gusta el rumbo que han tomado los juegos enfocados en la historia actualmente?
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