Según un reporte del analista Teut Weidemann, el modelo de negocios del exitoso MOBA de Riot Games, League of Legends, es un caso único en la industria y no es fácil copiarlo. Sin embargo, el consultor también advirtió que a pesar de su tremendo éxito, existen ciertas fallas en los esquemas de monetización que a la larga dañarán al juego.
En estos momentos, LoL es el juego más popular en PC, con un total de 67 millones de jugadores y $627 MDD en ganancias anuales. No obstante, a pesar de su tremendo éxito, Weidemann percibe 3 deficiencias principales: la tasa de conversión de consumidores gratuitos a consumidores que pagan es muy baja (3.75%); el juego saca demasiados champions superpoderosos, cuyo poder es rebajado descaradamente después de su estreno; y, en su opinión, el título regala demasiado.
Asimismo, Wiedemann profundizó en el tema de los champions: "Siempre sacan un champions con demasiado poder. La gente lo compra, y luego bajan sus estadísticas hasta que está "balanceado". Eso no sólo devalúa la compra, sino también el precio de los viejos champions. Yo me sentiría estafado. ¿Cómo es que se salen con la suya?".
Para concluir, de acuerdo con el análisis de Weidemann, el juego gana relativamente poco respecto a su base de jugadores: "Usualmente la tasa de conversión de juegos free-to-play es de 15% a 20%. World of Tanks tiene 30%. Si tuviera un tercio de la base de consumidores de LoL, ganaría más. A Riot no le importa optimizar sus ganancias: sólo monetiza por su base de usuarios. Así que sólo funciona por eso, y si no tienes esa base no deberías imitarlos. No es un modelo de negocios ideal".
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