BioWare presentó recientemente una ponencia en GaymerX, un evento enfocado en comunidades de jugadores gay, bisexuales y transgénero. El título de la conferencia fue "Building a Better Romance", que podemos traducir al español como "Construyendo un mejor romance." El tema era la metodología empleada por la compañía para crear los intereses amorosos en sus juegos y también sirvió para detallar nuevas técnicas utilizadas en Dragon Age: Inquisition.
Durante la sesión de preguntas y respuestas, el equipo de BioWare comentó que han recibido un número creciente de peticiones para introducir romances asexuales en sus títulos y que están interesados en explorar la posibilidad. David Gaider, escritor principal en la franquicia Dragon Age, señaló que una de las formas de llevar esto a cabo involucra crear un romance que no conduzca a tener sexo; sin embargo, señaló que ese curso de acción no es una forma respetuosa de lograrlo. Para poder cumplir con la petición, el equipo buscará investigar la asexualidad para poder representarla de forma justa.
El equipo de desarrolladores también discutió su metodología para incorporar romances en sus juegos, un elemento que ha estado presente desde Baldur's Gate 2. Una de las críticas a su sistema, es la aproximación simplificada que representa una relación como una secuencia de actos simples o "regalos" que deben entregarse para que el interés amoroso finalmente acepte el romance.
Algunos jugadores también han criticado la imposibilidad de sostener varias relaciones amorosas al mismo tiempo. Para BioWare, más que un problema de ética, es uno matemático. Al parecer, programar y escribir el guión para ese tipo de situaciones es una pesadilla, según palabras de los creadores; sin embargo, señalaron que tal vez serán posibles en un futuro, aunque definitivamente son muy difíciles de implementar.
El panel, en términos generales, sirvió para explicar a los curiosos el proceso de creación de romances en los juegos de BioWare. Muchas peticiones y críticas sobre su sistema ignoran detalles como la programación y el presupuesto requerido para lograr características deseadas. Por ejemplo, la ausencia de distintos tipos de cuerpo para las especies de Mass Effect (personajes gordos, flacos o con otras configuraciones) responden al costo excesivo de animación.
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