De acuerdo con un informante anónimo involucrado en el desarrollo de SimCity y supuestamente afiliado al estudio Maxis, convertir al simulador urbano en una experiencia individual sería más sencillo de lo que representantes de la compañía nos han querido hacer creer en días pasados.
Según Lucy Bradshaw, directora general de Maxis, SimCity estuvo pensado para ser interconectado desde el comienzo y, por lo mismo, muchas de sus funciones esenciales están enraizadas en los servidores, pero el informante no está de acuerdo.
Los servidores no están manejando nada del cómputo que se hace para simular la ciudad en la que juegas, asegura la fuente. Actúan como servidores, haciendo cómputo de canalización de mensajes de varios tipos entre ambos jugadores y ciudades ( ) Pero por lo que respecta al juego en sí, no hacen nada. No tengo idea de por qué dicen lo contrario. Es posible que Bradshaw no haya entendido bien o haya sido mal informada, pero de otra manera, estoy perplejo.
Para colmo, los procesos que efectúan los servidores ni siquiera son en tiempo real; recaban actualizaciones, las envían a los servidores que después las procesan y mandan otro paquete de actualizaciones de regreso en un ciclo que se lleva varios minutos.
Así las cosas, no tomaría mucha ingeniería entregar un juego limitado a un solo jugador sin todo el sofisticado asunto de las regiones, remató el informante.
SimCity debutó la semana pasada en medio de una severa crisis de saturación de servidores propiciada por un lanzamiento más exitoso de lo anticipado y mala planeación. Esto reavivó la polémica en torno a los sistemas de conexión permanente DRM, pero tanto EA como Maxis se aferraron al discurso de que no era posible aislar la experiencia. Al final del día, las compañías instalaron más servidores y estabilizaron la situación, viéndose obligadas incluso a regalar juegos para compensar a los afectados.
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