Brenda Bailey: la industria no entiende a las mujeres

Productora asegura que sólo hay juegos de disparos, carreras y deportes

Brenda Bailey: la industria no entiende a las mujeres

Productora asegura que sólo hay juegos de disparos, carreras y deportes

De acuerdo con una encuesta efectuada hace un par de años por la publicación norteamericana, Game Informer, el género de videojuego más popular es, por supuesto, el FPS, con cerca de 30% de la preferencia entre los consultados. Inmediatamente después viene el RPG, con 24%, seguido en menor cantidad por los títulos de acción (14%), aventura (10%) y deportes (5%).

Pues bien, para Brenda Bailey Gershkovitch y Kirsten Forbes, fundadoras del estudio Silicon Sisters, esto es un indicador de la negligencia de la industria hacia las consumidoras de videojuegos, por lo que llevan ya un año diseñando juegos orientados única y exclusivamente a las mujeres.

“Lo que hemos visto es una oferta muy superficial, donde, en ausencia de un verdadero entendimiento de lo que las mujeres quieren en cuanto a mecánicas y conexión de juego, lo que hemos recibido es un título hecho para hombres, envuelto en una presentación femenina,” asegura Gershkovitch.

Y es que para la también presidenta de Women in Games International, la industria ha invertido casi 30 años en descifrar cuáles son los pilares de los videojuegos para hombres: disparos, carros y deportes. Pero nadie ha sentido el interés de hacer lo mismo en el frente de las mujeres.

“Cuando echas un vistazo a la emoción visceral de disparar y lo que ello brinda a los hombres, buscar por un equivalente para las mujeres no es obvio y pienso que será más sutil,” pronosticó Forbes.

Para llegar al fondo del asunto, Silicon Sisters ha efectuado una investigación exhaustiva con el fin de determinar qué es lo que las mujeres quieren y un ejemplo de ello es su primer y único título, School 26.

Para concluir, Kirsten Forbes instó a no subestimar la importancia del desafío que para la industria representa el crear nuevas formas de juego para mujeres, y es que es cierto; en una era de igualdad y auténtica bonanza para el entretenimiento electrónico, el segmento de mercado femenino ha sido virtualmente ignorado, olvidando que podría significar importantes dividendos para una industria totalmente ávida de mayores ganancias.

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