Hace unos cuantos días tuvimos la oportunidad de entrevistar al mismísimo Dave Foots Footman, quien cuenta con un gran currículo cinematográfico: participó en proyectos de alto perfil como X-Men, Trece guerreros, El día después de mañana y Romeo debe morir; y ha estado a cargo de los cinemas de Need for Speed: Most Wanted, Need for Speed: Carbon y ahora en Need for Speed: Undercover. Si recordamos, la dirección de los cinemas en el Most Wanted fue una de las características más aclamadas de este juego. El Undercover nos volvió a sorprender, ya que EA logró darle una atmósfera cinematográfica muy profunda y bien lograda.
La primera impresión que nos dio Undercover, cuando lo jugamos, fue la de un ambiente muy realista y bien detallado. Los colores naranja predominan, cosa que podemos apreciar con sólo mirar el logo del juego. Cuando le preguntamos a Dave sobre esto, nos dijo que tuvieron muy presente este aspecto y que trataron de capturar el momento del día que tiene esa luz, más o menos dos horas antes del ocaso, al cual se refirió como una hora mágica. También nos comentó que era una gran ventaja poder controlar de manera total la posición del sol y de las nubes, ya que en una película se tratan de aprovechar ciertos momentos de la mañana y de la tarde, y que lograr la iluminación deseada era un proceso difícil y caro. En el Undercover, podemos ver texturas y efectos impresionantes, como salpicar agua en el pavimento. Según Dave, este es el juego más impresionante que se ha visto en la serie de NFS.
Seguramente podrías pensar ¿cómo demonios pueden logar que un juego de carreras sea cinematográfico? Pues es posible y nosotros lo vimos suceder. Cuando me encontraba recorriendo las carreteras, me dediqué a hacer enojar a los honorables miembros del cuerpo de policía local, y cuando escapaba de ellos, en múltiples ocasiones logré subir de nivel, cosa que desencadenó un cinema y al concluir este, me encontraba de nuevo cruzando velozmente el tráfico. Y es que, según Footman, la impresión que quisieron dar en este título es la de una gran persecución sin fin.
Al tocar este punto, nos explicó una de las ventajas más grandes que encuentra en la relación entre hacer cine y crear este tipo de persecuciones de la manera en la que se hacen para un juego. En una producción cinematográfica, son enormes las sumas de recursos necesarios, principalmente económicos, para unos cuantos minutos de tomas, además, en muchas ciudades existe una restricción de velocidad, así que si quieres crear tu magna persecución, que incluya automóviles deportivos europeos, dobles de manejo y un camión en llamas, tendrás que hacerlo a cincuenta kilómetros por hora, nos explicó.
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