De acuerdo con un estudio conducido por la desarrolladora y distribuidora de juegos PopCap Games, en mancuerna con el grupo Information Solutions, casi la mitad de aquellos jugadores que reconocen incurrir en algún tipo de trampa en títulos sociales, también lo han hecho en actividades de la vida diaria.
La investigación se aplicó a 1,200 usuarios, tanto estadounidenses, como británicos y el hallazgo fue que 48% de los que confesaron haber hackeado o usado programas de corte bot en títulos como FarmVille, también aceptaron haberse estacionado en doble fila, en los lugares para discapacitados, haber copiado en los exámenes, evadido impuestos y hasta engañado a sus respectivas parejas en algún momento.
No es ninguna sorpresa que haya un paralelismo entre la práctica de la trampa en línea y la realidad, aun si la gente sólo está experimentando con las posibilidades. Con más de nuestros sistemas y procesos diarios involucrados con la red y desprovistos del contacto humano, los riesgos parecen menores y no se sienten como crímenes, comentó la Dr. Mia Consalvo de la Universidad de Concordia a este respecto.
Si a esto agregamos los resultados de otro estudio, del cual informamos a mediados de diciembre y que apunta a que quienes hacen trampa en los videojuegos pueden inducir a otros a que también rompan las reglas, llegamos a la perturbadora conclusión de que los tramposos de videojuego no sólo son proclives a hacer trampa en la vida real, sino que de hecho son contagiosos.
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