De acuerdo con una investigación conducida por ocho estudiantes de la universidad de Florida, en Tampa, la presencia y el número de amigos tramposos de un jugador está vinculada con la probabilidad de que éste se convierta en un tramposo en el futuro.
Para llegar a dicha conclusión, Jeremy Blackburn, el líder del proyecto, y sus colaboradores recolectaron y analizaron información sobre 12 millones de jugadores dentro de Steam de los cuales 700 mil resultaron estar etiquetados como tramposos así como también las interacciones de juego de otros 10 mil usuarios. Con base en este material y a lo largo de un documento de 15 páginas, los universitarios desglosan toda clase de datos, hacen gráficas y, en última instancia, responden a cuestionamientos como: ¿Qué clase de juegos usan los tramposos? ¿Con quién juegan? ¿Cómo se reúnen? ¿Quiénes son sus amigos?, etcétera.
Al final del día, las conclusiones fueron a grandes rasgos que los tramposos pueden convertir a otros en tramposos; que los tramposos atraen a más tramposos; que esta clase de jugadores tiende a perder amigos, lo que supone una penalización social implícita en dicha práctica; que la incidencia de la trampa en la comunidad no está relacionada con la densidad geográfica de una región; y que, al margen de las medidas formales para mitigar la trampa, son los propios jugadores justos los que evitan la expansión de este fenómeno, al limitar la conectividad de los perfiles sucios, por llamarles de alguna manera.
A partir de todo esto, los investigadores proponen la creación de una fórmula capaz de predecir quiénes van a ser infectados con base en la relación que estos mantienen con jugadores que ya han sido señalados como tramposos y así poder tomar medidas preventivas, lo que sobra decir, supondría una política tremendamente controvertida. Pero al margen de dicha iniciativa, este estudio es valioso pues profundiza en un ámbito poco explorado por la via científica.
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