Previo: Final Fantasy VII Rebirth es más de lo que imaginamos

Un juego con mucha ambición que promete cumplir


Viajamos a Los Ángeles a jugar varias horas de Final Fantasy VII Rebirth, y confirmarnos que, sin duda, es uno de los lanzamientos más emocionantes de 2024. Además, pudimos platicar un buen rato con Naoki Hamaguchi, director de la entrega, y el legendario Yoshinori Kitase, productor tanto de este remake como del juego original, y nos contaron detalles como su desarrollo y lo que buscan lograr con esta continuación.

Dentro de lo que jugamos hubo fragmentos importantes de la historia, mucho combate, la relación que podemos crear con nuestro grupo, la personalización, los minijuegos y, principalmente, el mundo abierto que emociona tanto a los fans novatos como a los más veteranos. Todo lo contamos en este preview de Final Fantasy VII Rebirth.

Me atrapaste, sí es cine

Final Fantasy VII Rebirth, así como su predecesor, está dividido en capítulos. Jugamos algunos, y como no queremos spoilear nada de la historia, seremos poco específicos en lo que ocurre. Lo que diremos es que, como su precuela, se apoya mucho en las cinemáticas y los diálogos para generar un impacto notorio en la trama y para que sepamos mucho sobre el contexto, los personajes y su desarrollo.

Es importante haber jugado Final Fantasy VII Remake para entender lo que pasa al inicio, ya que comenzamos justo al final de los sucesos de la primera parte. El equipo de desarrolladores hizo el esfuerzo para que incluso los jugadores que se la hayan saltado puedan jugar sin enfrentar tantos obstáculos en su narrativa y se sientan perdidos o sin idea.

Gran parte de lo que jugamos incluyó varias cinemáticas, y todas son muy interesantes y están muy bien distribuidas para que se sientan naturales y que no corten el ritmo. Algo que hizo tan memorable al Final Fantasy VII original y al Remake es su historia, así que para nada es queja ver fragmentos donde conocemos más sobre Sephiroth, Cloud, Tifa, su relación y su pasado. Además, sirven para presumir lo bien que se ve este título.

En ese momento, Cloud sintió el verdadero terror
En ese momento, Cloud sintió el verdadero terror

Un mundo interminable

Eso sí, Naoki Hamaguchi nos comentó que, a pesar de que a Final Fantasy VII Remake le fue excelente con la crítica y los fans, la mayoría de las críticas fueron de personas a las que les pareció muy lineal y cinemático. Yoshinori Kitase y su equipo creen que este aspecto es necesario para contar correctamente la historia del original, pero también quisieron contentar a todos, así que pusieron gran atención y empeño en la parte del mundo abierto.

Tras los sucesos de Remake, Cloud y compañía por fin salen de Midgard para conocer nuevos horizontes y locaciones muchísimo más abiertas, y genuinamente nos impresionamos cuando vimos Grassland y sus zonas aledañas, que están llenas de exploración y puntos de interés. Nos recordó a la primera vez que observamos el Hyrule Field de Ocarina of Time o lo alucinante que es Mira, de Xenoblade Chronicles X.

Seguramente algunos fans estaban preocupados por el mundo abierto de Final Fantasy VII Rebirth; ya sea porque pensaban que sería pequeño o porque se trataría de un mapa gigante pero con pocas cosas que hacer, pero pueden estar tranquilos. Tiene un tamaño impresionante si tomamos en cuenta que se trata de un RPG, y en él hay enemigos, actividades, pueblos y muchas cosas por descubrir.

Prepara tus mejores botas, que vas a caminar mucho
Prepara tus mejores botas, que vas a caminar mucho

Los desarrolladores comentaron que se inspiraron en títulos modernos como la saga Horizon y The Witcher III, y es bastante notorio. Por ejemplo, incluyeron exploración vertical, así que podemos escalar ciertas paredes y muros rocosos que están señalados con pintura amarilla, como en las entregas de Aloy. Igualmente, los poblados que visitamos tienen muchas tiendas, NPC interactivos, misiones secundarias, tareas y minijuegos en los que nos quedamos picados un buen rato.

También notamos similitudes con los Xenoblade Chronicles en cuanto a los enemigos que encontramos repartidos en el mapa. Es parecido porque hay muchos deambulando y, si tenemos la confianza suficiente, podemos enfrentarlos de manera inmediata. También hay algunos pequeños y medianos que nos ayudan a subir nuestras estadísticas, y otros que podrían considerarse jefes debido a lo enormes y complicados que son.

Si eres de los que se abruma al ver un mapa inmenso o que de plano le da flojera recorrer mucho terreno, tenemos buenas noticias. Dentro del mundo de Final Fantasy VII Rebirth y sus diversas zonas hay puntos que sirven como check point y que podemos usar para hacer fast travel. Así, si queremos ir de punta a punta de manera rápida, activamos este viaje inmediato y en cuestión de segundos lo logramos. Y es necesario recalcar esto: de verdad toma unos pocos segundos, pues las pantallas de carga son casi inexistentes.

No se imaginan todo lo que hay que ver
No se imaginan todo lo que hay que ver

Explora cada rincón

Hablemos más específicamente sobre lo que encontramos en las zonas de mundo abierto de Final Fantasy VII Rebirth. Hay otro elemento similar a los de los títulos de Horizon: en el campo hay objetos como plantas, ramas y huesos de animales que podemos recolectar. Estos son importantes porque podemos transformarlos en ítems de valor como antídotos, pociones e incluso equipamiento. Para transmutarlos, necesitamos unos chips que igualmente encontramos en áreas de interés.

Estas secciones van desde ruinas pequeñas hasta santuarios de titanes y bodegas gigantes en donde se reúnen ciertas pandillas. Todas las zonas de interés albergan cofres y secretos que, aunque no siempre son muy gratificantes con sus recompensas, sirven para que el mundo tenga mucha vida. Hay algunas áreas que desembocan en misiones secundarias y esas sí son mucho más grandes y con mayores premios.

Así es como siempre imaginamos el mapa del Final Fantasy VII original en nuestras mentes
Así es como siempre imaginamos el mapa del Final Fantasy VII original en nuestras mentes

Incluso las misiones secundarias varían muchísimo. Por ejemplo, además de las que nos dan Protorreliquias, hay otras como ayudar a una niña a recolectar flores en el campo, carreras de Chocobos y encontrar a los moogles perdidos. La mayoría de estas tareas son opcionales, pero son tan divertidas que hacen que el tiempo pase volando y sirven para conocer mejor a los personajes que encontramos en nuestra aventura.

Ya que mencionamos a los Chocobos, estos por fin hacen su aparición en esta reinvención de Final Fantasy VII. Son de muchísima ayuda para encontrar tesoros con su olfato y recorrer grandes distancias dentro del mapa en muy poco tiempo, e incluso son indispensables para cruzar zonas inaccesibles, como cuerpos de agua y pantanos. Podemos rentarlos pero también domarlos si los encontramos en el campo, al puro estilo de Breath of the Wild, y hasta es posible personalizar su equipamiento.

Si crees que encontrar todas estas locaciones y actividades te tomará demasiado y te parece abrumador, hay ciertos “atajos” de mucha ayuda. Uno de ellos son las Torres, que sirven para que, con ayuda de Chadley, aparezca en nuestro mapa todo lo que hay por descubrir en la zona. Así es mucho más fácil saber las cosas que hay a nuestro alrededor y decidir si vale la pena invertirles nuestro tiempo.

Los poblados tienen mucho por descubrir
Los poblados tienen mucho por descubrir

Afila tu Buster

Como comentamos, otro aspecto que revisamos mucho en el demo fue el combate. Las bases son las mismas que las de su antecesor (en tiempo real y con los comandos de Habilidades, Objetos y Hechizos) pero Square Enix y Creative Business Unit I agregaron un par de elementos para hacerlo más profundo. Uno de ellos son los Folios, que nos ayudan a desbloquear nuevos movimientos y ataques con los puntos de experiencia que ganamos en batalla.

Son similares a las mejoras de armas que vimos en Final Fantasy VII Remake, pero además de hacernos más fuertes, literalmente desbloquean ataques y hacen que nuestro repertorio de movimientos incremente. Es muy fácil navegar por su menú y en general por todos los que hay, pues los devs hicieron que todas las interfaces sean más amigables y claras para el jugador.

Otra adición increíble son los ataques especiales en equipo, que sirven para que juntemos fuerzas con alguien de nuestro grupo y activemos un finisher espectacular. Son similares a las invocaciones y al Límite porque debemos esperar a que una barra de energía se llene para utilizarlos. En nuestro caso usamos el de Cloud y Sephiroth y nos dejó con la boca abierta.

Por último, una mecánica que nos pareció muy interesante es que podemos trabajar las relaciones sociales con nuestro equipo para modificar su estado de ánimo y también su desempeño en las peleas. Al estar en algún pueblo o ciudad, es posible hablar con Tifa, Aerith y los demás, y dependiendo de lo que les respondamos durante la conversación, pueden estar alegres, tristes o enojados, y esto se refleja más adelante. Nos gusta porque, además de los beneficios que da para los combates, nos hace sentir más unidos y cercanos a nuestros amigos.

Pictures that go hard af
Pictures that go hard af

Nada es perfecto

Nuestra experiencia con este demo fue, en su mayoría, muy placentera, y nos emociona muchísimo que por fin llegue la fecha de salida de Final Fantasy VII Rebirth, pero debemos aclarar que hubo un par de detalles que nos brincaron un poco. El primero es que vimos muchos pop in en algunas cinemáticas y en ciertas partes del mapa. Sabemos que es un demo y que probablemente Square Enix pula este detalle para su lanzamiento, pero a sólo un mes de dicho día, nos pareció un poco preocupante que pasara.

Otro detalle un poco molesto e incómodo es que el desplazamiento tanto de nuestros personajes como de los Chocobos en terrenos rocosos o con subidas y bajadas se ve muy antinatural. Es muy notoria la diferencia entre cuando caminamos en lugares planos y cuando vamos en terracerías y zonas de ese estilo, y rompe mucho la inmersión de la exploración.

Montar Chocobos es muy divertido, pero imperfecto
Montar Chocobos es muy divertido, pero imperfecto

Conclusión

En fin, creemos que ese par de detalles son minúsculos en comparación con lo bien que la pasamos durante nuestra sesión de juego y con las implementaciones que Final Fantasy VII Rebirth tiene en comparación con su antecesor. Sin duda, son suficientes para decir que esta entrega es mucho más que una continuación de la primera parte, pues parece más una secuela en su totalidad.

Además, nos ayudó a descubrir que Naoki Hamaguchi y Yoshinori Kitase pusieron mucha atención a los fans del Final Fantasy VII original, a los de Remake y a los que apenas se adentrarán en esta aventura. Respetan mucho lo que hicieron en ambas entregas, pero también entienden lo que necesita Rebirth para mejorar y seguir creciendo.

Estamos seguros de que para el final del año, este título seguirá en boca de todos y dejará contentos y satisfechos a fans veteranos y nuevos. Recuerda que Final Fantasy VII Rebirth saldrá el 29 de febrero para PlayStation 5.

Nos urge jugarlo.
Nos urge jugarlo.

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