E3 2002 fue un parteaguas para la industria, pues Microsoft presentó un proyecto que redefinió para siempre la forma en que jugamos: Xbox LIVE. El servicio conectó a millones de personas de todas las regiones y creó una verdadera comunidad global en torno al gaming en consolas.
A más de 20 años de su estreno, el servicio se prepara para evolucionar a favor de Xbox Game Pass, así que decidimos remontarnos a sus orígenes y repasar su historia para entender la revolución que su nacimiento significó para el entretenimiento y los videojuegos.
El nacimiento de una revolución
Desde sus orígenes, Xbox buscó ser disruptivo. Quería ofrecer a los jugadores algo diferente de lo que Nintendo, PlayStation y SEGA ya habían presentado en el terreno de las consolas. Por tal motivo, el primer Xbox nació como un sistema que expandiría las fronteras del entretenimiento y lo llevaría a un nuevo nivel gracias a un ambicioso proyecto que se planeó en paralelo a la consola: Xbox LIVE.
James Allard, uno de los padres de Xbox, fue pieza clave para la creación del servicio en línea. Desde su llegada a Microsoft en 1991, insistió en lo importante que sería Internet para el negocio del hardware y software. Su texto Windows: The Next Killer Application on the Internet hizo que Bill Gates se interesara en esa perspectiva y decidió modificar el rumbo de su ya exitosa compañía.
Varios años después, Allard y su equipo seguirían una filosofía enfocada en la conectividad y el Internet para diseñar el primer Xbox. Uno de los diferenciadores de la consola fue su puerto Ethernet para conexión de banda ancha, algo nada común para la época y que la convirtió en la puerta a una especie de sala global de juego. Ahí las personas podrían hacer nuevos amigos y compartir su pasión por los videojuegos.
En cuanto a hardware, el Xbox original llegó a las tiendas totalmente preparado para expandir las fronteras del gaming. Sin embargo, Xbox LIVE aún demoraría en llegar, pues Microsoft seguía trabajando en una infraestructura compleja que lo hiciera funcionar.
Xbox LIVE se concibió bajo 7 principios que se han mantenido como los pilares del servicio: seguridad, equidad, flexibilidad, simplicidad, consistencia, responsabilidad y valor. Microsoft invirtió millones de dólares para crear una infraestructura que mantuviera a salvo los datos de sus usuarios, que fuera accesible para todos, que siempre estuviera disponible, que fuera fácil de usar y que se basara en el buen comportamiento de los usuarios. La meta era ofrecer el mejor servicio online de videojuegos en consolas e incluso superar lo que se ofrecía en PC.
"Xbox LIVE fue pensado como el Disney World digital para los jugadores"
El proyecto era tan ambicioso, que de forma interna se conocía como “el Disney World digital”. ¿La razón? Los padres de Xbox estaban encantados con la forma en que operaban los parques de atracciones de Disney. Creían que su infraestructura era asombrosa, pues se hacían cientos de cosas para que todo fuera funcional, seguro y divertido a la vista de los visitantes, quienes no se enteraban de lo que sucedía tras bambalinas. De este modo, la meta de Xbox era crear una maquinaria igual de efectiva para los jugadores.
El servicio sonaba genial sobre papel, pero Microsoft aún tenía que resolver varios asuntos para hacer realidad Xbox LIVE. La construcción de sus cimientos fue una tarea difícil porque tuvieron que superar retos tecnológicos relacionados con servidores, el escalamiento del servicio, bases de datos, hardware y más. Por supuesto, la compañía también tenía que convencer a los desarrolladores y jugadores de que estaba construyendo el futuro de la industria. Así que, antes que cualquier cosa, tenía que comprobar que su proyecto funcionaba y ofrecía la experiencia que había imaginado.
Xbox conectó a los jugadores del mundo
Las primeras personas en ver Xbox LIVE en acción fueron los mismos empleados de Microsoft. La compañía empezó las pruebas del servicio a inicios de 2002, es decir, unos cuantos meses después del debut del Xbox original. Los elegidos recibieron un kit Beta que incluía acceso al servicio, un headset para comunicarse con otros jugadores y una copia de Re-Volt, un juego de carreras de corte arcade.
El juego online está más que normalizado en nuestros días, pero aquellas primeras pruebas marcaron un antes y un después para el entretenimiento y los juegos en consolas. Fueron algo surreal y mágico: podías hablar con extraños a miles de kilómetros de distancia y disfrutar la misma experiencia desde la comodidad de tu hogar.
La novedad del servicio generó momentos que desconcertaron y sorprendieron al equipo de Xbox. Como cuando se puso a prueba el chat de voz con personas ubicadas en diferentes habitaciones y nadie habló. Allard pensó que el sistema no estaba funcionando bien, pero lo que realmente ocurría era otra cosa: en ese entonces las personas no estaban acostumbradas a usar un chat de voz con desconocidos. Los jugadores solían comunicarse por medio de textos, pero ahora tenían que usar su voz real y perder cierto anonimato para interactuar. Xbox LIVE tuvo tal impacto que poco a poco cambió las formas en que los jugadores se interrelacionaban y compartían su entusiasmo por los videojuegos.
La Beta al final fue un rotundo éxito y logró conectar a jugadores de Estados Unidos, Japón y diversos países de Europa. Se estima que hasta 15,000 usuarios pudieron conocer las bondades del servicio antes de su presentación y lanzamiento oficial. Xbox LIVE fue revelado al público general en E3 2002 como una revolución que llevaría los videojuegos más allá.
Su estreno se celebró a lo grande en noviembre de dicho año. Microsoft hizo una fiesta de lanzamiento donde jugadores, personalidades y ejecutivos disfrutaron MechAssault y NBA 2K, que fueron algunos de los primeros juegos que aprovecharon el potencial del servicio. Pese a que todo funcionaba bien y el estreno no tuvo contratiempos, hubo un gran "pero" por parte de la comunidad: Xbox LIVE era una plataforma de pago.
Si bien a los jugadores les asombró la idea de poder jugar con otras personas del mundo, no estaban seguros de que la inversión valiera la pena. Después de todo, el juego en línea ya existía en PC y era gratuito. Además, nada garantizaba que el servicio funcionaría a largo plazo. La idea de hacer un pago extra de $49 USD al año no entusiasmó a muchos, así que hubo críticas hacia Microsoft por querer imponer esta cuota en la industria.
Por otro lado, los desarrolladores también dudaron de Xbox LIVE, pues no les agradaba que los jugadores tuvieran que pagar más para disfrutar todo el contenido de sus títulos. Esto generó disputas entre Xbox, Electronic Arts, Epic Games y otras compañías, que querían competir en el sector por cuenta propia. Sin embargo, se dieron cuenta de lo ambicioso que era el servicio. Además, aceptaron que no tenían la infraestructura ni el capital de Microsoft para crear algo que se asemejara a Xbox LIVE, así que dieron su brazo a torcer y aceptaron el modelo de la plataforma.
Xbox sabía que tenía una proeza tecnológica en sus manos, por lo que formó un equipo encargado de crear alianzas importantes y orientar a los estudios para que sus juegos funcionaran a la perfección en el servicio. La estrategia dio resultado y Xbox LIVE creció exponencialmente en sus primeros meses en el mercado. Se estima que, a sólo 4 meses de su estreno, ya tenía 350,000 usuarios y decenas de juegos compatibles.
Los jugadores dejaron de ver el precio como una barrera y empezaron a considerarlo una llave para acceder a un nuevo mundo que les ofrecía aún más diversión. Xbox estaba más que contento con los resultados, pero insatisfecho con el alcance de Xbox LIVE.
Con el paso del tiempo, el servicio recibió nuevas funciones y su infraestructura de servidores escaló a pasos agigantados. Los jugadores pronto disfrutaron añadidos interesantes como Xbox LIVE Arcade y, por supuesto, la descarga de contenido gratuito y de pago. Sí, la plataforma estuvo directamente ligada al nacimiento del DLC. Uno de los primeros paquetes de pago fue para MechAssault, que por $4.99 USD ofreció nuevos mapas y modalidades de juego. La evolución del servicio continuó, y en 2004 dio un paso muy importante gracias a Bungie y al Master Chief.
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Bungie y Halo 2 llevaron Xbox LIVE a un nuevo nivel
Para mediados de 2004, Xbox LIVE consiguió su primer millón de usuarios, lo que motivó a sus encargados a implementar más mejoras. Así surgió el proyecto Tsunami, que buscaba hacer realidad la próxima evolución del servicio. La llegada de Halo 2 fue el pretexto ideal para potenciar las características de la plataforma y añadir novedades valiosas.
Bungie estaba a la vanguardia y quería ofrecer una secuela realmente ambiciosa, así que el uso de Xbox LIVE resultó algo obvio. Sin embargo, el estudio no estaba satisfecho con lo que ofrecía el servicio, por lo que exigió a Xbox características y mejoras sustanciales que tuvieron que desarrollador desde 0. La importancia de Bungie y Halo 2 para Xbox LIVE fue vital, pues redefinió el proyecto original de Microsoft y, hasta cierto punto, lo convirtió en lo que es ahora. Así, el estudio ayudó a implementar nuevas funciones y a mejorar los puntos débiles del servicio.
Todos sabían que el debut de Halo 2 iba a ser una bomba, de modo que se aseguraron de preparar todos los detalles la infraestructura. Trabajaron en funciones de emparejamiento, mensajería, chats, moderación, listas de amigos y muchos otros elementos que Xbox LIVE tuvo que optimizar o implementar.
A principios de noviembre de 2004, Halo 2 llegó a las tiendas y pasó la prueba de fuego. El número de usuarios de Xbox LIVE se disparó y rompió sus primeros récords. Para aquellos tiempos, el servicio no solía pasar de los 40,000 usuarios simultáneos, pero con la salida de la secuela, registró hasta 160,000 jugadores simultáneos. Una verdadera locura. Así fue como el Master Chief motivó la primera gran evolución del servicio y Halo 2 se convirtió en su juego más popular. Gracias a esto, Xbox LIVE pasó la barrera de los 2 millones de usuarios para julio de 2005.
Xbox 360 y la era dorada del online
Microsoft logró que Xbox LIVE despegara junto con su primera consola, pero su verdadero reto estaba por llegar: el salto generacional con Xbox 360. El servicio tenía unos cimientos tan sólidos que la transición fue natural. La compañía tuvo un gran acierto, pues hizo que Xbox LIVE fuera la piedra angular de su ecosistema y se basara en una identidad única para cada jugador, así que los usuarios pudieron conservar sus cuentas y todo su contenido.
Con la revelación de Xbox 360, la compañía también presentó novedades que definieron el rumbo del servicio y lo hicieron una plataforma de contenido: el Xbox Marketplace, el sistema de logros, las Gamercards, las Gamerzones, el Gamerscore y otros elementos que le dieron más valor social. Por otro lado, los usuarios ahora podían elegir entre 2 tipos de suscripciones: Silver y Gold.
La primera era gratuita y bastaba con tener una cuenta para disfrutar funciones básicas como acceso a la tienda de Xbox, a las listas de amigos, la mensajería y más. Por su lado, el plan Gold era el más completo, porque permitía el juego online y muchas funciones que sacaban todo el jugo al ecosistema de la nueva consola.
El estreno de Xbox 360 impulsó aún más el servicio gracias a una atractiva alineación de juegos, donde Halo volvió a ser pieza clave. La tercera entrega de la saga fue vital para que Xbox LIVE superara la marca de los 7 millones de usuarios en 2007. De igual importancia fueron Gears of War, Call of Duty y otras sagas muy populares que dieron paso a una era dorada del juego online. Los jugadores empezaron a formar comunidades cada vez más sólidas y las partidas hasta altas horas de la noche se volvieron una costumbre que muchos recuerdan con cariño.
Durante esa época y años posteriores, Xbox LIVE fue fundamental para el boom de los juegos independientes, la expansión de servicios como Netflix y la integración de redes sociales como Facebook y Twitter. Además, se convirtió en el pilar de lo que Microsoft llamaba la nueva experiencia de Xbox, que trajo consigo varias renovaciones a la interfaz de Xbox 360 y añadidos como los avatares y el guardado de partidas en la nube.
Fue en E3 2013 donde vimos el nacimiento de Games with Gold, programa que en sus inicios ofreció juegos de Xbox 360 de forma mensual y sin costo adicional para los suscriptores de Xbox LIVE Gold. Gracias a esto, muchos usuarios pudieron construir una atractiva librería de títulos digitales con sólo mantener activa su suscripción.
Se acerca el fin de una era
La meta de Microsoft con Xbox One era construir una plataforma multimedia que no se enfocara únicamente en los videojuegos, así que el alcance de Xbox LIVE era imprescindible para sus planes. Durante la pasada generación, el núcleo del servicio se mantuvo casi intacto, pues a lo largo de los años ya había refinado sus funciones más importantes. Eso sí, la compañía impulsó aún más su infraestructura con cerca de 300,000 servidores potenciados por Azure.
Xbox siguió impulsando el gaming como una experiencia social para crear comunidades, por lo que muchos de sus juegos se enfocaron en el multijugador y en el uso de una suscripción. También hizo que su ecosistema fuera más accesible mediante la eliminación del requisito de tener Xbox LIVE Gold para disfrutar juegos free-to-play.
A pesar de que fue una generación complicada para la compañía, el servicio tuvo un crecimiento importante que continúa con Xbox Series X|S. Sin embargo, algunos beneficios tuvieron un declive que no pasó desapercibido por los jugadores.
"Xbox Game Pass le quitó terreno a Xbox LIVE y una simplificación del ecosistema era inevitable"
El nacimiento y la popularidad de Xbox Game Pass marcaron un precedente, pues Xbox LIVE Gold dejó de ser la opción más rentable y atractiva para disfrutar el juego online y más beneficios. El plan Ultimate se convirtió en la oferta definitiva para los jugadores que querían acceder a todas las bondades del ecosistema de la marca.
Games with Gold también empezó a ceder terreno, ya que sus juegos mensuales dejaron de ser tan atractivos. Posteriormente, el programa dejó de ofrecer títulos de Xbox 360 y pasó de dar 3 títulos a sólo 2. Se hizo evidente que Microsoft se inclinaba por Xbox Game Pass, así que una simplificación de su ecosistema era algo inminente e inevitable.
En marzo de 2021, Microsoft abandonó el nombre Xbox LIVE, y la red que potencia sus servicios en línea pasó a llamarse simplemente Xbox Network. El fin de una era empezó a acercarse, y recientemente la compañía anunció que Xbox LIVE Gold evolucionará a Xbox Game Pass Core el 14 de septiembre de este año, mientras que Games with Gold desaparecerá a inicios de dicho mes.
En retrospectiva, Xbox LIVE fue una verdadera revolución para los videojuegos y logró triunfar donde muchos otros fracasaron. Se calcula que el servicio tenía aproximadamente 120 millones de usuarios activos mensuales para diciembre de 2022, lo que deja claro que Xbox y su equipo inicial estaban adelantados a su tiempo.
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