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Overwatch 2 debutó hace unos días y múltiples polémicas asomaron su cabeza. El cambio a un modelo free-to-play trajo consigo una nueva forma de negocio que, como era de esperar, dividió las opiniones de los fanáticos y activó las alarmas. Pero, ¿a qué se debe esta preocupación?
La nueva entrega del hero shooter de nuevo puso bajo los reflectores el controversial tema de los sistemas de pago presentes en la industria del gaming. ¿Hay que culpar a Blizzard por imitar las tendencias actuales en su intento de sobrevivir en un entorno cada vez más competitivo?
Video: Las microtranzas de Overwatch 2
Overwatch 2 y su controversial modelo de monetización
La secuela del FPS de 2016 representó un borrón y cuenta nueva en muchos aspectos. La forma en que los jugadores obtienen recompensas es una de las cuestiones con más modificaciones, aunque es difícil saber si son para bien o para mal. Lo cierto es que la comunidad está escéptica.
Las loot boxes desaparecieron para dar la bienvenida a un Pase de Batalla y a una tienda in-game que ofrece ítems a cambio de una moneda digital que se puede comprar con dinero real u obtener lentamente al cumplir desafíos semanales.
El modelo de monetización de Overwatch 2 es muy similar —si no es que idéntico— al de experiencias free-to-play como Fortnite. ¿Por qué los fans están molestos si era lo que se esperaba? El problema de esta nueva entrega es el título que le precede y la filosofía que puso sobre la mesa.
Está claro que los grandes cambios generan rechazo, y este caso demuestra que los jugadores están dispuestos a aceptar un mal “menor” con tal de evitar uno más grande o diferente. A pesar de que las loot boxes distan mucho de ser éticas, la comunidad se acostumbró a ellas.
En la nueva entrega, los usuarios deben pagar hasta $20 USD para obtener un skin que antes, con mucha suerte, podían tener gratis. Si bien los elementos de aleatoriedad que alimentaban la ludopatía desaparecieron, las recompensas ahora llegan a paso de tortuga debido al sistema de progresión.
Quizás el pecado más grande de Overwatch 2 es que atenta contra su propia filosofía competitiva pues vincula el desbloqueo de nuevos héroes con el Pase de Batalla. Ahora, los jugadores deben subir hasta nivel 55 para conseguir a los personajes que debutarán cada temporada. Claro, siempre es factible pagar $10 USD para omitir ese proceso.
El título original se caracterizó por incentivar a los usuarios a cambiar de héroes en las partidas para trazar nuevas estrategias y contrarrestar al equipo rival. Esta ideología persiste, pero ¿qué pasa si, por ejemplo, el support del grupo todavía no desbloquea a Kiriko y es incapaz de responder a las necesidades del encuentro? ¿Qué tan fáciles serán los desafíos que permitirán desbloquear a este y otros personajes cuando las temporadas lleguen a su fin? ¿También se podrán conseguir con dinero real?
Con estas interrogantes en el aire, está claro que el nuevo modelo es poco ideal. Además, representa un gran problema para una experiencia que asegura tener una integridad competitiva que gira en torno a sus carismáticos personajes.
Los modelos de monetización en el gaming; ¿estamos en el peor momento?
El cambio al modelo gratuito de Overwatch 2 está lejos de ser arbitrario. Simplemente es el resultado de las nuevas tendencias que, para bien o para mal, predominan en la industria.
Por años, las compañías han puesto en práctica diferentes estrategias con el objetivo de monetizar con más efectividad sus proyectos: desde las clásicas expansiones hasta los polémicos Pases de Temporada. Estas prácticas evolucionaron y se adaptaron no sólo a las tendencias de consumo, también a los géneros más prominentes.
Sí, los modelos de negocio abusivos están presentes desde hace años en títulos para navegadores web y redes sociales, experiencias móviles y propuestas free-to-play. No obstante, poco a poco encontraron su lugar en la escena AAA en franquicias pilares como Call of Duty y Battlefield, lo que derivó en que nuevos proyectos siguieran esas estrategias.
Mientras los estudios empezaron a vender contenido adicional como expansiones de historia, packs de mapas o nuevos personajes jugables, el auge de las propuestas multiplayer y juegos como servicio presentó un nuevo abanico de posibilidades. Ahora, también podían explotar el deseo de los usuarios de sobresalir y encajar en un entorno social.
Muchas de las prácticas más predatorias de los videojuegos móviles y free-to-play llegaron a los títulos AAA de PC y consolas. Así es, hablamos de loot boxes y micropagos que alimentan un entorno pay-to-win. Proyectos maquiavélicos de la talla de Star Wars: Battlefront II llevaron esos modelos de negocios a límites inimaginables, lo que provocó que los gobiernos empezaran a investigar el asunto.
Mientras las loot boxes están bajo la lupa de organismos reguladores de varios países, las compañías poco a poco las dejaron atrás para apostar por otros sistemas. En esa línea, los Pases de Batalla, el contenido rotativo de las tiendas digitales y los gacha son las tendencias que predominan en la actualidad.
¿Estamos en el peor punto en la historia de la monetización? Es difícil saberlo, pero es innegable que una gran parte de los lanzamientos, tanto gratuitos como de paga, siguen estas nuevas estrategias que permiten enganchar a los usuarios al acudir a cuestiones psicológicas como el sentido de pertenencia y el FOMO, es decir, el miedo a perderse algo o quedarse atrás. Por eso, no resulta extraño que las compañías quieran tener su propio juego como servicio para explotar esas sensibilidades.
¿Las microtransacciones llegaron para quedarse?
En un entorno en el que los lanzamientos free-to-play y full price apuestan por modelos de monetización cada vez más invasivos en aras de un mayor beneficio económico, el panorama de la industria luce poco favorable para los detractores de los micropagos y el contenido DLC de paga.
Pese al descontento que generan estas prácticas, la realidad es que son muy rentables. En 2021, por ejemplo, Activision Blizzard ganó más de $1000 MDD en 3 meses gracias a las microtransacciones de sus proyectos. El caso de Diablo Immortal también es digno de estudio, pues a pesar de navegar por aguas turbias y provocar la furia de la comunidad, se las arregló para ser un éxito rotundo y generar ganancias multimillonarias. Esto, sin duda, traza un precedente angustiante.
El buen rendimiento comercial del dungeon crawler de Blizzard es fruto de sus sistemas de monetización poco claros que complican innecesariamente la experiencia. Su naturaleza pay-to-win es la manifestación de algunas de las peores prácticas que existen, por lo que no resulta extraño que esté bajo la lupa de naciones como Bélgica y Países Bajos. Así de grave es la situación.
A pesar de que la industria del gaming vela por su autorregulación en un intento de evitar la intervención de los gobiernos, títulos como Diablo Immortal atentan de manera directa con esa meta. Al final, los modelos abusivos que, potencialmente, atentan contra los usuarios podrían cambiar el panorama para siempre si no se mantienen a raya.
Además, está claro que estas tendencias poco éticas moldean la percepción de los nuevos consumidores. Las generaciones jóvenes que crecieron con el auge de los títulos como servicio y free-to-play ven como algo normal que haya micropagos y demás estrategias de monetización. Por ejemplo, 56% de los gamers en edades entre 13 y 17 años que participaron en un estudio de la firma Bain & Company dijeron que están dispuestos a gastar dinero para obtener ventajas y desbloquear contenido.
La historia demuestra que la industria no es una entidad estática. Overwatch 2 es un recordatorio de esto y que el paso del tiempo trae consigo cambios de paradigmas en todos los frentes. La entrega original de 2016 debutó en un contexto en el que una propuesta de $60 USD de una nueva IP multijugador era permisible. Sin duda, un lanzamiento de esa naturaleza en la actualidad tiene todas las de perder.
Con propuestas como Fortnite, Apex Legends y VALORANT en la cima, quedó claro que los tiempos cambiaron y que las compañías deben adaptarse o morir. Fall Guys y Rocket League tuvieron que adoptar el modelo free-to-play para mantener la mecha encendida, por lo que era predecible que Blizzard recorriera la misma senda.
¿Está mal que Overwatch 2 intente acoplar su modelo de negocios a las modas actuales? En lo absoluto, pero es innegable que hay mucho margen de mejora en la forma en que los jugadores consiguen recompensas en éste y otros juegos contemporáneos.
Al final, la secuela del hero shooter presentó un sistema de monetización que no es ni mejor ni peor que la del juego de 2016… sólo es diferente y fruto de los tiempos actuales. Con los Pases de Batalla y los micropagos en su punto máximo, está claro que éstas y otras prácticas llegaron para quedarse. ¿Nuestra esperanza? Que surja algo más amigable para el usuario o, en su defecto, que no sea peor a lo que ya existe.
Pero cuéntanos, ¿consideras que los modelos de negocio actuales son un mal para la industria y representan un peligro para el gaming? Compártenos tu opinión en la caja de comentarios.
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