El día que... Disney aprobó Kingdom Hearts en un elevador

Con todo que ganar y nada que perder, los genios de Square presentaron la idea de la forma más informal posible


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Como en diversas industrias, la de los videojuegos es rica en anécdotas que dan cuenta de momentos que dan forma a situaciones y resultados únicos. Coincidencias, aprobaciones, cancelaciones, buenas y malas decisiones, todo tipo de factores entran en juego para definir el presente y futuro de un proyecto. El reciente anuncio de Kingdom Hearts IV hizo inevitable el regreso al pasado; en específico, al año 2000, cuando, de la manera más casual e informal posible, Square y Disney aprobaron Kingdom Hearts.

Video: Square Enix, tenemos que hablar sobre KINGDOM HEARTS IV...

Squaresoft y la idea de un juego en 3D que se veía opacada por el éxito de Nintendo

El final de la década de los 90 y el inicio del nuevo siglo fueron un periodo de contrastes para Square, Squaresoft como se le conocía en esos años previos al acuerdo con Enix. El éxito de Final Fantasy VII se tradujo, entre otras cosas, en el impulso de una diversificación de propuestas con las que la compañía japonesa buscaba experimentar. Apoyados en una industria creativa en desarrollo y rápido ascenso, Squaresoft daba el visto bueno a diferentes proyectos que al final resultaron en una oferta variada con entregas memorables. Justo en ese contexto, algunos creativos y mentes maestras como Shinji Hashimoto y Hironobu Sakaguchi, plantearon la idea de hacer algo en un mundo 3D con la libertad que lucía el legendario Super Mario 64. La propuesta agradó al joven Tetsuya Nomura, quien se ofreció a dirigirla. (1)

Tetsuya Nomura y Kingdom Hearts
Tetsuya Nomura y Kingdom Hearts

En ese momento todavía no llegaban los plataformeros de nueva generación de PlayStation 2 y GameCube ni ocurría el desastre provocado por la película Final Fantasy: The Spirits Within, punto de inflexión, exceso y culminación inesperada de la diversificación de Squaresoft. Sin saberlo, este proyecto se había gestado en la mejor ocasión posible, pero había un detalle que detenía todo: los creativos que habían puesto la idea sobre la mesa sabían lo complicado que sería posicionar en el mercado un título de este tipo con personajes nuevos y que quizá no engancharan a los jugadores. Quizá en tono de broma o apelando a esa ambición que parece inalcanzable, Hashimoto, Sakaguchi y Nomura coincidieron en que la única manera en que el juego podría ser comercialmente viable y atractivo para el público sería usando personajes reconocidos, famosos en todo el mundo, y en esa época no había más: deberían ser de Disney.

Square y Disney se encuentran en un elevador: nace Kingdom Hearts

Mientras eso pasaba en Japón, Disney vivía algo parecido. Durante los 90, el éxito de sus películas animadas y franquicias había sido enorme, pero con la entrada del nuevo milenio se sentían extraviados. La compañía no era ajena a los videojuegos: muchas de sus licencias tenían presencia en consolas y PC, y veían que esta industria poco a poco se convertía en un monstruo del entretenimiento.

"Hashimoto se encontró con ejecutivos de Disney en un elevador... el resto es historia"

Disney, como empresa global y con un público numeroso en Japón, tenía sede en el país asiático y, coincidentemente, compartía edificio con Squaresoft. Por más extraño que parezca, los creativos de Squaresoft aprovecharon esta coincidencia para salirse con la suya, y un día normal de labores, Shinji Hashimoto se encontró con los directivos de Disney Japón en el elevador. Así, sin nada que perder y todo que ganar, les comentó la idea de desarrollar un juego de acción y aventura en 3D que apuntaba al éxito de los juegos de Nintendo, algo que sólo sería posible trabajando en conjunto y garantizando el acceso a algunas licencias de Disney. Los ejecutivos de Disney Japón estuvieron de acuerdo y el resto fue mero trámite para ajustar detalles. (2)

Sorpresivamente y de la manera más informal posible, Hashimoto, Sakaguchi y Nomura consiguieron lo que querían y ahora tenían que cumplir con un plan ambicioso en uno de esos momentos en que aplica la premisa de "ten cuidado con lo que sueñas porque puede volverse realidad".

Kingdom Hearts surgió de la manera menos tradicional posible
Kingdom Hearts surgió de la manera menos tradicional posible

El consejo de Sakaguchi garantizó que Kingdom Hearts sería un éxito

Quizá en shock por lo que habían conseguido, Tetsuya Nomura decidió que el juego que uniría a Squaresoft y Disney se concentraría en la jugabilidad, brindaría una historia simple y apelaría al público infantil y joven fan de las producciones de la compañía norteamericana. Sin embargo, como lo reveló en una entrevista a KH Insider en 2007, Hironobu Sakaguchi le advirtió que había tomado la dirección incorrecta: "respecto a eso, hablamos de concentrarnos en la jugabilidad y hacer una historia simple, también pensamos en el rango de edad objetivo de Disney, aunque tal vez deberíamos evitar una historia compleja. Pero en el momento en que teníamos el proyecto establecido hasta cierto punto, platiqué con el señor Sakaguchi y me dijo que si no apuntábamos hacia el nivel que tiene Final Fantasy, este proyecto sería un fracaso. Bueno, entendí lo que estaba diciendo. Entonces, en cuanto al contenido del juego, la jugabilidad siempre fue la misma desde el principio, pero mejoramos mucho la historia. Al principio, pensamos que haríamos la historia extremadamente simple. En ese momento, cuando ni siquiera existían personajes como Ansem, pensábamos que matarías a Maléfica y el juego terminaría ahí". (3)

Hironobu Sakaguchi, el eterno guardián de Square
Hironobu Sakaguchi, el eterno guardián de Square

El género y la jugabilidad estaban listos, así como el uso de los universos y personajes de Disney; ahora tocaba el turno a algo tan complicado como el título, más aún porque se trataba de una nueva franquicia. Nomura tenía la mitad: algo que llevara el nombre Kingdom; después de todo, Disney manejaba sus licencias a partir de la idea de los reinos. El reto era encontrar el juego de palabras que estableciera la relación entre la compañía norteamericana y la japonesa. (4) Fue entonces cuando las ideas en torno a la esencia del juego incluyeron los vínculos, el amor y el símbolo del corazón; como señaló Nomura: "en pocas palabras, conexiones. Quería retratar la idea de que las personas están conectadas, aunque se encuentren separadas físicamente". Con esto en mente, surgió el título definitivo: Kingdom Hearts. (5)

Al final, la idea se concretó y, pese a la debacle de Squaresoft tras la película CGI de Final Fantasy, el proyecto Kingdom Hearts siguió su curso hasta su lanzamiento, el 28 de marzo de 2017. La franquicia ha vivido altibajos, y en su época reciente se perfila como un producto muy interesante, si es capaz de engancharse al gran momento que vive Disney.

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Video: Resumen de la historia de Kingdom Hearts

Fuente 1; Fuente 2; Fuente 3; Fuente 4; Fuente 5

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