Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord / Foros / Telegram / WhatsApp
Muchas de las historias de éxito en el mundo de la creación tienen que ver con hechos o eventos, cuyas casualidades son tan extrañas como interesantes, y dejan la duda de qué habría pasado en caso de tomar otra decisión o camino. Hoy, la industria de los videojuegos y millones de jugadores celebran a ELDEN RING siendo testigos del ascenso de FromSoftware y las ideas del genio Hidetaka Miyazaki, pero, ¿cuál hubiera sido la historia si el creativo japonés no hubiera jugado un título de culto en aquel lejano 2001 y peor aún, si la compañía japonesa no hubiera accedido a darle una oportunidad por su edad? En marco del debut y éxito abrumador de ELDEN RING te contamos esta interesante historia.
Hidetaka Miyazaki y FromSoftware: caminos separados
Para 2001, FromSoftware ya tenía cierto prestigio gracias a sus propuestas, alejadas de lo convencional, en franquicias como King's Field, Armored Core, Shadow Tower y Echo Night. La compañía japonesa había llamado la atención por apelar a elementos de juego de rol, fantasía con toques oscuros y a los sistemas de combate donde el ritmo y análisis del comportamiento del enemigo se mostraban alejados de los estándares del button masher. Si bien en esos años la compañía japonesa veía los primeros planos desde abajo, algo tenían sus videojuegos y por diversas razones terminaban siendo de culto y con la suficiente recepción como para justificar secuelas y proyectos subsecuentes.
Mientras eso pasaba en la escena de videojuegos en Japón, reluciente con el lanzamiento del PlayStation 2, un Hidetaka Miyazaki, graduado en Ciencias Sociales y con estudios de Sociología y Psicología en la Universidad de Keio, se desempeñaba en la gerencia del área contable de la sede de Oracle Corporation en Japón, labor que desempeñaba para cumplir con su lado profesional mientras su lado creativo se mantenía latente añorando aquellas lecturas de Manga y sesiones de juegos de mesa de temática fantástica cuando niño y joven, así como el gusto por los videojuegos en sus años universitarios y es que la vida de oficinista no era más que un muro de contención para alguien cuya mente se había nutrido en distintos momentos por Dragon Quest, The Legend of Zelda, los mangas de Berserk, JoJo’s Bizarre Adventure, Saint Seiya y obras como las de JRR Tolkien y H.P. Lovecraft.
ICO y Fumito Ueda, la influencia que cambió la vida de Miyazaki
El PlayStation 2 comenzaba a despegar y en medio de algunos lanzamientos importantes se abrió paso un videojuego que desde el primer momento cautivó, ICO, desarrollado por Japan Studio y Ópera Prima de Fumito Ueda que encendió una perspectiva sobre los alcances de los videojuegos como forma de expresión y su cercanía con el arte. Fue entonces que, por recomendación de un amigo, Hidetaka Miyazaki comenzó a jugar ICO sin pensar en que esta obra le cambiaría la vida para siempre, tal como lo declaró con motivo del 20.° aniversario del título de Fumito Ueda: "en una nota personal, después de graduarme de la universidad y comenzar en un nuevo trabajo, estuve alejado de los juegos por un tiempo hasta que jugué ICO en la casa de un amigo quien me lo recomendó. Fue una experiencia e historia hermosa, algo inédito que nunca había imaginado, y lo siento mucho por mi amigo, pero estaba silenciosamente conmovido. No estoy exagerando cuando digo que fue el juego que cambió mi vida, y estoy orgulloso de que fue ICO y fue el juego del señor Fumito Ueda".
Video: REPLAY - ICO
Miyazaki nada contracorriente y solo FromSoftware le tendió la mano
La experiencia con ICO no solo devolvió el interés a Miyazaki por los videojuegos, sino que le mostró las posibilidades del medio como forma de expresión más allá de lo que sucedía en el mainstream de la industria. Este evento fue determinante y durante 3 años, la idea de hacer videojuegos no dejó de rondar en su mente hasta que en 2004 tomó una decisión que salía de la norma no solo en términos personales, sino sociales, culturales y laborales.
"Miyazaki arriesgó todo y retó las construcciones sociales y culturales de Japón"
En el momento en que se acercó a la industria de los videojuegos en Japón, Hidetaka Miyazaki tenía 29 años y un trabajo estable, condiciones que en la cultura japonesa se consideran definitivas y con mínimas posibilidades de cambio, tal como lo señaló en una entrevista a The Guardian en 2015 Ema Kodaka, responsable de traducción y localización de Dark Souls: “[Miyazaki] es un talento único. En Japón, incluso ahora, se estila que las personas se gradúen, entren en una compañía y se queden ahí toda la vida. Que Miyazaki haya cambiado de carrera y en 10 años se convirtiera en presidente de FromSoftware es algo inspirador, pero también algo sin precedente en Japón”.
Bajo ese contexto, Miyazaki fue rechazado por la mayoría de compañías de videojuegos japonesas hasta que se encontró en el camino con FromSoftware, quienes lo aceptaron pero tomaron todas las precauciones posibles ante lo que consideraban una apuesta arriesgada pues dar la oportunidad a un trabajador casi de 30 años era algo raro y el trato se hizo a cambio de que Miyazaki aceptara ganar 80% menos de lo que era su ingreso en Oracle Corporation Japan. Era ahora o nunca y Miyazaki aceptó.
A diferencia de otras historias, en el caso de Hidetaka Miyazaki era todo que ganar y todo que perder, pues si fracasaba su vida profesional pendería de un hilo y difícilmente las compañías japonesas darían trabajo a alguien que decidió perseguir una ambición creativa a sus 30 años sin éxito. Sin embargo, las cartas ya estaban echadas y Miyazaki fue comisionado por FromSoftware para hacerse cargo de las entregas de Armored Core, primero para planear el diseño de los juegos, luego como director de Armored Core 4 y Armored Core: For Answer, franquicia inspirada por la corriente de los Mechas con mecánicas de shooter pero también con toques estratégicos básicos al añadir una barra de estámina que impediría que atacaras una y otra vez sin sentido.
Demon's Souls: el diamante en bruto y el resto es historia...
Esos lanzamientos estuvieron dentro de las expectativas y estándares comerciales que manejaba FromSoftware en aquellos años, pero la realidad es que el tiempo pasaba y con casi 20 años en el mercado, la compañía seguía sin dar un golpe que la hiciera destacar y más en una escena tan competitiva como la de desarrollo de videojuegos en su país. Sin embargo, la oportunidad para hacerlo se encontraba como diamante en bruto en un proyecto sin pies, ni cabeza, uno que ya era visto por FromSoftware con desdén dada la dificultad y falta de interés para darle forma. Un videojuego con elementos de rol y fantasía oscura: Demon’s Souls.
"Si Demon's Souls seguía siendo un fracaso, nadie lo notaría"
El proyecto estaba ahí, arrumbado y Miyazaki vio en él ese lienzo en blanco en que podría expresarse con libertad, después de todo no era del interés de FromSoftware y si no podía levantarlo nadie lo notaría. El creativo japonés puso manos a la obra y sin que nadie esperara algo de él o de la compañía, Demon’s Souls se presentó en el Tokyo Game Show 2009 teniendo una recepción desastrosa y su lanzamiento fue peor, con tan solo 20,000 copias vendidas en su primera semana, nada que ver con las expectativas de Sony Computer Entertainment que, incluso, habían sido conservadoras.
Tal vez en ese momento, Demon’s Souls se perfilaba como un desastre y el final de la carrera de Miyazaki en los videojuegos, sin embargo, tal como sucede en el mundo de la música con las bandas del underground, los jugadores comenzaron a hablar de este extraño, difícil pero atractivo juego de FromSoftware que no solo los ponía en un mundo de temática medieval en medio de una pesadilla, sino que los retaba al grado de hacerlos enfurecer y hartarse pero al superarlo generaba una sensación de triunfo y gozo como pocos lo han logrado.
Sí, Demon’s Souls salía de lo convencional en esos años y al final era un videojuego bien logrado que mientras fallaba en lo comercial, se esparcía entre la comunidad, situación que no tardó en impactar de manera positiva las ventas y generó un extraño deseo en Occidente por probarlo hasta que Sony decidió sacarlo de Japón. Hidetaka Miyazaki se había salido con la suya y el mundo del gaming estaba por caer presa de sus creaciones.
Se dice que si pudiéramos graficar nuestras vidas, sin duda ubicaríamos puntos específicos en los que las decisiones tomadas o las contingencias vividas llevaron la línea hacia otra dirección. En el caso de Hidetaka Miyazaki y FromSoftware, este punto queda marcado con aquella experiencia de juego que tuvo en 2001 con ICO, obra de Fumito Ueda que fue lo suficientemente poderosa como para influir a alguien al grado de cambiarle la vida. Ese encuentro de caminos cambió muchas cosas para el creativo japonés y para la compañía que, casi a manera de caridad, le brindó una oportunidad laboral. Siempre es mejor ser historiador que adivino, pero en definitiva, lo que pasó con Hidetaka Miyazaki, contada con sus mismas palabras, nos confirma que hoy no estaríamos celebrando a ELDEN RING si aquella recomendación para jugar ICO hubiera sido rechazada. El resto, es historia...
Video: BITS - ELDEN RING y la historia de sus creadores: FromSoftware
Comentarios
Mejores
Nuevos