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Recientemente encontré un tweet que decía que Microsoft había destruido a Rare. Más allá de la opinión de cada quien, debemos ser objetivos y analizar la historia de este icónico estudio que tantos buenos juegos nos ha dado. Como cualquier empresa, Rare ha experimentado muchos cambios con el paso de los años, los cuales han impactado su forma de trabajar y la calidad de sus juegos. Analicemos brevemente la cronología de Rare y veamos si eso nos arroja luz en cuanto a su estado actual, buscando, en última instancia, comprobar si ese duro tuit está en lo cierto o no.
Éxito desde el principio
Desde sus inicios y cuando aún se llamaba Ultimate Play the Game, el pequeño estudio que después se convirtió en Rare tuvo gran impacto con una serie de juegos que lanzó para la computadora personal llamada ZX Spectrum, entre los cuales podemos mencionar Jetpac o Knight Lore, el padre de los juegos con perspectiva isométrica. Sus fundadores, los hermanos Tim y Chris Stamper, tenían mucha experiencia haciendo juegos de arcade y su principal campo de acción era la ya mencionada plataforma casera. Con el tiempo se dieron cuenta de que necesitaban expandir sus horizontes y que seguir programando juegos en Spectrum ya no sería suficiente. Consiguieron un Famicom, consola que empezaba a ganar popularidad en Japón y, haciendo gala de sus habilidades, lograron entender a profundidad su funcionamiento para con ello generar algunos demos que posteriormente le presentaron a Nintendo. Cabe decir que Nintendo declaró que era imposible hacerle ingeniería inversa a su sistema, lo cual fue desmentido por los hermanos Stamper. Me recuerda al iluso que dijo que al Titanic ni Dios lo podía hundir. Ya conoces la historia.
Nintendo se sorprendió mucho con el trabajo de los hermanos, de modo que les dio carta abierta para desarrollar títulos para Famicom y, en consecuencia, para el NES. Estuvieron involucrados en muchos juegos destacados del sistema, como Battletoads, la trilogía de Wizards & Warriors y R. C. Pro Am, lo cual les generó cuantiosas ganancias, aunque ninguno de esos títulos llegó a tener un éxito tan rotundo como el de otras franquicias. Lo más destacado en ventas fue R. C. Pro Am, alcanzando una cifra superior a los 2 millones de copias.
Invertir para crecer
Con la llegada del Super Nintendo, Rare decidió usar sus ahorros para comprar equipo de Silicon Graphics, con el cual era posible generar modelos tridimensionales. En ese momento la compañía tomó una decisión que a la postre impactó a la industria rotundamente: enfocarse más en la calidad que en la cantidad.
Aunque con el NES tuvieron muchos logros, la llegada del Super Nintendo despertó el interés de los hermanos Stamper de hacer mejor las cosas, y se lo tomaron en serio. Fue en esta etapa cuando inició el desarrollo de una serie de títulos emblemáticos que dejaron una huella profunda tanto para ellos como para Nintendo. Obras como Donkey Kong Country alcanzaron tal popularidad e impresionaron tanto a la Gran N, que incorporaron a Rare como desarrollador second-party y compró prácticamente la mitad de sus acciones. En esos años el estudio empezó a llamarse Rareware.
Uno de los puntos clave en la relación entre Nintendo y Rare fue la libertad creativa y el presupuesto abierto que los japoneses compartieron con los británicos. Una de las primeras muestras de confianza fue haberles dado permiso de revitalizar la franquicia de Donkey Kong, lo cual trajo resultados más que positivos. Es difícil concebir al Nintendo de estos años sin pensar en Rare. Prácticamente iban de la mano y en la siguiente generación hicieron cosas aún más grandes.
La próspera etapa del Nintendo 64
Para este momento el staff de Rare había crecido mucho y comenzaron a hacerse proyectos mucho más ambiciosos, como GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Diddy Kong Racing y Donkey Kong 64, entre otros. Personalmente estaba muy contento con la presencia tan constante de Rare en Nintendo, sobre todo porque en ese tiempo estaba concentrado de forma prácticamente exclusiva en ellos. Creo que en este punto fue en el que más se hizo valer la idea de generar menos juegos, pero con mucha mayor calidad. Es una filosofía que Nintendo también aplica, y lo agradecemos como usuarios finales.
Como he mencionado, un proyecto que tuvo mala suerte, a pesar de su innegable calidad, fue Conker’s Bad Fur Day, en parte por el momento en el que salió y en parte por el poco apoyo por parte de Nintendo. De cualquier manera, es un clásico, habría vendido más si hubiera recibido el apoyo adecuado. Lo bueno fue que reapareció más tarde y esos números mejoraron retroactivamente.
La adquisición por parte de Microsoft
Es curioso que, después de los grandes éxitos cosechados con Rare, Nintendo no haya optado por comprar el estudio británico. Una posible explicación es lo que pasó con el Expansion Pak, que debió ser incluido con cada copia de Donkey Kong 64 por un error de programación y no solamente para expandir la memoria RAM, que fue lo que oficialmente se dijo. Esto causó grandes pérdidas económicas, por lo que es probable que Nintendo haya hecho berrinche y, si en algún momento tuvo alguna intención de absorber Rare, con esto la desechó por completo. Sin embargo, cuando Microsoft y Activision empezaron a pujar, Nintendo también hizo lo suyo, aunque al final los ganadores fueron los creadores de Xbox.
Al convertirse en parte de Microsoft, Rare experimentó un gran éxodo de empleados, quienes abrieron sus propios estudios y, en algunos casos, desarrollaron propuestas muy interesantes. Esto venía sucediendo desde los 90, pero en este punto se agudizó. Incluso los mismos fundadores dejaron la compañía en 2007 en busca de mejores oportunidades.
¿Rare está roto? ¿Quién lo rompió?
Estoy pensando en algo similar a lo que comenté la semana pasada acerca del trato disuelto entre Nintendo y Sony. Creo que comprar Rare debió estar en el mejor interés de Nintendo desde el principio. Ciertamente se hizo de gran parte de sus acciones, pero una adquisición completa hubiera sido muy fructífera. Ahora, tampoco estoy poniendo a Rare como la víctima, porque gran parte de las decisiones las tomaron ellos, además de que su filosofía siempre ha sido extraña. Se dice que en sus inicios sólo les daba 30 minutos de comida a sus empleados, a la vez que les pedía trabajar 60 horas a la semana. Era un estudio muy aislado de los demás. Tenían sus oficinas muy bien resguardadas. En una entrevista para Video Games Daily en 2003, Tim Stamper dijo: "Rare tiene una filosofía diferente. Realmente no tenemos mucho contacto con otras compañías desarrolladoras de videojuegos y sólo hacemos las cosas de acuerdo con la forma en la que han evolucionado. Tratamos de contratar personas que sean grandes jugadores y entusiastas de los videojuegos y que realmente estén interesados en ver los otros juegos que estamos desarrollando en la compañía, de modo que en realidad es un grupo de entusiastas de los videojuegos que trabajan juntos para producir los mejores juegos que puedan." Eso es Rare.
Otro punto a considerar es que gran parte del equipo involucrado en las grandes hazañas del pasado dejó la compañía, por lo que los proyectos con Microsoft difícilmente podían conservar la calidad a la que todos estábamos acostumbrados. En justicia debo decir que Rare aportó mucho a Kinect y no lo hizo nada mal, aunque ya sabemos cuál fue el destino de tal periférico. Los títulos que se han hecho desde el cambio de dueño ni de broma han tenido el impacto de antes, pero sido buenos intentos. Quizás lo más sobresaliente que ha hecho Rare desde el cambio de sede haya sido Sea of Thieves, aunque incluso después de la compra siguió haciendo títulos para Game Boy Advance, como Sabre Wulf o Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge.
Con todo lo anterior podemos concluir que es muy injusto culpar a Microsoft por lo que actualmente sucede con Rare. Si acaso podemos pensar que, de no haberse dado la compra, probablemente el estudio habría desaparecido y su presencia en la industria sería prácticamente nula. El tuit que mencioné al principio también hablaba de una tendencia a aferrarse a las viejas glorias con Nintendo, pero no creo que la cosa vaya por ahí, sino que más bien se refiere al hecho de que el Rare de antaño prácticamente ha muerto y hoy el estudio tiene otra cara, otro equipo y otra filosofía, por lo cual es normal que sus productos ya no sean los mismos, aunque todos esperamos que en algún momento lleguen a ser tan relevantes como en aquellos años de idilio con la casa de Mario.
¿Qué piensas del Rare de estos días? ¿Crees que era mejor antes? Cuéntanos en los comentarios y nos vemos la próxima semana.
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