¿Cuál ha sido el peor error de Nintendo?

Una empresa siempre revolucionaria, pero con grandes piedras en el zapato


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Cuando escuchamos la palabra Nintendo es muy probable que pensemos en nuestros inicios en el gaming. Sin duda se trata de un referente en la industria que continúa sorprendiéndonos y manteniéndonos expectantes por los títulos que tienen en desarrollo, como la secuela de Breath of the Wild o la cuarta parte de la saga Metroid Prime. Es una marca de la cual se dice que rescató la industria y en muchos sentidos sirvió como base para varias prácticas actuales en el medio. Sin embargo, como cualquier compañía, está lejos de ser perfecta, de modo que en esta ocasión hablaremos un poco acerca de algunos de los tropezones que ha tenido hasta el momento.

Buscar el dominio absoluto

Uno de los grandes problemas que condujeron a la famosa caída de los videojuegos en 1983 fue la producción desmedida de títulos que no pasaban por ningún control de calidad. Cuando Nintendo empezó a comercializar su software, implementó algunas reglas que le permitieron tener control sobre las terceras partes en el sentido del número de juegos publicados por cada una, así como la adecuación del contenido de cada título. Antes de que los juegos pudieran llegar a los anaqueles debían ser validados por Nintendo. Además, en algunos casos hicieron convenios con los desarrolladores para que los títulos no se adaptaran en otras consolas sino hasta 2 años después de su salida. Finalmente, se impuso la restricción de producir hasta 5 juegos por año. La Gran N fue más allá produciendo un chip llamado 10NES, con el cual se garantizó el control sobre lo que se publicaba en su primera consola de sobremesa. Asimismo, con este dispositivo se evitaba que los cartuchos piratas o sin licencia corrieran en el sistema de entretenimiento.

¿Por qué todo esto fue un error? Entiendo que es importante cuidar las propiedades intelectuales, tener un control de calidad adecuado y buscar una buena posición en el mercado para lo que se produce, pero creo que las medidas que se tomaron fueron exageradas. Ciertamente era necesario tener orden y control sobre la producción de títulos, pero tantas restricciones seguramente también evitaron que buenos desarrollos se incorporaran a las filas de la compañía. Por otro lado, estudios como Konami o Rare decidieron abrir subsidiarias para ampliar su mosaico de juegos, supongo que porque vieron el éxito del sistema y su proyección les indicó que sería una mina de oro. Sin embargo, haber hecho pasar a los licenciatarios por tantas trabas tal vez no haya sido lo más adecuado. Por último, lo del chip 10NES sí me pareció buena medida, aunque hubo quien aprendió a saltarse la cerca (te estoy viendo, Tengen) y hasta desató conflictos legales con Nintendo.

La cancelación del CD-ROM para Super Nintendo

Cuando supe de esta historia me di cuenta de que los de Kioto no se andan con cosas. Tenían un acuerdo con Sony para desarrollar un aditamento para el SNES capaz de leer discos, con lo que se ampliarían las posibilidades de la consola y se daría una marcada mejoría en rendimiento, calidad de los títulos y capacidad de almacenamiento. En uno de los golpes más bajos en la historia del gaming, Nintendo decidió cerrar la puerta en la nariz de Sony y llevar el proyecto a Philips, con quienes al final tampoco cuajó la gelatina, pero gracias a que la casa de Mario le cedió los derechos de algunos personajes a sus nuevos amigos, se produjo una serie de títulos de muy baja calidad para el dispositivo conocido como CD-i de la empresa de Países Bajos. Ya todos sabemos que, a pesar del desaire, Sony no echó en saco roto el proyecto y éste finalmente se convirtió en el primer PlayStation, con lo que comenzó a escribirse una historia llena de grandes propuestas y que hasta la fecha ha producido valiosas obras tanto de software como de hardware.

Es una lástima que no se haya dado, ¿o no?
Es una lástima que no se haya dado, ¿o no?

¿Por qué todo esto fue un error? Creo que la alianza con Sony hubiera rendido muy buenos frutos para ambas partes. Evidentemente no hay manera de saberlo, pero me parece muy interesante lo que hubiera pasado en la historia subsecuente, porque esta mancuerna hubiera afectado indudablemente el desarrollo del Nintendo 64 y el rumbo de Sony hubiera sido muy distinto. Hubiera sido un agregado valiosísimo para la consola de 16 bits y probablemente hubiéramos podido jugar ahí grandes clásicos como Final Fantasy VII o Symphony of the Night. No se hubiera dado el éxodo de desarrolladores de esa generación y el panorama actual sería muy distinto. Incluso tal vez esta sociedad hubiera producido consolas portátiles más poderosas. En fin, sólo son especulaciones.

El Virtual Boy: una buena idea con poco apoyo

Gunpei Yokoi quedó sorprendido con la tecnología de matriz lineal escaneada creada por Reflection Technology, Inc., de modo que la llevó a Nintendo con la idea de desarrollar un dispositivo de realidad virtual. De los 3 equipos de desarrollo dentro de Nintendo, uno se encontraba dándole con todo al diseño del Nintendo 64, de modo que los 2 restantes tuvieron permiso de trabajar en el proyecto denominado VR32. Recuerdo que se le hizo un marketing bastante fuerte, argumentando que se trataba de un sistema completamente distinto a todos los existentes y que ofrecía una experiencia de juego que nos volaría la cabeza a todos. Tengo entendido que la idea original era que se ajustara a la cabeza con una banda, pero se decidió hacerla como una unidad sostenida por un soporte por cuestiones de riesgos para la vista, los cuales de cualquier manera se tuvieron. Se publicitó como un dispositivo portátil (de ahí el apellido Boy, como el de Tomás), pero más bien era un intento de híbrido de lo más incómodo. Siendo un proyecto liderado por uno de los estandartes de Nintendo de aquellos tiempos, pintaba para ser un rotundo éxito, pero su mayor enemigo estaba en casa.

Siendo justos, el Virtual Boy podría no catalogarse como un error completamente, sino como un desafortunado proyecto a destiempo. Yokoi fue presionado fuertemente por la compañía para el lanzamiento de la consola, ya que la carta fuerte era el Nintendo 64 y prácticamente todos los esfuerzos de desarrollo estaban destinados a él. Había que recuperar la inversión, de modo que el Virtual Boy corrió con una suerte similar a la de E. T.: The Extra-Terrestrial de Atari 2600. El lanzamiento fue apresurado y la retroalimentación de los usuarios y prensa especializada fue mayormente negativa. Sólo se hicieron 22 juegos para el sistema, entre los cuales hay algunos que no son tan malos, siendo el más sobresaliente Wario Land.

El tiempo fue su peor enemigo
El tiempo fue su peor enemigo

La realidad es que algunos títulos bien pudieron haber salido en una consola de sobremesa y seguramente hubieran sido un éxito, pero el Virtual Boy era un sistema muy incómodo, voluminoso, mareaba después de un rato y quizás lo más grave es que no era un dispositivo de realidad virtual. En resumidas cuentas, tenía todas las agravantes para ser un total fracaso, pero no fue del todo culpa de Gunpei Yokoi y su equipo de desarrollo, sino que no se tuvo el tiempo suficiente para pulir la tecnología y dejarla a punto para un lanzamiento más digno y, sobre todo, ofrecer una experiencia mucho más agradable y memorable a los usuarios. Tristemente, este gran tropiezo condujo a la salida de Yokoi de Nintendo, aunque él argumentó que se trataba de una coincidencia y que su partida nada tenía que ver con el desafortunado Virtual Boy. Más lamentable aún fue su trágica muerte a causa de un atropellamiento el 4 de octubre de 1997, en lo que se considera una de las pérdidas más dolorosas de la industria.

Permanecer en el formato de cartuchos en el Nintendo 64

En el texto de la semana pasada mencioné muy de pasadita que Nintendo optó por continuar produciendo sus títulos en cartuchos por asuntos de piratería. Más allá de que esta haya sido la razón real o no, las consecuencias de haber mantenido este formato afectaron bastante al sistema. Algunos desarrolladores como Square se bajaron del barco por completo y buscaron mejores horizontes, lo cual provocó que el catálogo no fuera tan vasto como en las generaciones anteriores. Una ventaja de los cartuchos era que los tiempos de carga eran mucho más breves que en la consola de Sony, además de que tuvimos algunos proyectos que se salieron de proporción, como Resident Evil 2.

La oferta de títulos de Nintendo 64 tal vez pudo haber sido más extensa, aunque si somos objetivos no nos podemos quejar tanto, ya que esta icónica consola vio nacer juegos que obtuvieron rápidamente el estatus de clásicos y, yendo más allá, ocuparon un lugar en la lista de los mejores de la historia, como Super Mario 64, Ocarina of Time o GoldenEye 007. De cualquier manera, considero esta decisión un error porque, de haber usado discos, le hubiera ido mucho mejor y hubiera sido una competencia mucho más fuerte para sus adversarios de generación.

El nombre del Wii U

El Wii fue un éxito aplastante en ventas que dejó en la lona a sus competidores. Por tal motivo, Nintendo tenía que darle seguimiento con un sistema que estuviera a la altura y que cubriera las necesidades tanto de los jugadores que quedaron encantados con él como de aquellos que lo acusaron de ser una consola enfocada en el público infantil o casual. La gran N pretendía mantener esa frescura, pero a la vez regresar al terreno hardcore y con ello lograr que los fans perdidos regresaran. Todo esto sonaba muy bien en el papel, pero el infortunio llegó con la campaña de mercadeo del nuevo sistema. Todavía recuerdo la explicación de Reggie Fils-Aimé acerca del nombre de su novedoso juguetito, donde hizo alusión a que no se trataba de nosotros, sino de ti. Los entendidos supimos que era la consola de siguiente generación en el instante, pero para algunos resultó menos evidente. Muchos pensaron que se trataba de un aditamento del Wii o una especie de expansión para mejorar las gráficas y el sonido.

Un gran sistema con una desafortunada campaña publicitaria
Un gran sistema con una desafortunada campaña publicitaria

¿Por qué el nombre Wii U fue un error? Simplemente porque confundió a la gente. Muy pocos pudieron reconocer el potencial del sistema, que era mucho, pero la forma en la que lo publicitaron afectó sus ventas y el apoyo de terceras partes se diluyó. Creo firmemente que si lo hubieran llamado Wii 2, hoy estaríamos contando una historia completamente diferente, porque se trata de un dispositivo destacable. El GamePad funciona muy bien y la idea de combinar las acciones entre su pantalla y la de la televisión era muy buena, así como la modalidad de juego asimétrico. A pesar de su desgracia, tuvo varios títulos dignos de recordar como Mario Kart 8 o Donkey Kong Country: Tropical Freeze, los cuales ya han sido porteados a la consola actual. De verdad me da mucha pena que este proyecto no haya funcionado como se esperaba, pero me tranquiliza el hecho de que con Nintendo Switch muchos de esos errores se enmendaron, incluso el del nombre.

Lo malo no es equivocarse, lo malo es no aprender

Nintendo es una empresa que siempre se ha caracterizado por buscar la innovación en los productos que nos ofrece. Lo ha logrado en repetidas ocasiones y como usuarios hemos podido disfrutar al máximo sus creaciones, pero se han dado casos en los que su ideología, políticas y estrictas reglas le han causado serios problemas. Cierto es que la compañía no es lo mismo que era hace 30 años y ciertas prácticas se han modificado, por lo que podemos esperar que las cosas sigan mejorando. El panorama actual pinta bastante bien y me parece que la estrategia de mantenerse con un solo sistema y darle todo el empuje ha funcionado (con la posible excepción del servicio online). La oferta de títulos es robusta, sobre todo si pensamos en los indies y en los first party, pero con eso le ha bastado a la casa de Mario para seguir siendo relevante y generar expectativa en la comunidad gamer.

Se han dado muchos tropiezos, como en cualquier compañía, pero es un hecho que Nintendo ha aprendido de sus fracasos y ha sabido sacar el barco a flote. Quizás en ocasiones las soluciones no han llegado tan pronto como hubiéramos querido, pero se nota que los directivos están volteando más a ver lo que sucede fuera de su burbuja y están adoptando métodos y lineamientos que se acercan más al entorno actual de la industria. Desde hace mucho tiempo se siente un relativo rezago respecto a lo que los competidores están haciendo, pero tal vez sería mejor pensar que Nintendo no trabaja para salir del rezago, sino que avanza a su ritmo, con sus tiempos y sin querer alcanzar a nadie. Esa distinción quizás sea más una fortaleza que una debilidad. ¿Qué piensas de los errores que mencionamos? ¿Hay algún otro que quieras compartir? Esperamos tus comentarios y recuerda que cada semana tenemos una cita en este espacio.

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