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Uno de los aspectos más importantes del gaming es que los elementos que usamos para jugar sean adecuados y funcionen. Esto puede variar dependiendo de las características de cada sistema, pero el principio es el mismo en cada caso: que podamos interactuar de forma correcta con el juego y que la experiencia no se entorpezca por input lag, drifting o cualquiera de esos males que a todos nos han aquejado alguna vez.
Si alguien tiene experiencia en la manufactura de controles, es Nintendo. La variedad que ha ofrecido no se compara con nadie, aunque algunos de sus dispositivos no han sido del todo satisfactorios. La idea aquí es que recordemos juntos cada uno de ellos y señalemos sus fortalezas y debilidades. El enfoque estará sobre las consolas caseras, de modo que no esperes ver aquí algo relacionado con Game & Watch o Nintendo 3DS. Tampoco hablaremos de controles especiales, sino de los modelos originales de cada sistema.
El más clásico del montón
Aunque el D-pad o joypad creado por Gunpei Yokoi ya había aparecido en la marca, en el NES se consolidó y se convirtió en una constante que hasta la fecha trasciende. El modelo americano tiene un diseño cuadrado en colores negro, gris y rojo que coinciden con los de la consola. Además del D-pad, tiene 4 botones: START, SELECT, A y B. La forma sugerida de sujetarlo es con los pulgares por encima, de modo que el pulgar derecho presione los botones A y B, pero yo rara vez lo juego así porque no me acomodo. En juegos de Mario en los que debes tener presionado siempre un botón, prefiero manipularlos con el índice y el medio. Recuerdo a un amigo de la primaria que lo recargaba en la palma de su mano derecha y presionaba los botones de ladito (ver imagen).
La versión japonesa tiene colores distintos y en ese caso sólo el control 1 tiene SELECT y START, mientras que el 2 cuenta con un micrófono. Alguna vez tuve la oportunidad de jugar con ellos y me parecieron menos firmes que los americanos, pero supongo que es cuestión de gustos. Otra diferencia importante es que los nipones están fijados a la consola, mientras que los occidentales se pueden desconectar y su cable es más largo. Me pregunto por qué Nintendo volvió a cometer el error del cable corto en el NES Classic Edition si ya le había pasado algo similar con el Famicom. En fin...
Cuando se habla de controles clásicos, éste viene a la mente. Su arquitectura es un poco incómoda por los bordes afilados que tiene, pero funciona muy bien. Se han hecho varias revisiones, pero ninguna te da la misma sensación que el original. Hoy es posible usarlos con el NES Classic Edition o con el servicio Online de Nintendo.
Redondeando el concepto
Nintendo se dio cuenta de las limitaciones ergonómicas de su control anterior, por lo que el modelo para la máquina de 16 bits tuvo algunas modificaciones importantes. El diseño de Lance Barr ya no es cuadrado, sino curvo en los extremos, con lo que sujetarlo es mucho más agradable. El número de botones también aumentó. Se unieron a la fiesta las letras Y, X, L y R. Los botones frontales están en una configuración de diamante, concepto que se ha mantenido incluso en consolas de otras compañías. La fórmula se volvió a utilizar en la revisión top loader del NES y a los botones se les dio inclinación para que tuvieran un aspecto similar al de su hermano mayor. Dicho sea de paso, desde hace mucho quiero esa consola. Me compré una retro con salida HDMI que funciona con los cartuchos y controles originales, pero no es lo mismo.
Creo que este control es el más gastado de los que tengo. Seguí jugando Super Nintendo ya muy entrada la generación siguiente y siempre ha funcionado bien. Ayudó mucho el maravilloso catálogo de la consola, ya que por un tiempo me dediqué a revivir algunos de mis cartuchos antes de dar el salto a la tridimensionalidad.
El peor del bonche
La llegada de la tercera dimensión exigió un control distinto. Sony levantó la mano con su Dual Shock y Nintendo dejó atrás el diseño cuadrado/redondeado para dar paso a un mando con forma de M de lo más extraño. El número de botones aumentó a 10. Desaparecieron el Y y el X para dar paso a los direccionales C y al Z en la parte posterior. Tampoco existe el botón SELECT y el botón START es rojo y está al centro del dispositivo. Cuenta con un stick direccional muy frágil y propenso a aflojarse o descomponerse, razón por la cual para mí es el control menos afortunado de la compañía. El punto positivo es que se mantiene el D-pad de lado izquierdo y la posición del botón Z facilita la mecánica de juego de disparos al funcionar como un gatillo. En la parte de atrás tiene un puerto en el que puede conectarse un Rumble Pack o un Memory Pack para guardar el progreso.
Está diseñado para sujetarse de 3 maneras: por los extremos, por el centro y el lado izquierdo y por el centro y el lado derecho. Afortunadamente, existen juegos en los que el stick no es indispensable, aunque el diseño del control gira en torno a este elemento. En su momento lo usé mucho con amigos que tenían la consola, pero nunca me convenció. Recuerdo que me gustaba jugar International Superstar Soccer 64 porque se podía usar el D-pad y sujetar el control por los extremos.
La reivindicación con el doble de bits
El fabuloso pero desafortunado cubo trajo consigo uno de los mejores controles de la historia del gaming. Está en segundo lugar en mi ranking personal de la marca y corrigió muchos de los errores que se cometieron con el Nintendo 64. El diseño en este caso es mucho más complejo. Tiene una forma de bumerang con 8 botones, 2 sticks y un pequeño D-pad. La disposición de los botones es muy peculiar: el A es más grande que los demás y está al centro. Lo rodean el B, el Y y el X, que regresaron después de haberse saltado una generación. Los 4 botones C se convirtieron en un stick amarillo con el que es más sencillo controlar los ángulos de la cámara. El stick direccional principal es muchísimo mejor que el de su predecesor, con más firmeza y un movimiento más sólido y no con la fragilidad que caracterizaba al de Nintendo 64, además de que cuenta con rumble integrado.
Una adición que me gustó mucho fueron los botones L y R, que en esta ocasión son gatillos análogos híbridos, diseño que no se ha vuelto a repetir en controles subsecuentes. Me pareció genial poder ejecutar distintas acciones en dependencia de qué tanto se presiona el botón. Me gusta mucho presionarlos hasta el fondo y escuchar ese clic tan característico. Otro detalle curioso es la posición del botón Z, que no se encuentra en la parte de atrás porque hubiera sido difícil alcanzarlo. En este caso, está delante del botón R, en la parte superior del control.
Se trata de un dispositivo muy trascendente en la historia de Nintendo. Tan es así, que se sigue utilizando en la consola actual y es un elemento importante para disfrutar al máximo títulos como Smash Bros. A partir de aquí, Nintendo tomaría un rumbo muy distinto, pero con vestigios del pasado.
Idea rechazada que después se replicó
Desafortunadamente, el GameCube no vendió lo esperado. Ya hablamos de la suerte que corrió al compartir generación con el aplastante PlayStation 2. Nintendo necesitaba algo que lo sacara a flote que no fuera sólo su consola portátil, por lo que optó por dirigirse a un público más casual que en algunos casos ni siquiera estaba familiarizado con los videojuegos. Fue así como nació el Wii Remote con sensor de movimiento y funcionalidades ópticas que pegó con tubo y dejó en la lona a sus competidores: el Xbox 360 y el PS3 (estoy hablando de las ventas, porque sé que cada quien tiene sus gustos). La idea de controles con sensor de movimiento se presentó con los competidores de Nintendo, pero ambos la rechazaron. Con el tiempo, decidieron sacar sus propias versiones de esta tecnología, en la forma de PlayStation Move y Kinect.
El nombre lo dice todo: se trata de un control remoto con un D-pad en la parte superior, un gran botón A en el centro, uno de encendido y apagado en la esquina superior izquierda, botones + y - que hacen las veces de START y SELECT, así como el botón HOME justo en medio. En la parte inferior cuenta con botones 1 y 2 y en la parte posterior volvió el gatillo del Nintendo 64, pero ahora llamado B y en una posición muy cómoda cuando se sujeta el control en forma vertical. Menciono esto porque el dispositivo está diseñado para usarse también de forma horizontal, como si fuera un control de antaño. En esa disposición se usa el D-pad para moverse y los botones 1 y 2 funcionan como si fueran A y B. Está pensado para juegos de NES principalmente, los cuales podían adquirirse en la extinta Wii Shop.
Apuntar a la pantalla y presionar un botón para elegir una opción del menú, disparar o hacer cualquier acción similar resultó ser muy intuitivo y práctico. Recuerdo que los juegos que más disfruté y en los que se explota mucho esta mecánica son los de la serie Trauma Center. Prácticamente todo el tiempo debes tener el brazo levantado y realizar rápidamente una serie de acciones. En múltiples ocasiones terminé con dolor de brazo, pero fue muy divertido.
Se trata del mando más revolucionario que ha hecho la gran N. Mucha gente volteó a ver los videojuegos y se hizo de un Wii sólo para jugar tenis o boliche, pero para los conocedores no sólo se quedó en eso, sino que lo usamos para disfrutar otros títulos como Super Mario Galaxy o Skyward Sword. En algunos casos debe usarse con el nunchuck, cuyo diseño se parece mucho a la parte central del control de Nintendo 64, pero con un stick de mucho mejor calidad. Esta mancuerna resultó ser la forma perfecta de abordar los títulos que requieren más botones y cuyas mecánicas son más complicadas, como Metroid Prime 3: Corruption o Red Steel. Me encantó el uso que se le dio en Wii Sports Resort para el tiro con arco y en Wii Sports para el box, aunque el movimiento en este último caso no era muy preciso que digamos.
A Nintendo le funcionó apelar al mercado casual, pero el siguiente paso sería muy desafortunado y los llevaría a un lugar incluso más oscuro que en el que se encontraban en la época del GameCube.
El control con pantalla
En este punto llegó uno de los peores fracasos comerciales de Nintendo: el incomprendido Wii U. Tuvo un pésimo marketing que llevó a muchos a pensar que se trataba de un accesorio del Wii original y no de una nueva consola hecha y derecha. Desde mi punto de vista, su suerte hubiera sido muy distinta si simplemente le hubieran puesto Wii 2, pero supongo que no quisieron seguir la línea de Sony.
La Wii U GamePad se diseñó pensando en las tendencias de la época. Es una especie de tableta con pantalla táctil central, stick y D-pad de lado izquierdo, otro stick de lado derecho, así como botones Y, X, B y A en forma de diamante. También, más abajo se encuentran START y SELECT, aunque los propios botones tienen grabados los signos de + y -. De lado izquierdo también cuenta con lector NFC para los Amiibo, una cámara central arriba de la pantalla con la cual se alardeó mucho por las videollamadas, mientras que en la parte de abajo cuenta con bocinas, micrófono, botón HOME, indicador de batería, botón para controlar la televisión y el interruptor de encendido y apagado. En la parte superior se encuentran los botones L, R, ZR y ZL. Además, dadas las características de la pantalla, se incluyó un stylus como el que años antes vimos en el Nintendo DS.
Este control me gusta mucho y me siento muy cómodo jugando en modo “portátil”, aunque la distancia con la consola debe ser muy corta para no perder la señal. Más allá de eso, me gusta mucho cómo se sienten los botones, así como su posición. Me gusta cargarlo en la base que viene incluida en el paquete de la consola en lugar de conectarla directamente a la corriente. El modelo blanco nunca me llamó la atención, ni por el color ni por la capacidad de su disco duro. Tengo el modelo oscuro y le compré una carcasa de Super Mario Maker que le queda muy bien. Es una lástima que la consola no haya repuntado como se esperaba, pero fue un buen ensayo para lo que vendría años más tarde.
Un gran concepto con una gran piedra en el zapato
En 2017 apareció en escena el Nintendo Switch. Por primera vez en la historia, sus controles no contaban con D-pad, sino con una serie de botones direccionales que lo emulaban. Más adelante se pusieron a la venta algunos modelos hechos por terceros que ya incluían la cruz direccional. Todavía no me explico por qué se tomó la decisión de usar botones, pero en fin.
Los Joy-Con tienen funcionalidades muy interesantes, como infrarrojo, lector NFC y HD rumble, el cual funciona de maravilla. Tienen la desventaja de ser muy pequeños e incómodos al jugar con ellos desprendidos de la consola, por lo que algunos fabricantes lanzaron carcasas para darles una forma más ergonómica. La configuración llamada del “perrito” me gusta mucho, ya que el soporte que viene incluido forma una estructura bastante sólida. Sin embargo, la mejor opción para jugar en modo TV es el Nintendo Switch Pro Controller, el cual es una chulada con batería de larga duración y gran comodidad.
Todo iba bien hasta que llegó el famoso drifting, con lo que la popularidad de los pequeños mandos se fue para abajo. Sé que el problema tiene solución, pero aún así resulta un inconveniente muy serio. Como para mí es más fácil jugar de modo portátil, lo que hice fue comprar un soporte que se sujeta al Nintendo Switch Pro Controller y que tiene un espacio para sujetar la consola. Se siente un poco pesado, pero es mejor que estar sufriendo con el movimiento no deseado de los sticks. No sé cuál haya sido tu caso, pero a mí ambos Joy-Con me dieron problemas, aunque tengo entendido que en la mayoría de los casos sólo sucede con el izquierdo.
A pesar de todo esto, la consola híbrida de Nintendo sigue vendiendo muy bien y ahora cuenta con 3 versiones. Esperemos que se pueda corregir por completo el asunto del drifting y que siga gozando del mismo éxito, porque la realidad es que es un muy buen sistema con una oferta de títulos muy interesante, sobre todo en el terreno de los indies.
Un largo viaje que empezó con 2 botones rojos
La buena noticia es que Nintendo sigue vigente y seguramente nos seguirá sorprendiendo con su hardware. Tienen muy claramente marcada la línea del Nintendo Switch, de tal suerte que ya es la única consola que tienen en el mercado. Sólo nos queda esperar para descubrir si vendrá un Switch 2, Switch Pro o algo parecido.
El gran legado de la casa de Mario en cuanto a controles es innegable. Sus diseñadores se han volado la barda en más de una ocasión y es muy probable que lo sigan haciendo. Muchos controles con los que hoy disfrutamos nuestros títulos favoritos tal vez no existirían de no ser por las ideas de Yokoi o Barr, así que no nos queda más que reconocer su lugar en la historia y esperar lo mejor para el futuro.
Me encantaría leer tus comentarios como cada semana y espero verte por aquí en el próximo #ViernesRetro. ¡Feliz 2022!
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