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La violencia es un problema internacional que tiene varios orígenes. Muchos de ellos ligados con temas como la corrupción e impunidad que permiten que delincuentes y el crimen organizado operen sin castigo. Otros con que la venta de armas es una industria enorme de la que muchos se ven beneficiados.
Desafortunadamente, diferentes gobiernos del mundo han descubierto que es más fácil buscar chivos expiatorios en lugar de poner fin al problema de las armas. Uno de los favoritos es los videojuegos, quienes han sido señalados durante años de ser la fuente del problema, aunque la ciencia diga lo contrario.
En los últimos meses, el gobierno federal de México ha decidido seguir por este camino. En varias ocasiones, Andrés Manuel López Obrador, presidente de la nación, ha acusado a “el Nintendo” de fomentar la violencia. Ahora, Marcelo Ebrard, secretario de Relaciones Exteriores, dijo que las compañías de armas financian el desarrollo de videojuegos violentos.
En la mañanera del 21 de diciembre de 2021, Ebrard fue cuestionado sobre la demanda que el gobierno mexicano presentó contra fabricantes de armas en Estados Unidos. En sus declaraciones, acusó a las compañías fabricantes de armas de financiar videojuegos para fomentar la violencia al quitar la “dimensión humana” y convertir la agresión en “una especie de competencia”.
“Es una demanda presentada por México contra 11 compañías de armas en la corte de Massachusetts. Fue presentada el día 4 de agosto de 2021. ¿Qué es lo que México reclama en esa demanda? Que las prácticas de fabricación, distribución, publicidad y venta de estas empresas favorecen el tráfico y uso de armas en México vinculado a la violencia.
El argumento de las compañías es: ‘bueno, yo vendo un arma y no es mi responsabilidad qué haces con el arma’. Lo que no dicen, y sí lo decimos nosotros en nuestra demanda es que están generando armas incluso que saben que están destinadas al mercado vinculado al narcotráfico y a la violencia en México (…) También están financiando videojuegos, ¿eh? Para fomentar la expansión del consumo de armas con los jóvenes. Para quitarle la dimensión humana a lo que significa agredir a otra persona con un arma y convertirlo en una especie de competencia con armas especialmente diseñadas para ello”, fueron las palabras del canciller mexicano.
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¿Compañías de armas financian a la industria del gaming?
Las acusaciones de Marcelo Ebrard son graves. Después de todo, aseguran que las compañías fabricantes de armas de usar a los videojuegos como una especie de propaganda para motivar el consumo de su producto e incluso normalizar la violencia.
Desafortunadamente para el canciller mexicano, se trata de una acusación hecha sin bases. Aunque por años hubo una relación entre los videojuegos y estas compañías, la realidad es que nunca se ha demostrado que fueran las compañías de armas quienes pagaran a las empresas de videojuegos. Más bien era al revés.
Hace varios años, Electronic Arts, compañía detrás de la serie Medal of Honor, tenía acuerdos de licencia con fabricantes de armas para utilizarlas en sus juegos. Es decir: les pagaba para tener el derecho de presentar pistolas y rifles de marcas reales en sus videojuegos. Se trató de algo que recibió muchas criticas y amenazas de boicot, por lo que en 2013 la compañía prometió a no volver a hacerlo.
Recientemente, The Atlantic se puso en contacto con compañías de videojuegos para conocer su postura actual sobre el tema. Algunas no respondieron, pero Electronic Arts, Rebellion y Take-Two Interactive le confirmaron que ninguna de las armas en sus juegos aparece bajo un acuerdo de licencia.
“Es absolutamente lo mismo que con los autos en los juegos. [Las compañías de juegos] nos deben pagar regalías"
En pocas palabras: por muchos años las compañías de videojuegos pagaron a compañías de armas, y no al revés. De hecho, Ralph Vaughn, encargado de los acuerdos de licencia de Barrett, confirmó a Eurogamer que cuando vemos un arma real en un juego, esto es porque la compañía detrás de ella pagó una cantidad para poder usarla.
“Es absolutamente lo mismo que con los autos en los juegos. Nos deben pagar regalías, ya sea un pago único o un porcentaje de las ventas, todo es negociable. Típicamente, una licencia paga entre 5 y 10% del precio comercial por el acuerdo. Pero podemos negociar algo. Podrían ser unos miles de dólares, basadas en proyectos pasados y ventas proyectadas. (…) También debemos dar aprobación previa a la imagen o al logo para proteger la identidad de la marca”.
Si cada vez más compañías se están alejando de las marcas de armas reales para evitar problemas, ¿por qué hay juegos que presentan armamento que en verdad existe? Según explicó a Eurogamer un exdesarrollador de Codemasters que permanece en el anonimato, los desarrolladores se protegen al utilizar el diseño del modelo, pero usando su nombre militar en lugar del usado por la marca. Por eso en Call of Duty: Black Ops Cold War puedes ver un rifle M82 y no un Barrett M82.
Algo diferente se puede decir de la industria del cine. Como informa The Hollywood Reporter, existen precedentes de compañías de armas que han pagado para aparecer en películas. Tal es el caso de Beretta, compañía que llegó a un acuerdo de $250,000 USD para que su pistola 92FS apareciera en Lone Survivor, cinta protagonizada por Mark Wahlberg.
"Las películas ofrecen una gran oportunidad para presentar o destacar las armas de fuego con diferentes grupos de personas influyentes, como los militares y las autoridades policiales. Ahí es donde centramos nuestros esfuerzos ", dice Gary Ramey, el exejecutivo de Beretta que negoció el acuerdo.
Ahora, aunque no se haya demostrado que las compañías de armas financien a los videojuegos y las empresas de gaming se estén alejando poco a poco de este mercado, aún se puede hacer el argumento de que la presencia de armas en juegos motiva a los gamers a comprarlas, pero, ¿es así?
Hasta el momento, no se ha demostrado ningún vínculo real en que la presencia de armas en videojuegos aumente la venta de los rifles y pistolas. Esto es algo que hasta Vaughn de Barret reconoció al asegurar que es difícil determinar si la presencia de sus productos en videojuegos tuvieron algún impacto.
¿Por qué la gente compra armas? SPOILER ALERT: no tiene que ver con videojuegos
Eso sí: aunque Barrett no pueda comprobar que sirvió para aumentar sus ventas, tampoco se puede decir que no lo hizo. Por eso es importante preguntar: ¿qué motiva a la gente a comprar armas?
Según una encuesta de Gallup hecha en agosto de 2019, la principal razón por la que la gente compró un arma fue por motivos de seguridad, mientras que 4 de cada 10 lo hicieron para cacería y sólo 11% lo hizo por “recreación o deporte”. En la encuesta no se mencionó a los videojuegos como una razón por la cual se compraron armas.
Un reportaje de ABC News destacó que de 2019 a 2020 la venta de armas en Estados Unidos incrementó entre afroamericanos, asiáticos y latinos. ¿La razón? La investigación determinó que fue el miedo a ser víctimas de un crimen de odio la principal razón por la que muchos decidieron comprar un arma.
Otro motivo fue la propaganda de grupos a favor de las armas, quienes utilizaron a defensores de armas de origen afroamericano, asiático e hispano para motivar a la compra de armas en grupos minoritarios.
Repetimos: los videojuegos no generan violencia
Por último, toca hablar sobre el tema de siempre: los vínculos entre los videojuegos en la violencia, ¿en verdad existen? Según varios estudios, ni siquiera los videojuegos más sangrientos crean seres violentos.
Una investigación publicada por el Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking reveló que no existe relación entre el consumo de videojuegos violentos y el aumento en comportamiento agresivo. Se trata de un estudio que se hizo a lo largo de 10 años, por lo que realmente se revisó si existe un impacto a largo plazo.
Hay otras investigaciones similares, como la de la Universidad de Oxford que dice que “la idea de que los videojuegos violentos provocan agresiones en el mundo real es popular, pero no ha sido probada de manera adecuada con el paso del tiempo”. O la de la Universidad Clinica Hamburg-Eppendorde Alemania que no encontró “efectos negativos relevantes en respuesta a jugar videojuegos violentos”.
Entonces, ¿por qué es tan común ver que responsables de tiroteos son jugadores? Como mencionó Henry Jenkins, académico estadounidense, lo que pasa es que estos crímenes suelen ser hechos por jóvenes y la mayoría de personas en este grupo de edad son jugadores. Sería como culpar a la música o al cine de los crímenes cometidos antes de los 80.
“Es verdad que los jóvenes responsables de los tiroteos en escuelas en Estados Unidos también han sido jugadores. Pero es más probable que la gente joven sea gamer; 90% de los chicos y 40% de las chicas juegan. La gran mayoría de niños que juegan no cometen actos antisociales”, señaló Jenkins.
¿Qué quiere decir todo esto? Que los videojuegos no son la razón por la que existe violencia en México y otras partes del mundo. No podemos descartar que muchos conozcan la existencia de diferentes marcas de armas gracias a su presencia en algún juego de hace años. Sin embargo, eso no quiere decir que el videojuego sea un factor que motive a comprar una arma y mucho menos a cometer un crimen. Tampoco se conocen casos donde un fabricante de armas haya pagado para recibir promoción en un videojuego, ¡todo lo contario!
Por eso, las palabras de Marcelo Ebrard de esta mañana sólo fueron patrañas. Para acabar con la violencia en México es necesario acabar con la corrupción e impunidad; castigar a las empresas criminales y trabajar para que terminen las condiciones socioeconómico que son la verdadera raíz de la violencia y desigualdad.
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