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Creo que somos afortunados por pertenecer a una generación que vivió el cambio de siglo y de milenio. Fuimos testigos de los avances tecnológicos de la época, entre los cuales podemos enumerar algunos relacionados con los videojuegos, que es el tema que más nos interesa en este sitio.
En el año 2000 llegó el exitosísimo PlayStation 2, que se mantiene como la consola más vendida de la historia, seguida muy de cerca por el Nintendo DS con un margen de menos de 1 millón de unidades. El 25 de agosto se anunció en Japón el Nintendo GameCube, cuya abreviatura en aquella región es NGC, a diferencia de la de este lado del mundo: GCN. Me gusta más la japonesa, porque sigue perfectamente el nombre de la consola. Hablando del nombre, antes de este anuncio con el nombre final, Nintendo había llamado a su cubo Project Dolphin, siguiendo la tradición de usar nombres clave que nació con el Nintendo 64 y se conserva hasta hoy.
El pasado 18 de noviembre, la 4.ª consola de sobremesa de Nintendo cumplió 2 décadas. Como ya te he contado, llegué tarde a la cita con el Nintendo 64 y con el GameCube me pasó algo similar. Jugué varios de sus títulos en su momento, pero lo tuve 3 años después de su salida. Lo compré de segunda mano y venía con 2 juegos: FIFA 2004 y The Legend of Zelda: Collector’s Edition, el cual contiene las entregas de NES y las de Nintendo 64. Como dato curioso, Majora’s Mask inicia con una advertencia que dice que se pueden detectar algunos problemas de sonido por la transferencia del juego de su formato original al de GCN, a la vez que aclara que no se trata de algún problema con la consola. Supongo que Nintendo intentó por todos los medios eliminar esta situación y el aviso fue su último recurso para curarse en salud y evitar los incesantes reclamos de los fans, los cuales seguramente se dieron de cualquier manera. Desde aquel entonces nos quedó claro lo complicado que es emular la consola de 64 bits por excelencia.
Arquitectura
Además de la peculiar forma del sistema que le da su nombre, el GameCube marcó un cambio de formato en el software ofrecido por la Gran N. Decidieron dejar atrás los cartuchos y adoptaron los extraños miniDVD para combatir la piratería que durante años se había visto con PlayStation y otras consolas del momento. Un detalle que nunca me ha gustado es que en algunos casos es complicado sacar los discos y se debe ejercer mucha presión para retirarlos sin romperlos. Estoy seguro de que muchos sufrieron con esto y hasta se echaron algún juego. No entiendo por qué Nintendo decidió hacerlo así y no con la estructura tradicional de las carcasas de CD ya conocidas por todos.
Uno de los más grandes aciertos del Nintendo 64 fue incluir 4 puertos para controles, de modo que dicha característica se reprodujo en el GameCube, lo cual abrió la posibilidad de desarrollar títulos con un fuerte énfasis en el multiplayer. Nuevamente Nintendo le dio al clavo, ya que los 2 títulos más vendidos de la consola tienen esta función y la explotan al máximo. Estoy hablando de Super Smash Bros. Melee (7.41 millones) y de Mario Kart: Double Dash!! (6.96 millones). De este último juego estaremos hablando en una edición futura, porque creo que es el más valioso del sistema por mucho.
Haber dejado a un lado los cartuchos obligó a Nintendo a recurrir a un sistema de almacenamiento por medio de tarjetas de memoria. Al igual que su competidor de Sony, el GameCube cuenta con 2 ranuras para estos periféricos, los cuales se vendieron con diferentes capacidades. La consola que compré venía con una tarjeta estándar, pero más adelante pude hacerme de una de mayor capacidad. El diseño de la parte superior me parece muy elegante, con el logo en el centro y los botones de encendido, RESET y de apertura de la bandeja. Éste último me gusta porque la tapa se levanta lentamente y el eje que sostiene al disco hace un clic muy peculiar. Son detalles menores, pero dignos de recordar. El regulador de voltaje es un poco incómodo, pero al menos no forma parte de la clavija, como sucedió con el NES y el SNES. Una curiosidad que distingue al cubo es la agarradera que tiene en la parte de atrás. Es algo que nadie pidió y se siente un poco random, pero sí tiene utilidad porque es muy cómodo transportar la consola aprovechando ese recurso. El punto negativo es que el volumen de la parte posterior aumenta y rompe con la estructura cúbica, pero sin duda es una adición que ha quedado para la anécdota.
Control y periféricos
El mando de GameCube es el segundo mejor de la historia de Nintendo, superado sólo por el de Super Nintendo. La compañía aprendió de los graves errores que cometió con el Nintendo 64 y nos regaló una pieza de hardware de tal calidad que hasta la fecha se sigue usando y comercializando. Recuerdo que en un principio me sentí intimidado por la cantidad de botones, pero con el tiempo me acostumbré y me sentí muy satisfecho con la posición de cada botón y sus funciones. Tiene vestigios de su predecesor, ya que una vez más aparecieron los botones direccionales C en la forma de un pequeño stick también amarillo. Un rasgo característico es la diferencia de tamaño entre el botón A y el B, el cual es más pequeño. La razón que se dio para esto fue que el botón A sería el que tendría las acciones principales, por lo que debía sobresalir del resto. Alrededor de este gran botón verde encontramos el B en rojo, así como Y y X en gris. Siguiendo la tendencia impuesta por el DualShock de Sony, se incluyó un stick direccional mucho más estable y duradero que el de Nintendo 64 y un pequeño D-Pad que se siente extraño pero cumple con su propósito. En la parte de arriba tiene los botones L y R que se pueden presionar en 2 niveles y hacen clic al bajarlos por completo. Junto al botón R tenemos el Z, que es herencia de su hermano mayor. La versión estándar tiene vibración y estuvo disponible en varios colores.
Una de mis más preciadas adquisiciones en términos de hardware para el GCN es el Wavebird, el cual no tiene función de vibración pero viene con un receptor que se conecta al puerto de la consola y permite el juego inalámbrico, lo cual es una enorme ventaja. Usa 2 baterías AA que tienen muy buena duración y la señal entre el control y el receptor es muy estable, además de que ambos cuentan con una perilla con la que se puede seleccionar el canal de conexión. Esto quiere decir que puedes conectar hasta 4 Wavebirds en tu consola sin preocuparte por interferencias. Hacer eso es uno de mis sueños en la vida, por cierto.
Ya hemos hablado de los bongos que funcionan con Donkey Konga y otros títulos. Es cierto que este tipo de aditamentos no siempre tienen éxito, pero éste en particular fue un acompañamiento muy bueno del juego y es muy divertido utilizarlo. Hablando de títulos musicales o de ritmo, también se vendió el Action Pad junto con Dance Dance Revolution: Mario Mix, el cual nunca me llamó la atención (hablando del tapete, no del juego). Sí, soy de los que prefieren jugar esos títulos con control, aunque no estén pensados para eso. No me juzgues, por favor. Una variante de este accesorio es el Beat Pad, que tiene 8 flechas en lugar de 4 y fue fabricado por Mad Catz.
El Nintendo GameCube compartió los reflectores con el Game Boy Advance, de modo que la casa de Mario buscó la manera de conectar estos dispositivos y lograr cierta interacción. Para ello diseñó el cable GameCube-Game Boy Advance, que se usa para transferencia de datos, convertir el GBA en una segunda pantalla o usarlo como control. Alguna vez llegué a jugar con este cable y me pareció que funcionaba muy bien. Esto me lleva a recordar otro accesorio que siempre he querido tener: el Game Boy Player.
El Game Boy Player se conecta en la parte de abajo del GameCube y permite jugar todo el catálogo de la familia Game Boy en la pantalla de televisión. Se puede usar el control estándar de GameCube o un Game Boy Advance, lo cual permite acercarse más a la experiencia original. No se trata de un emulador, sino que tiene una ranura para los cartuchos y viene con un disco de arranque. Mi sueño de jugar Game Boy en la tele se cumplió con el Super Game Boy, pero con esto se podría consolidar. Existen muchos otros aditamentos, como el adaptador de Internet o el micrófono que se puede usar en títulos como Mario Party 6 y Mario Party 7. Otro de mis deseos es jugar una partida LAN de Mario Kart: Double Dash!!
La interfaz
Al arrancar la consola se puede ver un cubo que al moverse va formando el logo de la misma para después caer en el centro. Esta animación siempre me ha cautivado, sobre todo por los efectos de sonido que la acompañan y que están en perfecta sincronía. Cada vez que inicio el sistema, no puedo evitar hacer algún gesto con el último remate de esta pantalla. Así de arraigada la tengo. Seguramente ya lo sabes, pero dejando presionado el botón Z o conectando los 4 controles pueden escucharse tonadas distintas, pero la original siempre será la mejor.
Una vez que entras al menú principal, te encuentras con un cubo cuyas caras son las opciones de configuración disponibles. Hacia arriba está el juego, a la izquierda las opciones, a la derecha el calendario y hacia abajo el contenido de la Memory Card. La música de fondo es de lo más relajante y la transparencia del cubo le da un aspecto muy elegante y limpio. Un detalle adicional es que, al igual que en el PlayStation, los bloques de guardado en la tarjeta de memoria están animados. La pantalla previa del juego insertado en la consola muestra el título, el año, el desarrollador y una breve sinopsis. Fue la primera vez que Nintendo incluyó una interfaz de este calibre en uno de sus sistemas y me parece que lo hicieron maravillosamente.
Los juegos
A reserva de que posteriormente los analicemos a fondo, debo decir que los juegos más vendidos no necesariamente son los mejores, así que hablaré un poco de los que me marcaron y provocaron que le diera mucho valor a este cúbico sistema.
Bajo ninguna circunstancia Super Mario Sunshine es mejor que Super Mario 64, pero es un excelente título en el que se buscó darle más historia de fondo al plomero e inició la tradición de darle algún gimmick que sirviera como excusa para expandir el mosaico de mecánicas de juego y diseño de niveles. Disfruté mucho platinearlo y recuerdo que sudé sangre, pero no me emocionó tanto como su antecesor.
De los 8 títulos de Mario Kart disponibles a la fecha, indudablemente mi favorito es Mario Kart: Double Dash!! Lo tengo en un lugar especial por las innumerables partidas que he jugado con mis amigos, las carcajadas que nos ha provocado e incluso la adicción que nos ha llevado a dar varias vueltas a las 16 pistas hasta altas horas de la madrugada. Tener 2 personajes en el mismo kart abrió la posibilidad de crear combinaciones letales, como Baby Bowser con Toadette o Piranha Plant con Bowser. Este juego me ha regalado tantas horas de diversión y le tengo tanto cariño, que podría decir que es el mejor de la consola.
No puedo dejar de hablar de Zelda, especialmente porque The Wind Waker levantó polémica al darse a conocer con animaciones estilo cell-shaded y presentando a un Link y a una Zelda como no se habían visto. Más allá del aspecto estético que tiene mucho peso en el título, The Wind Waker es una aventura monumental con momentos inolvidables como la aparición del King of Red Lions o la revelación de que Tetra es Zelda (perdón por el spoiler). Gracias a esta entrega pudimos ver una cara distinta de Link, mucho más expresiva y emocional.
Nunca me ha gustado la idea de mover a Samus en espacios tridimensionales en primera persona, pero las 2 entregas de Metroid Prime que aparecieron en GameCube son un logro técnico sobresaliente. Retro Studios le dio un giro muy interesante a la franquicia ofreciendo nuevas mecánicas pero cuidando la esencia de los juegos anteriores. Para la segunda parte, Metroid Prime 2: Echoes, algunos involucrados en el desarrollo también estuvieron en el equipo de A Link to the Past, por lo que sus recomendaciones en términos del mundo dual en el que Samus se desenvuelve fueron muy valiosas.
Sé que no es una opinión popular, pero me gusta mucho Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Es un título que me marcó en el PlayStation y ya hemos hablado de él, pero tener la oportunidad de jugarlo en un sistema con mayor potencia, con mejores gráficos y aspecto en general, fue algo memorable para mí. La mejor aventura de Snake no podía faltar en una consola de este calibre.
Finalmente quiero mencionar a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Es un título desarrollado por Silicon Knights que se sale de la norma en muchos sentidos. Para empezar, maneja el llamado Horror Cósmico y juega con la sanidad de los personajes de una manera muy innovadora, llevándolos a tener alucinaciones que incluso rompen la cuarta pared e involucran directamente al jugador. Es exclusivo de GameCube, además de ser el primer juego con clasificación M publicado por Nintendo. También fue el primer lanzamiento de la Gran N después del nombramiento de Iwata San como presidente de la compañía. Es un garbanzo de a libra que no te puedes perder.
¿Por qué no vendió lo que se esperaba?
La competencia de la sexta generación quedó marcada por el aplastante triunfo del PlayStation 2 sobre el Xbox y la consola de Nintendo, la cual vendió un poco menos que su contraparte de Microsoft (22 millones de unidades contra 24). Para muchos desarrolladores fue una decisión obvia voltear a ver al titán de Sony, especialmente porque el Cubo no estaba generando los números proyectados por Nintendo. Un caso especial es el de Capcom, que lanzó como exclusiva temporal Resident Evil 4 y Viewtiful Joe para GameCube, pero posteriormente se portearon en la competencia. A causa de las bajas ventas, varios estudios third party se bajaron del barco y otros tantos como Sega (irónicamente) siguieron apoyando al sistema.
Pienso que los contendientes que le tocaron en gran medida son los responsables de su fracaso en ventas, ya que técnica y estéticamente es una consola con un gran potencial, además de que cuenta con un catálogo bastante robusto con varios exclusivos que se convirtieron en clásicos, como Paper Mario: The Thousand-Year Door o Star Fox: Assault.
Aunque fue la primera consola de la compañía que no incluyó un juego con el paquete de lanzamiento, a juzgar por los primeros números se puede decir que ese detalle no afectó tanto las ventas, aunque sí llamó la atención que el infaltable título de Mario no fuera de lanzamiento, sino que se favoreciera a su hermano y a su primera aventura en una mansión plagada de fantasmas.
Una consola digna de recordar
Aunque no tuvo el mismo rendimiento que sus predecesores, el GameCube tiene un lugar muy especial en la historia de Nintendo. Innovó en muchos aspectos e incorporó elementos que antes no se habían visto, haciéndose acompañar de uno de los mejores controles de la historia y de franquicias que nacieron en ese momento. Es uno de esos casos en los que los tiempos no son los adecuados y la perspectiva de negocios conduce a tomar decisiones en favor de la prosperidad económica, lo cual es perfectamente entendible.
Más allá del número de ventas y del apoyo de terceros o la ausencia del mismo, el Nintendo GameCube es una consola que vale muchísimo la pena y que cuenta con características tanto de hardware como de jugabilidad que no tienen sus contrapartes contemporáneas. Si lo tienes, atesóralo y disfrútalo. Si no, tal vez sería bueno que le dieras una oportunidad para celebrar su 20.° aniversario.
Recuerda que para mí tiene mucho valor leerte, así que espero tus comentarios. Te veo en el próximo #ViernesRetro.
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