Kojima: de la gloria con Metal Gear Solid a la polémica con Death Stranding - Parte 2

¿El genio y la industria están por separarse?


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Hideo Kojima es una personalidad en la industria de los videojuegos. Se le ama o se le desprecia, pero no se puede ignorar, pues sus constantes intentos (1) por encontrar una forma de expresar sus ideas en el medio han sido tema de debates a lo largo de los años. Hace unos días, y coincidiendo con su cumpleaños 58, preparamos un artículo que da cuenta de la historia del creativo japonés en la industria. En la primera parte, que puedes leer en este enlace, hablamos de su trayectoria en Konami hasta alcanzar el punto más alto de su carrera con Metal Gear Solid, título que le hizo probar las mieles del éxito. Sin embargo, ese momento histórico también exacerbó la tensión en su relación con la industria de los videojuegos. En marco de lo anterior, continuamos con la segunda parte del artículo, que inicia en los años que siguieron a Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

La guerra ha cambiado: Kojima o muerte

Los años posteriores al debut de Metal Gear Solid 3: Snake Eater vieron cambios importantes en la industria. Microsoft por fin le atinó al clavo con el Xbox 360 y la fiebre por el HD de la nueva generación de consolas había marcado, ahora sí, un antes y un después; el futuro por fin había llegado. Sin embargo, en ese periodo Kojima se refugió en las consolas portátiles, siguiendo con Boktai y apostando por propuestas diferentes y enfocadas en la narrativa y mecánicas experimentales con Metal Gear Acid y Metal Gear Acid 2.

Pese a la caída en ventas de Metal Gear Solid con Snake Eater y el punto y aparte que representó la llegada de Xbox 360 y PlayStation 3, así como un acercamiento más notorio del PC gaming, el nombre de Kojima y su equipo seguía diciendo mucho. Dstintos sectores esperaban noticias sobre lo que el creativo haría en los nuevos sistemas, aunque con una limitante importante: debía ser Metal Gear Solid o todo ardería.

Bajo ese clima lleno de tensión, Kojima cumplió confirmando un nuevo Metal Gear Solid, pero sIn él, pues su trabajo con la franquicia había terminado con Snake Eater. Posteriormente, anunció que la nueva entrega estaría dirigida por Shuyo Murata, ¿el resultado? Una legión de fans furiosos y constantes amenazas de muerte, hechos que terminaron por vincular de nueva cuenta al creativo japonés con la franquicia de la que quería desprenderse tras el título de 2001. Al mismo tiempo, parecía que Konami aprobaría el proyecto haciendo pensar en que Metal Gear Solid tenía cuentas por saldar, y ya que el hype estaba ahí, no había razón para decir no.

"Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots costaría entre $50 y $70 MDD, una bestialidad para la época"

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots debutó en 2008 como título exclusivo de PlayStation 3 precedido por una serie de detalles que daban cuenta de que las cosas no iban bien en Konami, ni con Kojima y su equipo. Hasta ese entonces, poco se decía sobre los costos de producción de un videojuego, pero fue algo que salió a relucir para aumentar la expectativa. Se estimaba que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots costaría entre $50 y $70 MDD, una bestialidad para la época. Claro que esto también hacía pensar en lo que debía vender para ser un negocio redondo, tomando en cuenta que nunca se habla, ni se revelan, la inversión en publicidad, un costo importante en el total de hacer un videojuegos y ponerlo en el mercado.

Las armas de los Patriotas... el final de Big Boss
Las armas de los Patriotas... el final de Big Boss

En un intento por garantizar la viabilidad financiera y quizá de blindar el proyecto ante un resultado adverso en el mercado, Guns of the Patriots se apoyó en distintas marcas populares en ese momento. De inicio, se confirmó que los productos de Apple tendrían presencia en el juego e incluso Solid Snake tendría un iPod para reproducir contenido in-game; la marca de bebidas energéticas ReGain también estarían en el juego junto con algunas motocicletas de la compañía británica Triumph y la exclusividad del título en PS3 se celebraría con algunos personajes usando teléfonos Sony Ericsson. Sí, el hoy aborrecido en los videojuegos product placement había tomado parte de Metal Gear Solid, pero todavía en 2008 hablábamos de “pensar diferente” y había marcas que lo seguían representando magistralmente.

Mientras eso sucedía, el sueño de Kojima y su equipo de trabajar en un hardware poderoso que le permitiría hacer realidad muchas de sus ideas se venía abajo y es que el PS3, fiel a su origen como pesadilla para los desarrolladores, terminó por limitar las expectativas del creativo entregando una obra que no lo dejó satisfecho, tal como lo declaró en la revista EDGE en 2008 (2): “en cuanto al juego, está bastante cerca de la visión original. Te escabulles en el campo de batalla y puedes elegir si hacer un juego sigiloso o interferir con la batalla de manera más directa. Pero los gráficos, cosas como la combinación de movimientos y el tamaño del mapa, no se cumplieron totalmente con mi visión original. Cuando mostramos por primera vez el motor del juego en Tokyo Game Show, el personal estaba realmente orgulloso y feliz. PS3 era una máquina de ensueño, ya sabes, e íbamos a trabajar en esto y aquello, y teníamos muchas ideas. Pero cuando comenzamos a desarrollar el juego, nos dimos cuenta de que había muchas restricciones y resultó como lo ves hoy. La visión original era ir 10 pasos más allá, en realidad terminó por ser uno solo, lo que no quiere decir que no hayamos progresado”.

Al final, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots calmó la sed que había en el nicho que se había formado en torno a Kojima y su franquicia estrella y el creativo pudo explotar en cierta medida su pasión por el cine con segmentos de decenas de minutos con cinemáticas que buscaban abarcar desde toda perspectiva posible el final de la historia de Solid Snake, algo que el mismo Kojima quería enterrar pues todo creativo sabe que encasillarse es igual a marchitarse y para este momento era notorio que el genio japonés no quería vivir su vida pegado siempre a Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots superó las ventas de Snake Eater pero se quedó corto ante lo logrado por las 2 primera entregas de Metal Gear Solid. Vendió poco más de 6 millones de copias (3), cifra que sería un éxito rotundo para muchos juegos pero que visto desde la perspectiva de una producción AAA y millonaria generaba dudas. Sin embargo, al final se trataba de un juego exclusivo, obviamente con Sony pagando su parte, las marcas anunciadas la suya y el resultado fue satisfactorio para Konami.

Pese a los resultados diversos del proyecto, persistía la inquietud sobre si Kojima podría repetir el logro de Metal Gear Solid en PS One y la realidad era que tanto él como sus obras estaban más vigentes que nunca pero pronto la grieta entre el creativo y la industria se abriría más.

Recuerden, nada de ruso...

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sería el último título de Kojima y Konami antes de un cambio importante en la industria. El juego debutó en junio de 2008 y tan solo un año después, en noviembre de 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2 ascendió a la cima anunciando una nueva tendencia, un nuevo orden con compañías como Activision y Electronic Arts explotando fórmulas infalibles y con títulos que contaban sus ventas en decenas de millones, incluso PlayStation se inclinó hacia ese lado estableciendo una relación estrecha con la franquicia bélica y señalando que ostentaba el título de tener las mejores ventas en PS3.

"...qué eran las 6 millones de copias vendidas por Guns of the Patriots en 4 o 5 años en comparación con las 5 millones de copias que vendió Modern Warfare 2 en 24 horas"

Occidente comenzaba a inclinar la balanza y por primera vez se veía, a veces con preocupación o dudas, a veces con desdén, a las producciones AAA, los juegos enfocados en el desarrollo de una historia y los exclusivos. Ese tipo de modelo comenzó a cuestionarse y su vigencia se puso en duda, después de todo, qué eran las 6 millones de copias vendidas por Guns of the Patriots en 4 o 5 años en comparación con las 5 millones de copias que vendió Modern Warfare 2 en tan solo 24 horas y los $1000 MDD que generó en tan solo un año (4).

Durante los años posteriores y con algunas compañías japonesas confundidas con el rumbo a tomar ante el impacto de Occidente, tanto Kojima como Konami parecían ir por caminos separados. El creativo japonés regresó a Metal Gear para poner orden en Metal Gear Solid: Peace Walker de PSP, proyecto que no iba hacia ningún lado; trató de entregar un Castlevania decente en 3D con Lords of Shadow, responsabilidad del estudio español MercurySteam y apostó por una nueva visión de su franquicia estrella con Metal Gear Rising, juego que fue encargado a PlatinumGames, se enfocó en la acción y terminó por hacer que los fans y Raiden hicieran las pases. Incluso, Kojima se dio el lujo de regresar a Snatcher con un proyecto en conjunto con Goichi Suda (Suda51) y el resultado sería Sdatcher, secuela con formato de narración de radio que debutó en el programa de Internet del creativo.

La redención de Raiden se logró gracias a PlatinumGames
La redención de Raiden se logró gracias a PlatinumGames

En algún momento de esos años, en 2011 para ser precisos, Hideo Kojima fue nombrado vicepresidente ejecutivo y oficial corporativo de Konami Digital Entertainment, una división que se dirigía al mismo infierno ante las resultados comerciales adversos pero que apelaba al talento de Kojima para evitar que eso sucediera y, tal vez, que se diera un golpe de suerte que llevara el barco a buen puerto.

Mientras Konami veía que su negocio de videojuegos estaba claudicando -pocos momentos tan simbólicos como aquella lamentable presentación de la compañía en E3 2011- Kojima apostaba por el desarrollo de tecnología con el sistema de transferencia de archivos transfarring entre PSP y PS3 y un proyecto todavía más ambicioso como Fox Engine, motor gráfico que daría vida a los proyectos de la compañía en materia de videojuegos.

Para ese momento, el impulso que había dado Kojima con sus proyectos había generado expectativa pues no tardó en presumir que Fox Engine (5) “podía hacer un FPS, un juego de aventura como Uncharted e incluso un Silent Hill”. Luego de un periodo confuso, las esperanzas de los fans se pusieron en Kojima para que tomara la división de juegos de Konami y la salvara del colapso. Bajo este contexto y ante la inminente llegada de nuevo hardware por parte de Sony y Microsoft, en una época en que las consolas ya habían sido declaradas muertas ante el éxito abrumador del gaming en móviles, Metal Gear Solid se hizo presente nuevamente pero esta vez Kojima había quedado entre la espada y la pared. Sí, había un motor gráfico nuevo y capaz como Fox Engine, había hype por una nueva entrega y comercialmente existían buenas posibilidades ante un lanzamiento que abarcaría cross-gen y PC, pero Kojima era igual creativo que ejecutivo y supeditado a la estructura de Konami su responsabilidad era vender el juego, no dar rienda suelta a su creatividad.

El dolor fantasma...el sufrimiento por aquello que ya no está

Fue entonces que, precedido por una campaña de engaño en un nuevo intento por romper la cuarta pared, se reveló Metal Gear Solid: Ground Zeroes proyecto que había sido concebido de una forma pero que terminó de otra y que marcó el inicio del fin para la relación Kojima y Konami pues el ejecutivo, al inicio, se había decantado por el creativo, testimonio que quedó registrado en una declaración a VG24/7 (6): “voy a pisar muchos tabúes y muchos temas maduros que realmente son bastante arriesgados. Honestamente, ni siquiera estoy seguro de poder lanzar el juego. Incluso si lanzara el juego, tal vez no se vendería porque es demasiado, pero como creador quiero correr ese riesgo. Como productor, mi trabajo es intentar vender el juego, pero me acerco a este proyecto desde el punto de vista de un creador. Estoy priorizando la creatividad sobre las ventas”.

De manera sorpresiva y quizá con algunas reuniones con directivos de Konami a cuestas, Metal Gear Solid: Ground Zeroes se presentó como una entrega previa a la siguiente joya de la franquicia, de manera que estábamos ante el proyecto Metal Gear Solid V, el cual estaba dividido en Ground Zeroes que serviría de prólogo y The Phantom Pain que sería una entrega completa. Ground Zeroes debutó en 2014 en un intento por mostrar el poder de Fox Engine, lo que sería el gran proyecto del nuevo Metal Gear Solid pero a nivel micro y muchos pensaron que también se trató de un reconocimiento de mercado ordenado por Konami, probablemente temerosos del desempeño comercial de una franquicia reconocida pero incapaz de alcanzar en ventas a los Call of Duty, los FIFA, los Battlefield y al naciente, pero monstruoso financieramente desde su origen, Grand Theft Auto V.

Nos hiciste esperar y no sabíamos que el fin estaba cerca
Nos hiciste esperar y no sabíamos que el fin estaba cerca

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes terminó vendiendo 1 millón de copias y alimentó el hype por la siguiente parte, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Como proyecto, Kojima había apostado por el mundo abierto y dar paso a “una nueva raza de juegos tácticos y de sigilo”, básicamente tendríamos un escenario enorme a disposición para aproximarnos como quisiéramos y sin importar la decisión habría manera de salir adelante. De nueva cuenta estaríamos en control de Big Boss abarcando el hueco que quedaba tras los eventos de Peace Walker y Ground Zeroes hasta antes del primer Metal Gear. Quizá Kojima veía en el la oportunidad de cerrar el ciclo y por fin desprenderse de la franquicia que si bien lo había llevado a la cima, ahora lo perseguía como fantasma y lo había puesto en medio de 2 tormentas, la creativa y la ejecutiva en los peores tiempos de Konami.

Se sabe que el proyecto costó $80 MDD, más gastos publicitarios, y sin problema podría considerarse que su campaña previa fue la más grande en la historia del Konami del siglo XXI. Vamos, incluso se logró una mención en South Park en su legendario episodio del Black Friday 2014, dividido en 3 partes, que giraba en torno al enfrentamiento entre PS4 y Xbox One y la supuesta estrategia de Sony para ganar la batalla prometiendo la preventa asegurada de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con cada compra de su consola.

Es conocida la historia de la debacle de la relación entre Kojima y Konami que tuvo a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain como razón y pretexto. La previa de su lanzamiento vio cambios importantes en la estructura interna de Konami que prácticamente dejaba en estado cuasi vegetativo a su división de videojuegos. Al mismo tiempo, el nuevo Metal Gear Solid, como proyecto en desarrollo, no podía seguir más y su debut se decidió de forma abrupta, dejándolo no incompleto como juego, pero sí como concepto con cabos que no se pudieron atar y de los que supimos por materiales extras de ediciones especiales. El tan laureado “A Hideo Kojima Game” fue retirado de las portadas como acto definitivo de ruptura entre el creativo y la compañía tras 3 décadas y el fin era un hecho que solo estaba a la espera de ser confirmado.

"La historia de Kojima y Konami había llegado a su fin"

Metal Gear Solid V, sumando las ventas de Ground Zeroes y The Phantom Pain registró poco más de 7 millones de copias vendidas, al final, Hideo Kojima y su equipo habían logrado poner a la franquicia en niveles de venta alcanzados con las 2 primeras entregas, pero no hubo manera de superarlos tras tantos años y con distintos lanzamientos. Asimismo, la apuesta por Fox Engine también se encontró de frente con un entorno de desarrollo que estaba en vías del estándar a partir de Unreal Engine, de modo que no había razón para gastar en un motor gráfico de otras compañías, como el de Konami, si Epic Games brindaba todas las herramientas y facilidades.

La historia de Kojima y Konami había llegado a su fin, Metal Gear vendió más de 50 millones de copias y contando, pero esa cifra, envidiada y ambicionada por muchas compañías y desarrolladores, estaba fuera de las volátiles expectativas de una industria que veía minas de oro en títulos multijugador y con producciones creadas a partir de fórmulas definidas que evitaban el riesgo a toda costa; al final, se había impuesto ese mismo modelo que Kojima criticaba en los años de Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

El testimonio de una gran historia en los videojuegos
El testimonio de una gran historia en los videojuegos

Unir al mundo luego de un choque entre los vivos y los muertos

No pasó mucho tiempo para que Hideo Kojima y los creativos que se fueron con él en la naciente compañía Kojima Productions fueran objeto del interés de la industria. Cual fichaje de futbol, fue Sony Interactive Entertainment quien anunció con bombo y platillo su acuerdo con la compañía del creativo japonés para un nuevo proyecto y es que la situación era ideal para que sucediera pues a diferencia de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de PS3, Kojima y su equipo se habían encontrado con un PlayStation bien y de buenas, con una consola como PS4 en franco camino al éxito y con un entorno de desarrollo amigable que podía hacer realidad muchas de sus ideas. Sí, el modelo de negocio estaba inclinado hacia otro lado, pero había generado condiciones financieras adecuadas para justificar proyectos exclusivos sin cuestionar su viabilidad pese a saber que, a lo mucho, podrían vender 10 millones de copias en 3, 4 o 5 años.

El proyecto en cuestión fue Death Stranding, videojuego precedido por una gran expectativa pues de inicio tomó parte del hype por Silent Hills reclutando a Norman Reedus y Guillermo del Toro, actor y director que habían encendido la llama por el regreso de una franquicia de terror legendaria y que permitiría ver a Kojima haciendo algo diferente a Metal Gear en los primeros planos. Eso no sucedió, pero a cambio Kojima tenía una nueva libertad liderando Kojima Productions y tenía el visto bueno de Sony que había construido cimientos fuertes para PS4 apelando a su gran oferta de exclusivos y a su papel como plataforma que reunió a millones de jugadores de los títulos más populares del mercado. Además, la compañía ofreció a Kojima el apoyo de Guerrilla Games y su motor Decima Engine, asegurando que todo quedara en casa.

Death Stranding o Kojima en los peores tiempos del hype
Death Stranding o Kojima en los peores tiempos del hype

Si bien había división de opiniones respecto a Death Stranding, pues algunos pensaban que la debacle de Kojima y Metal Gear se debía a los propios excesos del creativo y a su supuesta incapacidad para decir “hasta aquí” con el desarrollo de un juego a sabiendas de que no vendería decenas de millones, la expectativa era mayor que eso pues había un proyecto nuevo y no había compromisos creativos, Kojima podía hacer lo que quisiera. Poco a poco, el hype se fue alimentando y creció con la revelación de los primeros avances y la confirmación de que habría actores conocidos del cine interpretando a los personajes de esta nueva propuesta.

Aunque nadie podía entender de qué demonios iría Death Stranding, los fans, los medios y la industria apelaban a la creatividad de Kojima para presentar algo único y diferente, una apuesta arriesgada en un tiempo en el que los proyectos AAA se juegan su aprobación en tanto se mantengan dentro de los límites que garantizan que pueda haber negocio en torno a ellos; parte importante de las conexiones constantes y cuasi obligatorias en las consolas es la recopilación de datos y experiencia de juego de los usuarios, mismos que se convierten en estadísticas y gráficas que permiten a las compañías saber qué jugamos más, a qué le pusimos más atención y qué mecánicas fueron las preferidas de millones de jugadores, todo para crear el molde adecuado sobre el que se puede verter la creatividad.

Fiel creyente de Death Stranding, Kojima asumió el papel de ser el principal promotor de su obra lo cual se tradujo en visitas de famosos de la industria, diálogos con actores y un sinfín de publicaciones en sus redes sociales que daban cuenta de todas las influencias que estaban nutriendo el proyecto. Inevitablemente, esto no hizo sino generar más hype y revivió la idea de que si alguien podía dar un golpe sobre la mesa respecto a nuevas perspectivas por parte de los AAA era él.

"Sam Porter cargaba paquetes, Death Stranding cargaba el peso del hype"

Death Stranding debutaría en noviembre de 2019 y aunque su exclusividad ya se había puesto en duda, se le seguía viendo como un proyecto relacionado con PlayStation y que se sumaría a la alineación de producciones AAA de la marca, aunque era imposible dejar pasar el hecho de que solo 10%, aproximadamente, de los usuarios de PS4 son los que juegan esos títulos. El arranque de Death Stranding en el mercado fue bueno, aunque no increíble, con resultados positivos en Reino Unido y la región EMEAA; Japón no tardó en reconocer la obra del creativo y el debut se alejó de la polémica que en su momento tuvo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Sin embargo, la propuesta de Death Stranding dividió opiniones y es que esta idea de un choque entre el mundo de los vivos y los muertos que había devastado a la humanidad y la necesidad de establecer conexiones para formar un nuevo camino, junto con una forma novedosa de vivir un mundo abierto, no sobrevivió a su propio hype. En el mercado, tu destino se define según la atracción que logres generar en los consumidores y en el caso de la nueva obra de Kojima el eco de que era bueno, pero no la Octava Maravilla comenzó a llegar a cada rincón. Detalles como la ausencia de acción frenética en una época en que los shooters multiplayer son los reyes, una historia compleja y en ocasiones enredada, aunado a los inevitables señalamientos de la crítica de que era necesario que pasaran varias horas para entrar en ritmo y disfrutar la experiencia, jugaron en contra.

Extrañamente, y con la probabilidad de que las ventas en PS4 no fueran ni siquiera buenas, Death Stranding no logró mención alguna en los reportes de Sony que cada 3 meses o cada que se cumplía una meta, ensalzaban a sus exclusivos. 1,2, 3 millones y contando, eran notas que daban cuenta de la recepción de God of War, Marvel’s Spider-Man, Uncharted, pero en el caso de Death Stranding no era así. Quizá a manera de prevención, la exclusividad del juego más reciente de Kojima no fue tema previo a su debut por parte de Sony y Kojima Productions y muchos pensaban que su llegada a otra plataforma era inminente. No pasó mucho para que esto se confirmara y Kojima Productions anunció que Death Stranding llegaría a PC, pero la distribución no correría cargo de Sony, sino de 505 Games, detalle que llamó la atención pues la compañía japonesa ya había hecho oficial su intención de llevar algunos de sus exclusivos a computadora, pero en el caso de Death Stranding Kojima y su equipo optaron por un tercero, aunque al final PlayStation sigue recibiendo dinero por cada venta ahí.

El "Corte del Director" cuando el Director no está de acuerdo
El "Corte del Director" cuando el Director no está de acuerdo

De nueva cuenta y prácticamente como una historia dramática que se ha repetido desde hace años, la tensión entre la creatividad y el negocio se hizo presente en la relación entre Kojima y PlayStation. Aunque no hay reportes confirmados de que haya un problema entre ambas partes, sí hay desacuerdos y esto quedó confirmado con el anuncio de Death Stranding: Director’s Cut pues al mismo tiempo que Kojima Productions, no Sony, anunciaban con orgullo que la versión original ya había vendido 5 millones de copias sumando PS4 y PC, el mismo Kojima se encargaba de sembrar la polémica criticando públicamente la decisión que se tomó respecto al título de esta nueva versión del juego.

Sí, el Kojima creativo estaba en tensión con una nueva compañía y mientras en Twitter explicaba lo que realmente era este nuevo relanzamiento de Death Stranding, Sony simplemente operaba con el derecho que tenía tras haber puesto dinero para el juego y asegurar una relación legal con el mismo, básicamente parecía que la compañía japonesa se había impuesto al creativo con algo tan simple como un lugar común: “cuando tú hagas tú videojuego con tú dinero, le pones el título que quieras”.

De aquella historia en Shadow Moses...

La historia de Hideo Kojima en los videojuegos da cuenta de momentos de triunfo pero también, en su mayoría, de episodios de tensión que fácilmente podrían sintetizar y servir como ejemplo de los cambios que ha experimentado la industria y las diferencias, cada vez más notorias, entre la creatividad y los modelos de negocio. Una industria creativa, lo que sea que eso signifique pues parece que hablamos de polos opuestos, genera éxito financiero con el consenso entre ambas partes, pero sería equivocado pasar por alto que cada golpe creativo puede tener resultados diferentes, ya sea creando una tendencia a la que le seguirá la explotación comercial pero que al mismo tiempo formará sus propias limitantes, o perdiéndose ante la abrumadora realidad de los números y el carácter obligatorio de cumplir con las expectativas.

"La guerra [el negocio] ha cambiado y tanto el camino de Kojima como el de la industria parecen alejarse cada vez más"

¿Kojima y Metal Gear Solid (7), de 1998, fueron un One Hit Wonder en la historia del gaming, haciendo analogía al negocio de la música en los tiempos de MTV y hoy del streaming? No, pues a lo largo de los años demostró que podía mantener su espíritu creativo y crear obras que funcionaran dentro de los modelos de negocio que les tocó vivir.
Sin embargo, tal como lo dice Solid Snake en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, “la guerra [el negocio] ha cambiado” y tanto el camino de Kojima como el de la industria parecen alejarse cada vez más. No es culpa de nadie, al final el creativo japonés quiere hacer realidad sus ideas y plasmarlas a través del medio que tiene disponible para tal fin, los videojuegos, al mismo tiempo la industria quiere ganar dinero, un negocio desde el inicio y hasta el final, y tampoco se le puede señalar de forma negativa por eso.

Tal parece que la historia de Kojima y los videojuegos es una que a veces coincide y a veces no, ¿cuánto durará así? No sería extraño que en algún momento Kojima se decante por otros medios para expresar su creatividad, pese a esto, todavía hay algo de él para el gaming y quizá en su próximo proyecto se esté jugando su última carta, no por necesidad económica, sino por necesidad creativa pues esto último es lo que lo mueve, tal como lo ha dicho al cumplir 58 años.

Tal vez, “lo mejor está por venir”…

Parte de la historia de Kojima en los videojuegos la podrás disfrutar en los siguientes títulos, a la venta en Amazon en versión física y en Xbox Store en versiones digitales:

Fuente 1; Fuente 2; Fuente 3; Fuente 4; Fuente 5; Fuente 6; Fuente 7

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