A finales del milenio, la industria del entretenimiento electrónico estaba viviendo una interesante etapa que se caracterizó por la llegada de tecnología que amplió no sólo la forma de desarrollar videojuegos, sino también la manera de jugarlos. El medio logró hacerse más complejo desde los primeros esfuerzos por implementar lo lúdico a lo electrónico y la llegada de las primeras consolas, hasta la estandarización de la industria. El mercado estaba en pleno resurgimiento en América y en todo el mundo ganaba popularidad con cada vez más competidores. Aunque en aquel momento Nintendo y SEGA eran los favoritos y parecía que no había cabida para más consolas igual de exitosas, la verdad es que todavía había mucho que contar, pues en los próximos años surgieron 2 compañías que revolucionaron la industria.
Si te perdiste las partes previas, te invitamos a leerlas.
- (Pre) Historia de los videojuegos — Parte 1
- Historia de los videojuegos — Parte 2
- Historia de los videojuegos — Parte 3
En 1988, dada la entonces viabilidad del uso de CD-ROM como unidad de almacenamiento y en medio de los coqueteos de esta tecnología hacia las otras compañías (TurboGrafx-16 ya contaba con un periférico que le daba esta posibilidad y SEGA planeaba lanzar su extensión SEGA CD a finales de 1992 en América), la propuesta de Sony de fabricar un aditamento para que la SNES pudiera leer discos motivó a un poco convencido Nintendo a asociarse con ellos para que produjeran esta expansión a cambio de que esta última dejara que tanto sus cartuchos de SNES como los próximos juegos en el supuesto formato Super Disc fueran compatibles con una futura consola propietaria de Sony.
El ambicioso sistema fue anunciado anticipadamente por Sony en su conferencia del CES de 1991 bajo el nombre "Play Station", sólo para que 1 día después Nintendo derogara oficialmente el acuerdo al revelar su alianza con Philips, en un movimiento humillante para Sony no sólo por abandonar sus ilusiones, sino porque el nuevo aliado holandés era también su acérrimo rival. Pero Sony consideró que el trabajo hecho no debería ser en vano y decidió lanzar la PlayStation. Así, después de sobreponerse a una relación fallida con la otra compañía nipona Nintendo, en 1994 debuta Sony como desarrollador de consolas.
Algo que caracterizó al primer sistema PlayStation fue el lector de CD, que descartó por completo el uso de cartuchos como medio de almacenamiento. Los tiempos de carga eran más cortos en cartuchos, eran menos susceptibles a la piratería y eran más resistentes que el CD, pero también tenían aproximadamente 10 veces menos la capacidad, provocando que juegos más complejos pudieran ser desarrollados dentro de los CD (650 MB) de PlayStation. El hecho de que la producción de los discos frente a la de los cartuchos era más económica fue un aliciente más para que los desarrolladores voltearan a ver a la consola de Sony.
En 1996 ya estaban todas las consolas importantes librando la batalla por el mercado, que duró hasta aproximadamente 2001. Pese a que apenas arribaba al negocio de las consolas, PlayStation (1994) no tuvo parangón en ventas y al fin de la era, la naciente marca concretó su liderazgo indiscutible de la quinta generación de consolas (1993-2001), etapa caracterizada largamente por haber sido la que introdujo la transición de los gráficos 2D a 3D, por que la mayoría de sus exponentes usaba CD-ROM y por que contaba con procesadores de 64 bits. Dado el buen catálogo de videojuegos, el poder del CD y su practicidad, el PlayStation rápidamente se ganó un lugar privilegiado en la industria.
No obstante, que el Nintendo 64 (1996) contara con tecnología de cartucho no impidió que produjeran clásicos portentosos y que se gestaran en la consola joyas como el considerado por muchos el mejor juego de la historia. Sin lugar a dudas, la SEGA Saturn (1994) se llevó la peor parte: el precio elevado, la mala imagen que SEGA dio al cortar el soporte dual de SEGA Genesis y 32X —que más bien sirvió de plataforma provisional que aguardaría la llegada de la siguiente consola— y la ausencia de un juego de Sonic en 3D en forma son unos de los factores que la convirtieron en un fracaso comercial, sin hablar de PC-FX (1993, sucesora de la TurboGrafx-16 y que no llegó a Occidente) ni de Atari Jaguar (1994, la última consola de la compañía), que no sobrevivieron a esta generación y abortaron el negocio de consolas, que cada vez se reducía más.
Estos tiempos eran paralelos a la época dorada de los juegos de plataformas; entregas de Mario, Sonic, Donkey Kong o el recién llegado Crash Bandicoot dominaban el mercado de consolas de sobremesa. Incluso los títulos con personajes animados menos reconocidos de este género opacaban al shooter de mayor impacto en PC.
Las ventajas del 3D hicieron que tanto PlayStation y Nintendo, principalmente, dieran correctamente el paso a entornos en 3 dimensiones, que indudablemente enriquecieron aún más la exploración de niveles, como en Banjo-Kazooie, Paper Mario, Conker's Bad Fur Day, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora's Mask, Klonoa: Door to Phantomile, Tomb Raider, Spyro the Dragon y Croc: Legend of the Gobbos, por ejemplo.
Durante esta generación fue también cuando se hicieron esfuerzos más significativos para llevar el género de disparos en primera persona a las consolas. Juegos como Turok: Dinosaur Hunter (1997), GoldenEye 007 (1997) y Perfect Dark (2000) prepararon el terreno para aterrizar juegos de disparos, de popularidad antes casi exclusiva para PC, con exponentes como Wolfenstein 3D (1992), DOOM (1993), Quake (1996), Duke Nukem 3D (1996), Half-Life (1998) y Counter-Strike (1999). El título insignia del género no llegaría a consolas sino hasta la siguiente generación, la sexta, de la mano de un nuevo competidor: Microsoft.
Tras darse cuenta del riesgo que representaba no participar en el mercado de consolas, Microsoft optó por orientar recursos hacia el desarrollo de su propio sistema, el Xbox, que sería atractivo por la implementación de DirectX, una colección de aplicaciones de interfaces de programación ya conocidas en Windows. La consola fue lanzada en 2001 y el título que potenció sus ventas fue Halo, el shooter que debutó a la par del naciente sistema luego de que Microsoft comprara Bungie (que trabajaba originalmente en la versión para PC y Mac) e hiciera de la franquicia una exclusiva temporal, para 2 años más tarde llevarla al entorno de computadoras. El movimiento rindió frutos, pues la IP ayudó a pocisionar a Xbox en el mercado, hizo que el género shooter apelara a una más amplia audiencia y marcó gran parte de los estándares del género no sólo en consolas, sino también en PC.
Xbox creció rápido en la industria al abrir la competencia a Occidente y acabar con el monopolio nipón, además por ser la primera consola en tener conexión a Internet de banda ancha, lo que dio paso a tecnología en línea de vanguardia en la consola. Con ella arribó un servicio de paga, el Xbox LIVE Gold, sólo un año después. Chat de voz, grupos, pero sobre todo el multijugador en Internet por conexión con cable Ethernet es lo que impulsó a la marca hasta justo debajo de Sony, que, siguiendo la inercia del éxito del PlayStation, regresó, con su PlayStation 2, el cual introdujo el DVD como medio de reproducción y un catálogo más enriquecido, para coronarse como el líder indiscutible de la sexta generación (2001-2005), opacando en popularidad a cualquier consola vendida antes o desde entonces (155 millones).
GameCube y Dreamcast fueron las que se llevaron la peor parte de ese periodo. El distanciamiento de Nintendo con las compañías externas hizo todavía más evidente la pérdida del terreno que comenzó con el Nintendo 64, por lo cual la consola es considerada como la que inició la falta de apoyo hacia Nintendo por parte de algunas desarrolladoras que preferían enfocarse en llevar sus juegos a Xbox y PlayStation 2, en las que tenían mejores ventas. Como consecuencia, se hizo más notoria la diversificación de las consolas de Nintendo, que hasta ahora caracteriza a la compañía.
Dreamcast también acarreó con la penitencia de sus predecesoras. Acorralada por el abaratamiento del sistema para cubrir deudas, una temeraria estrategia de mercadeo, la preferencia por PlayStation 2 y por un dividido apoyo directivo, Dreamcast, a despecho de sus esfuerzos por subsistir, padeció la declinación de la venta de sus productos y empeoró la situación financiera de la compañía, razones que significaron la perdición del sistema y fueron suficientes para orillar a SEGA a detener la producción de consolas y dedicarse únicamente al negocio del software apenas en la etapa inicial de la generación (2001), periodo que, junto al salto gráfico a 3D, para muchos significó la cumbre en cuanto a evolución y cambios de la industria que todavía guardaba muchas sorpresas para el nuevo milenio.
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