Bosskey busca renovar los shooters de arena con Lawbreakers

El estudio del creador de Gears of War introducirá cambios a este género competitivo


Tags

Mi encuentro con Lawbreakers en E3 fue extraño: desde la ubicación de las estaciones de prueba, escondidas en uno de los meeting rooms más lujosos, hasta los alaridos descontrolados que interrumpieron la presentación previa al gameplay. “Disculpen… es nuestro jefe.”, dijo el presentador antes de seguir explicándonos qué es Lawbreakers.

Y, ¿qué es Lawbreakers? básicamente un nuevo shooter que intenta rescatar los elementos que hicieron grandes a los juegos de arena y que busca introducir algunas mejoras y cambios al género, aprovechando la experiencia que Cliff Bleszinski tuvo con el desarrollo de Unreal Tournament. Sin embargo, tiene algunas cosas que lo diferencian de los demás: clases con habilidades distintas y áreas en las que la gravedad es nula. Las clases son el elemento que más ayudan a destacar al juego, ya que los contrincantes que encuentres en tu camino podrán usar diversas habilidades para detenerte y completar los objetivos.

Hablando de objetivos, el desarrollador asegura que aquí no veremos los clásicos modos de juego. Cosas como CTF y TDM serán reemplazadas por otros modos de juego, modos que añadan un elemento dramático y que tengan un propósito mayor… aunque cuando jugamos ese propósito mayor se redujo a pelear y capturar una zona, defenderla y volverla a capturar, hasta ganar. Y no estoy diciendo que estuviera mal; realmente me divertí, solo que no noté ese elemento dramático del que nos hablaron.

Las clases disponibles son:

  • Assassin. Este personaje está hecho para ser veloz y ágil, para correr por el mapa destazando al equipo contrario. Sus armas incluyen una mortífera espada y una escopeta de energía, mientras que sus habilidades incluyen un aumento importante en su velocidad y agilidad, un gancho que le permite lanzarse hacia cualquier superficie y luego caer sobre sus enemigos en una pirueta mortal.
  • Enforcer. Esta clase está representada por un soldado que carga un rifle de asalto y una pistola eléctrica. Sus habilidades incluyen un campo de distorsión temporal, un campo electromagnético que evita que los contrincantes activen sus propias habilidades y un ataque en el que el enforcer lanza varios misiles que persiguen a los enemigos.
  • Titan. Esta clase de choque fue creada para demoler a los contrincantes. Sus armas son un lanzacohetes y una pistola de electricidad que salta de un enemigo al otro. En tanto, sus habilidades son un puñetazo eléctrico que destruye a todo aquel que se encuentre cerca, una mina de neutrones y un modo berserker.
  • Vanguard. Este personaje fue diseñado para ser la unidad más móvil de todas. Puede sobrevolar el campo de batalla y hacer que lluevan misiles y bombas sobre el equipo contrario; también tiene un rayo de Pulsar que dispara desde la palma de su mano. Sus habilidades incluyen una caída en picada que destruye a cualquier contrincante que se cruce en su trayecto.

En la partida que pudimos jugar, los equipos tenían que capturar 3 áreas disponibles y mantenerlas bajo su control durante un tiempo determinado. Después de ese lapso, las áreas se resetearán y deberás recapturarlas. El primer equipo que llegue a 13 áreas gana o bien, ganará el primero en controlar las 3 áreas de manera simultánea durante 30 segundos. El mapa que jugamos era perfectamente simétrico y las zonas por capturar estaban rodeadas por campos antigravedad, lo que ayudó a que los enfrentamientos en ellos se hicieran mucho más interesantes.

Yo jugué como Titan y debo decir que fue una experiencia muy gratificante. El estilo de juego es perfecto para mí, porque me gusta mezclar ataques con armas y melee cada vez que se puede. Una cosa que descubrí rápidamente es que la introducción de las clases realmente impacta el gameplay desde el principio, ya que al estar cuidando uno de los puntos de control, mi vida comenzó a bajar rápidamente, hasta que localicé a un Vanguard volando sobre mí. Como ya había dicho, esta clase es la más rápida y móvil, pero esto tiene el costo de poseer menos vida, así que mi Titán rápidamente la puso fuera de combate; sin embargo, el siguiente contrincante sólo tuvo que abofetearme para matarme.

En el siguiente enfrentamiento descubrí que los misiles de mi arma podían detonar de manera remota sin necesidad de hacer contacto directo con el enemigo, lo que me ayudó a bajar del cielo al vanguard varias veces, aunque su agilidad lo hacía un blanco difícil. Y eso es algo que se nota en Lawbreakers. Bosskey trató de mantener un balance en todos los aspectos: desde la simetría del mapa hasta las clases que se contrarrestan entre sí.

Al final, cuando estábamos a punto de ganar, todo se centró en la captura de una última zona y tanto mi equipo como el contrario corrimos hacia ésta para apoderarnos de ella, lo que se tradujo en una complicada batalla en el túnel que llevaba hacia ella. Y fue ahí cuando descubrí que la habilidad de disparar a ciegas hacia atrás es muy útil en este tipo de juegos, especialmente cuando lo que estás disparando es un misil.

Al final de la partida, fui el segundo lugar general en score, a pesar de que este tipo de shooter no es lo mío, y, ahora, no puedo esperar para volver a jugarlo en cuanto pueda. Lawbreakers será un juego que dará de qué hablar, especialmente a los seguidores de Unreal Tournament y también será una opción natural, incluso cuando sabemos que Epic Games está haciendo uno nuevo.

Comentarios

 
 
  • Mejores

  • Nuevos

    Contenido Recomendado