Halo Wars 2: tienes derecho a divertirte en un RTS

Un juego de estrategia apto para todos


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Hoy por la mañana tuve la oportunidad de tomar parte en una demostración a puerta cerrada de Halo Wars 2, título que Xbox y Creative Assembly revelaron durante la más reciente edición de gamescom y que finalmente pude ver en acción, aunque en manos de los desarrolladores.

Como bien recuerdan, Halo Wars es el spin-off RTS de la emblemática saga de Microsoft, cuya primera parte debutó en 2009 y que, tras muchas súplicas, Xbox decidió continuar con una secuela a pesar de que el género, como tal, vivió sus mejores días hacia fines de la década de los 90 y comienzo de los 2000.

Antes que cualquier otra cosa y como si se tratara de un intento deliberado por contrariar a quienes criticaron la entrega original, Creative Assembly aclaró que Halo Wars 2 será un juego de estrategia para todos, lo cual resulta irónico porque fue precisamente el carácter simple del primer juego lo que más críticas le mereció.

El estudio inglés parece no estar interesado, ni remotamente, en convertir a Halo Wars 2 en la versión para consola de Total War y honestamente no puedo culparlos. Como amante de lo bélico, también tuve mi época de jugador de estrategia, pero cuando la recuerdo con detenimiento, me percato de que nunca fui muy ducho en el género y lo más llamativo para mí eran las batallas. Entiendo que para los coreanos que juegan StarCraft oprimiendo teclas más rápido que una secretaria de los 60 lo anterior puede sonar a blasfemia, pero es una realidad, y como yo, supongo que hay muchos más a quienes Creative Assembly quiere llegar. Suena... incómodo, pero cuando recuerdas que el RTS ya no es el género más popular, hay que darle algo de crédito a la estrategia.

Halo, por su parte, es famoso por la acción desenfrenada y sus épicas batallas, así que un RTS pausado y súper denso quizá resultaría alienante para los seguidores del Master Chief, de modo que si esperaban un juego de estrategia profundo y “hardcore”, mejor olvídenlo porque éste no será el lugar donde lo encuentren. Dicho lo último y a pesar de haber enfatizado tanto en lo “accesible” de Halo Wars 2, nuestro interlocutor quiso darle algún consuelo a los puristas del género, aclarándome que habría algunos modos clavados, pero sin entrar en detalles.

Pasamos entonces a la demostración per se donde, de nueva cuenta, quedó en evidencia la filosofía atractiva y acelerada de Halo Wars 2. Pero primero, algo de contexto: Halo Wars 2 acontece 28 años después de los hechos de la primera entrega, una decisión intencional orientada a imprimir un aire moderno al argumento y sincronizarlo con los eventos de Halo 5, aunque fuera de manera sutil.

Volvemos a tener bajo nuestro mando al UNSC Spirit of Fire, cuya tripulación despierta del criosueño para enfrentar una nueva amenaza en la forma de la facción bautizada “The Banished”, liderada por un Brute súper poderoso e inteligente llamado “Atriox”.

La demostración abarcó una de las primeras misiones del juego, donde el UNSC tiene por objetivo retomar una base conquistada por los Banished. Para ello, deben recorrer un corredor boscoso, eliminando fortificaciones y capturando bases donde establecer después estaciones de combate y producir unidades propias. La mitad de la demostración fue más una balacera que un ejercicio de verdadera gestión de recursos o táctica militar.

La mitad de la demostración fue más una balacera

Es importante mencionar que las mecánicas permanecen, en buena medida, intactas, así como los controles, incluyendo las plataformas confinadas de construcción con 5 ranuras. Durante la exposición, Creative Assembly dio prioridad a las barracas como primera instalación a fin de generar unidades de combate adicionales para seguir devorando terreno. Empiezas con marines básicos, pero después se suman soldados lanzallamas capaces de asestar daño concentrado sobre algunas unidades enemigas acorazadas. Existe, por lo visto, la típica dinámica de piedra-papel-tijera que obliga al usuario a alternar sus unidades, sin importar lo accesible del juego. Así las cosas, vimos al expositor usar primero a la infantería en algunos casos; a los marines en otros; y a los tanques en unos más.

Los controles para PC permiten agrupar hasta 10 unidades a la vez, con soporte para resolución 4K. Y ya que hablamos de gráficos, es importante mencionar que uno de los puntos fuertes del juego es precisamente el de la presentación. Es notorio que en paralelo con la táctica, Creative Assembly privilegia la espectacularidad con Halo Wars 2. Así, además de íconos o barras de vida, las instalaciones bajo ataque comienzan a deteriorarse visiblemente hasta ser completamente engullidas por las explosiones, los misiles y los rayos que saturan la pantalla, mientras medio centenar de unidades corren por todas partes sin comprometer el rendimiento, aunque claro, vimos el juego corriendo en computadora.

Conceptos como “más detalle”, “sensación de combate”, “más emoción” y “gran destrucción” fueron recurrentes durante la presentación, lo que aunado al flujo imparable de la acción, sintetiza el espíritu accesible, épico y divertido de Halo Wars 2.

El audio fue un aspecto que me dejó muy complacido. Los efectos visuales vienen aderezados con una acústica poderosa y prístina que hará retumbar cualquier bocina para generar máxima inmersión.

El mapa, en realidad, era una red de corredores vigilados por algunas bases de los Banished que el usuario debía ir destruyendo. De vez en cuando aparecían, además, los Pelicans para dejar nuevas unidades Warthog, así como Cyclops y Rocket Marines y, rápidamente, el campo de batalla completo estaba repleto de actividad: misiles surcando la pantalla, explosiones, bases destruidas y unidades banished atropelladas. En ningún momento hubo que recabar algún recurso, detenerse a pensar o explorar con mucha cautela.

Otra de las quejas sobre el primer juego es que era muy breve, así que Creative Assembly aclaró que Halo Wars 2 ofrecería 13 misiones y, aunque era prematuro para un cálculo exacto, esperaba que se tradujeran en entre 10 y 12 horas de juego, a lo que habría que sumar el multiplayer que, de acuerdo con los desarrolladores, brindará modalidades que, de nueva cuenta, todo mundo pueda disfrutar, y poniendo como ejemplo Blitz que supuestamente será una nueva forma de jugar títulos RTS pero que no pudimos ver. Además de Blitz, habrá otras 4 configuraciones competitivas: Skirmish que es contra la inteligencia artificial; Stronghold que es el equivalente de conquest; Domination que es la clásica experiencia RTS de Halo Wars con nuevas unidades y habilidades especiales; y Deathmatch, donde el enfrentamiento será directo hasta que sólo quede un jugador de pie. Vaya, como ven, Halo Wars 2 es una mezcla de técnicas, recursos y conceptos, configurada para apelar a varios estilos de juego, en palabras de los desarrolladores.

A propósito de inteligencia artificial, también pregunté si atendieron las inconformidades de movilidad que las unidades controladas por la computadora exhibían en Halo Wars. La respuesta fue que desarrollaron un nuevo sistema de rastreo y seguimiento de rutas.

En fin. Halo Wars 2 luce divertido y espectacular, pero insisto: si son unos clavados del RTS, no esperen el juego más complejo y profundo del mundo. Y tampoco se alarmen. Al final del día, títulos de estrategia con estas características, desde mi perspectiva, benefician más que perjudicar cuando se trata de géneros tan aletargados. Queda claro que, pese a ser un vistazo preliminar, Halo Wars 2 se perfila como una lectura de la estrategia fiel a los principios lineales y de acción que distinguen al FPS que todos aman. Halo Wars 2 debuta el 21 de febrero en Xbox One y PC con una Beta en curso y hasta el 20 de junio.

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