Entrevista con Shigeru Miyamoto: Star Fox Zero como reinvención

Hablamos con Shigeru Miyamoto, Yugo Hayashi y Yosuke Hashimoto sobre el regreso de la querida franquicia


Miyamoto se pasea por Fushimi Inari. Una multitud de puertas torii colman su vista de bermellón. El laberinto que el santuario urde con portales de madera se extiende hasta un bosque que rodea al monte Inari, nombrado en honor al dios sintoísta del arroz. Decenas de estatuas de zorros —los mensajeros del dios— adornan el lugar sagrado. La obsesión japonesa de la repetición estética se expresa en la entrada de Senbon Torii (los 1000 umbrales torii), donde el camino se bifurca en 2. Fue aquí donde un joven Shigeru imaginó una nave que surcaba a toda velocidad las estrechas puertas. Quizá aquí soñó con un juego que precisara 3 dimensiones. Hoy, 20 años después, el anhelo es el mismo: transformar al jugador en un mensajero alado de la divinidad.

Star Fox Zero es un juego polémico. La franquicia estaba prácticamente muerta hasta que Nintendo decidió revivirla de una forma inusitada. El juego será lanzado antes de que termine 2015 y buscará llenar el vacío que dejó el retraso de Zelda para Wii U. En el pasado E3 2015, tuve oportunidad de entrevistar al productor del juego, Shigeru Miyamoto, y a Yugo Hayashi y Yosuke Hashimoto, sus directores. El equipo habló conmigo sobre el proceso de desarrollo y ciertas decisiones polémicas —como eliminar el multijugador local y su apariencia gráfica sencilla—.

La reinvención de una franquicia moribunda

Que Platinum Games haya desarrollado desde cero Star Fox Zero es falso. Yosuke Hashimoto aclaró que características importantes del título estaban ya planeadas cuando Platinum tomó las riendas del proyecto: “Por esta época del año pasado yo estaba en el proceso de desarrollo de un juego llamado Bayonetta 2; cuando su producción entró en la etapa final, Nintendo tuvo la idea de involucrarnos en el desarrollo de Star Fox Zero y ahí comenzó todo. De hecho, me mostraron un prototipo de prueba y tenía muchos elementos del juego que ves ahora implementados: 2 pantallas, la transformación al walker y también el GamePad se usaba para apuntar. Todo eso parecía algo muy nuevo en un género tan establecido como los shooters. Estaba muy emocionado y no había forma de que yo dijera que no al proyecto. Entonces, dije a Nintendo: ‘¡Sí, por favor!’.”

<em>Star Fox Zero</em> alternará escenarios abiertos con corredores cerrados
Star Fox Zero alternará escenarios abiertos con corredores cerrados

Por esta razón, y aunque Platinum pueda meter de su cosecha en el desarrollo del juego, Nintendo no anunció con bombo y platillo al estudio encargado de Star Fox Zero. En este sentido, la participación de Platinum es más como ejecutor. Durante la entrevista, Miyamoto fue la persona que más comentó detalles del juego: Nintendo es el verdadero motor creativo. Por ejemplo, cuando pregunté sobre la ausencia de multijugador su respuesta fue: “Desarrollamos los juegos pasados de Star Fox enfocándonos en el multijugador. Esta vez queremos crear una experiencia muy completa para un jugador. Si, después de que lancemos el juego, vemos que la gente se vuelve buena jugándolo y piden multijugador, podríamos considerar la posibilidad de añadir una opción que consista, tal vez, en usar el GamePad y conectarte a Internet. Pero primero queremos que la gente juegue Star Fox Zero y domine la experiencia.”

Miyamoto también habló sobre el canon de la franquicia. Nintendo claramente busca hacer un borrón y cuenta nueva con respecto a lo establecido previamente. Olviden referencias a Star Fox Adventures y, si son fans del juego de Nintendo 64, seguramente esto serán buenas noticias: “Esta vez, debido a que el gameplay es tan nuevo, queríamos tomar como base Star Fox 64 y usar ese mundo y planteamiento, pero por supuesto el gameplay y el diseño son completamente nuevos. Si hay una especie de línea del tiempo para Star Fox, técnicamente el siguiente juego en esa línea sería Star Fox 7, pero realmente como ésta es una secuela y no una precuela —una especie de reimaginación—, decidimos llamarlo Star Fox Zero: el punto de partida.”

"Espero que la gente que esté interesada en Star Fox 2, disfrute en su lugar Zero"

Así, Shigeru Miyamoto más que buscar inspiración en las secuelas de Star Fox 64, recurrió a títulos anteriores. Es una forma de reconocer, en cierta medida, el punto de quiebre a partir del cual la franquicia se descarriló. Pregunté si había planes de incluir Star Fox 2 en Star Fox Zero, pues el juego jamás lanzado de SNES guarda una estrecha relación con el de Wii U; sin embargo, Miyamoto no mostró interés en ello: “No tenemos planes por el momento. La característica más importante de Star Fox 2 era el walker, que pienso que conseguimos traer a la vida de una forma más atractiva en Star Foz Zero. Espero que la gente que esté interesada en Star Fox 2, disfrute en su lugar Zero. Y tal vez tengamos algunos secretos en el juego de Wii U que le recuerde a la gente qué pudo haber sido Star Fox 2.

Otra cosa en la que nos enfocamos en este juego es en… tú sabes, en títulos previos de Star Fox tenías muchos caminos que se bifurcaban, pero este juego no tendrá tantas ramas como en otros; en lugar de eso lo que haremos es tener distintas misiones en el mismo planeta, así que tendrás distintos objetivos y misiones y también puedes cambiar de vehículo. En ese sentido, vamos a satisfacer a los fans que busquen rejugabilidad y explorar esas ramas de distintas formas.”

El reclamo de los fans

Con Star Fox Zero, Nintendo busca reinventar la franquicia sin comprometer demasiado. Sí, cambiaron el sistema de juego y los nuevos controles, pero la base que sostiene todo eso es una trama conocida por todos, ambientes familiares y una apariencia gráfica modesta. El riesgo más fuerte que Nintendo está corriendo es el esquema de control.

En E3 probé Star Fox Zero y tuve problemas comprendiendo el control. Jugué durante unos 15 minutos y no terminé de acostumbrarme. No fue una experiencia de aprendizaje natural; sin embargo, eso no implica que sea malo. Según Miyamoto, lo único que necesitamos es más tiempo para comprenderlo: “Sería mejor describir los controles de Star Fox Zero como desafiantes, aunque en realidad sean simples. La razón por la que son retadores es porque la gente está jugando en 2 pantallas, así que es una experiencia nueva y es difícil entender tras una sesión de juego de 15 minutos. Pero, si llevas el juego a tu casa, probablemente para el segundo día de tenerlo comprendas cómo funciona y qué necesitas hacer. Entonces, encontrarás que es un juego muy divertido, pues el desafío que viene de eso trata sobre todas las diferentes formas y estrategias con las que puedes aproximarte al nivel y atacar enemigos, volar por los caminos. Más que describirlo como complicado, yo diría que es un juego simple de controlar, pero desafiante y con mucha profundidad estratégica.”

"Es un juego simple de controlar, pero desafiante"

Las palabras de Miyamoto aluden a la dificultad de estimar el valor de un videojuego en una sesión de juego corta; en especial cuando el esquema de control sea tan nuevo que no haya una referencia como guía. Como veterano de Star Fox 64, Zero me pareció lento y difícil de controlar. Deberé confiar en las palabras de Miyamoto y su equipo, en especial porque no sentí que el título fuera un shooter rápido como sus predecesores.

Al principio, te parecerá complicado jugar en 2 pantallas a la vez
Al principio, te parecerá complicado jugar en 2 pantallas a la vez

La velocidad es un componente esencial de Star Fox. Después de todo, Miyamoto concebió a Fox gracias al santuario de Fushimi Inari: pensó en un zorro que pudiera volar entre sus arcos. La repetición de un patrón regular produce una sensación de velocidad difícilmente reproducible. Es por esto que me sorprendió que Star Fox Zero se sintiera lento en comparación con iteraciones anteriores de la franquicia. Miyamoto explicó el cambio de paradigma: “Con el gameplay de GamePad realmente nos enfocamos en intentar disparar a todos los enemigos en el nivel y, definitivamente, tenemos áreas abiertas. Eres observador al notar que es más lento que Star Fox 64, pero también planeamos escenas que son más como laberintos y estarás volando en corredores estrechos, así que tendrás la sensación de velocidad que buscas en esos escenarios.”

Project Guard y Star Fox Zero

Para terminar, abordé con Miyamoto el tema de Project Guard y su extraña relación con Star Fox Zero. Pregunté, en específico, cómo harán que quienes no están jugando —dado que no tendrá multijugador local— se involucren en la experiencia: “Como notaste, Star Fox Zero y Project Guard son juegos que estarán conectados de alguna forma. Pienso que Star Fox Zero comparte ese elemento con Project Guard. Diseñamos un juego que es divertido que la gente mire y, como pudiste ver en E3, la gente está teniendo un rato agradable sólo viendo la pantalla, pues el aspecto visual de Star Fox Zero es muy cool y divertido. Pienso que ésta es una característica única del gameplay de 2 pantallas.”

Para mi última pregunta, Miyamoto me reveló que Project Guard está ubicado en el mismo mundo que Star Fox Zero. Me hubiera gustado preguntarle más al respecto, pero ya no hubo más tiempo: “Star Fox es un juego en el que tienes muchos personajes. No es una historia simple con una princesa y un héroe. Tienes todos estos personajes y cada uno posee relaciones con otros y se comunican. Así que eso hace un juego en el que es fácil introducir una historia. Hay muchas oportunidades ahí. Project Guard lo creamos antes, pero de hecho, está ubicado en el mismo mundo de Star Fox Zero. Daremos con él una perspectiva distinta de ese mundo. Project Guard es un juego que usa muchas características en línea. En Star Fox Zero nos vamos a concentrar en el modo para un jugador, pero con Project Guard utilizaremos, de hecho, muchas funciones en línea.”

Un mensajero divino

Star Fox Zero enfrenta un futuro complejo. Por un lado, deberá satisfacer a los fans acérrimos que piden desesperadamente el regreso de la franquicia y, por el otro, buscará capturar la atención de nuevas audiencias con un enfoque en la experiencia de un jugador —un movimiento extraño si consideramos las tendencias actuales de la industria—.

Omitir el multijugador y diseñar una experiencia que debe dominarse en un par de días podría considerarse un error, pero son medidas que deben tomarse si hay aspiraciones de innovar. Falta, además, saber más sobre la relación entre Project Guard y Star Fox Zero, pues no sólo están ubicados en el mismo universo narrativo, sino que parecen experiencias complementarias.

Arriesgado, pero también valiente, Miyamoto, Nintendo y Platinum Games representan la vanguardia y un intento por ofrecer más que gráficas bonitas o funciones en línea, sino verdadera innovación de mecánicas de juego. Como con cualquier cosa nueva, nos llevará tiempo ajustarnos. En cierta forma, recordé la primera vez que jugué Turok o Golden Eye: el esquema de control era algo novedoso y “complicado”; sin embargo, eventualmente evolucionó y, de la mano de otros juegos, estableció un estándar para los FPS en consolas. No sé si Zero tenga esas aspiraciones, pero al menos anhela ofrecer una experiencia sólida, desafiante y divertida. Es más de lo que muchos juegos contemporáneos pueden decir de sus propuestas.

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