¡Felices 20 años E3!

Un repaso del evento de videojuegos más grandioso del planeta


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Miles de jóvenes periodistas, desmañanados, en jeans y con mochila al hombro esperan agolpados a las afueras de un gigantesco vestíbulo, generando un murmullo colectivo de expectación. Se percibe nerviosismo en el aire, pues ante ellos se yergue un monstruo de luces, ruido e información ―quizá la peor mezcla para un comunicador―, pero también un ciclo de 3 días de intensa presión, malas comidas y escaso descanso. Un lapso relampagueante de tiempo donde el deber de informar desplaza a la pasión y que concentra toneladas de trabajo en el espacio de 72 horas. Sobre sus hombros descansa una responsabilidad enorme: ser los ojos y oídos de una comunidad con millones de fieles quienes esperan reportes objetivos y veraces pero también veloces.

Del otro lado de las puertas, un ejército de desarrolladores y hombres de negocios se frota las sudadas manos con temor. Está a punto de presentar ante el mundo el fruto de años de trabajo, a la inquietante espera de aprobación o desprecio globales. Esto es una competencia, una elegante y civilizada guerra de facciones e ideologías de mercado, pero una guerra al fin de cuentas. El piso de exhibiciones es tanto una vitrina como una arena, y los consumidores quieren ver sangre. El futuro inmediato de una industria pende de los próximos 3 días. Hay muchísimo dinero de por medio, así como legados, carreras profesionales y familias.

Las cámaras y los micrófonos comienzan a grabar, y envían el anhelado suero de novedad a los voraces fanáticos de todo el mundo, quienes aguardan ansiosamente con insaciable apetito de frescura y rivalidad. Las puertas se abren, las consolas se encienden, arranca la música. ¡Bienvenido a E3!

El Antecedente

¡Pero, esperen! E3 no siempre fue exactamente así y en un día como hoy, pero hace exactamente 20 años, nació entre un mar de incertidumbre y pantalones largos el hoy considerado Súper Tazón de los videojuegos. Sí, dije pantalones largos... y sacos de hombreras pronunciadas, camisas holgadas y corbatas anchas. Eso era, el 11 de mayo de 1995, la Electronic Entertainment Expo: la primera exposición formal de videojuegos, y vaya que tenía mucho de formal.

El keynote de Sony en E3 1995 a la izquierda y el del año pasado a la derecha
El keynote de Sony en E3 1995 a la izquierda y el del año pasado a la derecha

Pero pese a las diferencias estilísticas, E3 representó desde el día 1 la consagración de una industria sedienta de legitimidad. Previo a la primera celebración de la expo, los videojuegos vivían a la sombra de la electrónica, como un extraño apéndice desprovisto de un lugar propio, en el sentido más literal de la expresión. Entre finales de la década de los 80 y principios de los 90, los videojuegos ocupaban las carpas más pequeñas y remotas en el piso de exposiciones de CES (Consumer Electronics Show) o del European Computer Show. Ese giro que hoy constituye un auténtico dragón, era en esos tiempos el negrito en el arroz, el sofisticado juguete, la moda de dudosa reputación y, como tal, no merecía el respeto de negocios mejor establecidos y más serios. Vaya, era como el chico nuevo del salón durante el primer año de preparatoria.

Crecí queriendo ir a CES... y después fui una vez, y al año entrante nació E3

Están bien documentadas las historias de aquellos CES en los que los booths de videojuego ocupaban un vergonzoso lugar en el estacionamiento o el sótano ―no me tocó atestiguarlo, no soy tan viejo―; sin embargo, generaciones como la de Cliff Bleszinski crecieron soñando con asistir para ver lo último en videojuegos; después de todo, no existía nada mejor. "Crecí queriendo ir a CES... y después fui una vez, y al año entrante nació E3 y fue como 'ok, está bien'.", recuerda el célebre creador de Unreal Tournament y Gears of War.

Paradójicamente, fueron Mortal Kombat y la violencia los que contribuyeron a la materialización de E3, pues escandalizado por la mala influencia de los videojuegos, el gobierno estadounidense obligó a las empresas individuales a conformar un gremio ―en otras palabras, quería un blanco claro al cual apuntar cuando hubiera problemas―. Pero al margen de las controversias, la industria precisaba de un rostro y así fue como nació el papá de la ESA (Entertainment Software Association) actual, entonces conocida como IDSA (Interactive Digital Software Association), y después rebautizada porque la gente no podía pronunciar IDSA correctamente. Ahora el medio tenía identidad y eso aunado a la iniciativa de un periodista indignado, condujo a la organización del primer evento exclusivo para videojuegos.

Ese periodista fue Patrick J. Ferrell. No los voy a dormir con la vida y obra de esta persona, basta con saber que era editor y formaba parte de una empresa más grande que, entre otras cosas, organizaba convenciones, llamada International Data Group. Ferrell negoció con CES un trato exclusivo y respetuoso para los videojuegos. Al no recibirlo, el padre de E3 consiguió el aval de la IDSA y empezó a llamar a los ejecutivos de renombre para un evento alterno; hablamos de tipos como Bill White de SEGA y Bing Gordon de Electronic Arts. "Me dijeron, 'si puedes mostrarnos que puedes hacerlo, estamos dentro'.", comentó Ferrell en su momento. Al principio, Microsoft y Nintendo se resistieron pues esta última en particular, tenía buena relación con los organizadores de CES, pero cuando Ferrell empalmó CES Chicago y E3, Nintendo tuvo que decantarse por E3, y así también el resto de las compañías indecisas.

La Consumer Electronic Association respondió ante la amenaza de éxodo con la magra oferta de un área propia en su evento de Chicago, pero era demasiado tarde. La separación resultaba inevitable y, a la postre, la versión veraniega de CES murió.

El Amanecer del Gran Show

A pesar de lo atractivo del concepto, el primer director de IDSA, Douglas Lowenstein, recuerda que había muchos nervios el 11 de mayo de 1995 en el Centro de Convenciones de Los Ángeles. ¿Qué pasaría si nadie acudía y la expo naufragaba? Afortunadamente, ocurrió lo opuesto. "Nunca quieres a gente haciendo cola por una hora. Pero la gente estaba llegando a raudales y nos dio la impresión de que teníamos algo especial."

La convención despegó de inmediato. Ese fue el E3 en el que SEGA lanzó el Saturn y en el que Sony reveló el PlayStation con una demora, pero $100 USD más barato. Nació también la tradición de las conferencias― aunque parecían más cenas de XV años que otra cosa― y con ello la de las sorpresas, los grandes anuncios y también las decepciones. Hubo porristas de equipos de futbol americano, una réplica del Batmobile. "Era, literalmente, el primer día del show y recuerdo caminar y pensar que era lo mejor que había visto.", dijo Lowenstein en una entrevista al respecto.

Durante los primeros días, hasta Michael Jackson iba a E3
Durante los primeros días, hasta Michael Jackson iba a E3

Pero como mencioné al inicio: algunas cosas no eran exactamente iguales a lo que vemos hoy. La idea del show de luz y color actual yacía diluida entre un océano de booths cuadrados y luces blancas que bañaban a ejecutivos de saco y periodistas de corbata. Los exhibidores tomaban la definición de exposición muy en serio ―quizá con CES como modelo―, y presentaban sus productos con un aire de solemnidad, como si de un evento de trabajo se tratara. La mata larga, la chamarra de piel y los pantalones vaqueros eran la definición de audacia artística que portaban ciertos desarrolladores, quienes contrastaban con la formalidad de una industria en busca de identidad. Hoy, eso se antoja como ir de traje a tu primera fiesta, pero recuerden que ése era el modelo de negocios de la electrónica por aquellos viejos días.

Irónicamente, la realidad virtual estaba de moda como hoy y Nintendo acudió con el Virtual Boy como jugador de recambio ante el atraso del Nintendo 64, pero estaba lejos de ser el único exponente de dicha tecnología. Atari estaba presente con su sistema de realidad virtual, el Jaguar VR, el cual estaba equipado con el dispositivo de rastreo más eficiente de aquella época, pues operaba a 200 Hz ―la más reciente versión de Oculus Rift goza de un equipo de rastreo que funciona a 1000 Hz―.

Pese a todo, el éxito fue rotundo ―incluso Michael Jackson se dio cita― y, con ello en mente, Lowenstein y compañía pensaron en mandar al demonio a IDG y adueñarse de la marca E3, relegando a International Data Group al rol de organizador. Así ocurrió y no pasó mucho antes de que E3 se convirtiera en el más grande show californiano del verano, tan grande que empezó a romper los bolsillos de los participantes.

Los Experimentos

A lo largo de sus 20 años de historia, E3 ha sido objeto de algunas pruebas en busca de su formato definitivo, ya sea por un afán innovador, por ahorro, por quejas o por más quejas. El primero fue un E3 japonés en 1996, cuyo protagonista debió ser Sony, pero que a la mera hora fracasó porque el cumpleañero no fue, es decir... Sony.

Un ejercicio más fue el de llevar E3 a Atlanta, entre 1997 y 1998. La cede era el centro de convenciones del estadio de los Atlanta Falcons en Georgia. La idea era aprovechar precios más accesibles, así como más espacio, pero un mal sistema de ventilación y distancias excesivas, convirtieron a estas 2 ediciones en una tortura para los asistentes.

Los costos de organizar E3 empezaron a subir como espuma

"Eso fue loco. Estaba súper caliente [el lugar].", rememora el director de medios y redes de PopCap, Jeff Green. "Recuerdo que fue entonces cuando anunciaron un montón de shooters para PC como Half-Life, Unreal ―esos juegos. Pero en general, recuerdo el calor." Metal Gear Solid, Resident Evil, Castlevania: Symphony of the Night y otros clásicos vieron luz en sociedad en Atlanta, pero Green no estaba solo en las quejas y el evento terminó por regresar a la soleada California para 1999, en medio de un mar de críticas por la Masacre de Columbine.

Incluso en la costa Este hubo situaciones extrañas. Como mencioné párrafos arriba, los costos de organizar E3 empezaron a subir como espuma hasta que un día, en 2006, las compañías amenazaron con matar al evento, pues para algunos de los participantes clave, poner un booth llamativo resultaba en un gasto de hasta $10 MDD. "Solía sentarme en pequeñas salas de junta con Kaz Hirai de Sony, ya saben, o Howard Lincoln o quien fuera de Nintendo o Larry Probst de EA (...) e invariablemente llegaban al punto en el que me decían que era ridículo, que estaban gastando tanto que no podían justificarlo más.", recuerda Lowenstein, y así fue como nació la infame E3 Media & Business Summit en el Barker Hangar de Santa Mónica ―sí, la gran fiesta se tornó ese año en una cumbre de negocios―, creada para diluir los gastos, pero que como consecuencia, rebajó también el espectáculo y la relevancia.

Así de lleno lució el E3 de Santa Monica
Así de lleno lució el E3 de Santa Monica

Santa Monica es una paradisíaca costa californiana llena de chicas guapas. El lugar no era inconveniente, el problema fue que E3 2007 carecía de una estructura centralizada, con lo cual ir del booth de un expositor a otro implicaba una peregrinación contra reloj entre hoteles. Sí, la atención de los desarrolladores mejoró en espacios discretos y menos ruidosos, pero E3 perdió toda notoriedad y resultaba, virtualmente, imposible de cubrir. Así fue como de una asistencia de 60,000 personas, E3 de Santa Monica bajó a tan solo 10,000.

"Fue una maravilla y una maldición a la vez. En lugar de mantener el conveniente formato del Convention Center de Los Ángeles en el que todo estaba junto, la ESA movió el esquema a hoteles y lugares separados en Santa Mónica.", recuerda nuestro colega Daniel Dehesa, quien cubrió el evento de primera mano. "El resultado fue un caos organizacional. Tenías que correr —literalmente— entre varias calles hasta llegar a la ubicación de la siguiente cita, porque el tráfico impedía llegar a tiempo en auto. ¡Fue horrible! La ventaja es que podías convivir muchísimo con todos los desarrolladores —ahí conocí y amé a Jade Raymond ( :3 ), platiqué con Will Wright y fui víctima presencial del ya famoso bull**it de Peter Molyneux—". añadió.

De modo que para E3 2008, la expo diluida regresó al Centro de Convenciones de Los Ángeles y recuperó poco a poco su fórmula original.

Las amenazas actuales

Hoy, E3 es un evento masivo y sin miramientos que reúne a cerca de 50,000 personas, rodeado de glamur, ruido y luces, pero todavía no está completamente libre de amenazas. El auge de exposiciones alternas, tales como gamescom, aunado a streams, filtraciones y la renuencia de las marcas a compartir atención, ha vuelto a comprometer la importancia de E3 como verdadera lente hacia al futuro. De hecho, en 2014, decenas de revelaciones vinieron con hasta un mes de antelación y desde diciembre sabemos, por ejemplo, en qué consiste el Assassin's Creed de este año.

Por si no bastara, a comienzos de esta década, emergió el proyecto para construir un estadio de futbol americano a un costado del Centro de Convenciones de Los Ángeles, con lo cual el E3 hubiera tenido que reducir su espacio definitivamente. La idea sucumbió ante planes alternos, pero fue un recordatorio de la fragilidad del concepto.

Y es que puedo conceder que E3 no tenga ya la relevancia de antaño, pero es importante reparar en el hecho de que la expo va más allá de un stunt publicitario de 3 o 4 días. También funge como ceremonia social para los fans, es el pretexto para reencontrarse colectivamente con su pasión y, al mismo tiempo, para sentirse orgullosos por formar parte de una comunidad que acapara, una vez al año, las miradas del mundo entero. Y la fiesta se repetirá entre el 14 de junio y el 18 de junio de 2015 para la vigésima edición de E3.

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