Crónica de la crisis de las empresas

Un recuento de las grandes tragedias de la industria del pixel en 2012


Pareciera que ser una compañía de videojuegos establecida y tener una amplia gama de propuestas en su catálogo -o al menos una muy prometedora- garantiza su permanencia y éxito en el mercado, pero la realidad es que la industria del pixel es una de las más volátiles, pues los estudios no sólo dependen de sus títulos, también son importantes las decisiones de sus directivos y la impredecible respuesta de los usuarios como consumidores.

El año que acaba de terminar, se distinguió, entre otras cosas, por el hundimiento de 3 estudios, 2 de los cuales se declararon en bancarrota, mientras el tercero sigue en una desesperada lucha por sobrevivir. En efecto, estamos hablando de 38 Studios, THQ y Zynga, y aquí les relatamos la triste historia de cada uno de ellos.

En 2006 el exjugador de beisbol Curt Schilling fundó 38 Studios. Su primera oficina se ubicaba en Maynard, Massachusetts, pero en 2010 el estado de Rhode Island les hizo un préstamo de $75 MDD para que abrieran sus oficinas en ese lugar, a fin de que generaran empleos y reactivaran la economía de la demarcación.

Kingdoms of Amalur: Reckoning tuvo una buena recepción crítica, pero fue insuficiente para impulsar sus ventas
Kingdoms of Amalur: Reckoning tuvo una buena recepción crítica, pero fue insuficiente para impulsar sus ventas

Todo se veía bien, la compañía de Schilling estaba desarrollando Kingdoms of Amalur: Reckoning y para ello contaba con el apoyo de gente muy talentosa como el autor R. A. Salvatore, quien escribió la historia de Forgotten Realms: Demon Stone; y el legendario Todd McFarlane, creador de Spawn. Además, en 2008 compraron Big Huge Games, un estudio que estuvo a punto de cerrar por los problemas de su antiguo dueño, THQ -del que hablaremos más adelante-, para dedicarse al desarrollo de Reckoning, cuya extensa historia serviría como base para el proyecto Copernicus, un MMO de estética y concepto muy prometedores que no pudo completarse.

Kingdoms of Amalur: Reckoning es un vasto RPG que debutó el 7 de febrero de 2012 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y recibió críticas mixtas, aunque más bien positivas. En los primeros 90 días logró desplazar 1.2 millones de copias, sin embargo, el gobernador de Rhode Island, Lincoln Chafee, reveló que el título tenía que vender más de 3 millones de unidades para tener ganancias, y ahí comenzaron los problemas, pues 38 Studios tuvo que despedir a un número indeterminado de empleados para liquidar, por lo menos, $1.125 MDD de los $75 MDD que el gobierno de Rhode Island les había prestado; de hecho, la primera vez que el gobierno cobró el cheque, no tenía fondos suficientes, y después de un par de semanas pudieron hacerlo. Schilling le pidió a Chafee más dinero para rescatar la compañía, sólo que el gobernador se negó rotundamente, si bien se comprometió a evitar la quiebra porque tal escenario representaría la pérdida de la inversión del estado, lo que tendría que repararse con ayuda de los contribuyentes.

El primer juego de Impossible Studios será lanzado en algún momento de 2013
El primer juego de Impossible Studios será lanzado en algún momento de 2013

Para desgracia de todos, la situación únicamente empeoró y 38 Studios tuvo que declararse en bancarrota después de despedir a todo su personal, incluido el de Big Huge Games. Los últimos en salir tuvieron mejores perspectivas a futuro: la mayoría fue contratada por Epic Games para formar Impossible Studios e inicialmente desarrollar Infinity Blade: Dungeons para iOS. De cualquier manera, probablemente Schilling sea quien más ha sufrido este fracaso, ya que además de haber perdido los $100 MDD que había ganado como jugador de beisbol, el Citizen Bank lo demandó por $2.4 MDD, debido a que fue incapaz de pagarle una deuda, sin mencionar que su compañía terminó debiendo $150 MDD a más de mil acreedores, mientras el valor de la totalidad de sus bienes sólo alcanzaba los $22 MDD.

Big Huge Games y 38 Studios ya trabajaban en la secuela de Kingdoms of Amalur, e incluso se pensaba que Epic Games ayudaría a continuar el proyecto, pero apagaron la esperanza al aclarar que una de sus políticas es no comprar IP, sino crearla.

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