Llega un momento en la vida de todo gamer o al menos ciertas conversaciones con amigos fanáticos de los videojuegos como nosotros donde uno se pone a analizar las íntimas motivaciones detrás del nihilismo de Snake en Metal Gear Solid, a pensar el contexto geopolítico, militar, medieval o fantástico de títulos como Homefront, Medal of Honor, The Elder Scrolls o World of Warcraft, o en lo que nos gustaría enfrentar como situaciones ideales dentro de un videojuego.
Desde hace unos 15 años comenzó a desarrollarse una disciplina de estudio dedicada precisamente a analizar los videojuegos en sus contextos de producción, pensándolos en términos de juego, diversión, simulación y creación. Esta disciplina lleva por nombre ludología, y en este artículo hablaremos de ella.
Por qué es una gran idea estudiar videojuegos en la universidad
El término ludología viene del latín ludus, que significa juego y del griego logos, estudio o tratado. La palabra aún genera controversia entre los círculos académicos: uno no se inscribe simplemente en un doctorado en ludología. La rama se inserta dentro de los estudios culturales, un ámbito que se interesa por analizar los productos culturales de una sociedad, que pueden ser tan diversos como la ropa, el arte, la comida o las tribus urbanas.
[p]El nombre "correcto" del estudio académico de los videojuegos sería Game Studies (no hay que confundir game studies o teoría de juegos, una rama de las matemáticas aplicadas que sirve para hacer predicciones en situaciones ideales en campos como la economía y la toma de decisiones en situaciones de riesgo e indeterminación). Como fuera, el término ludología se ha popularizado de unos años a la fecha: esta disciplina ha abordado el estudio de los juegos, de las reglas, recompensas y objetivos, e incluso de los videojuegos como tales desde muy distintos puntos de vista.
Algunas preguntas recurrentes de los ludólogos son: además de los soportes electrónicos, ¿qué diferencia existe entre un juego de computadora y un partido de futbol o un juego de mesa? ¿Qué papel tiene la tecnología en la manera de contar historias? ¿Cómo influyen en los personajes los procesos culturales del mundo en el que surgen los juegos? ¿Qué se entiende por diversión como el objetivo último de todo juego?
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Si se lo preguntaban, sí: los estudios de ludología no se tratan simplemente de estudiar a un montón de autores, muchas tareas consisten en jugar videojuegos y traducirlos en experiencias y análisis. Suena como una especialidad sumamente atractiva, ¿no es cierto?
La ludología ha conjuntado diversos tipos de saberes, como la teoría literaria, la psicología, la teoría crítica, la informática y las artes visuales. Sin embargo, la ludología es tan amplia en su espectro de intereses como su propio objeto de estudio: los videojuegos.
Analizando una nueva forma de narración
El estudio de los videojuegos en los círculos académicos tiene como antecedente los aprietos que tuvieron los primeros teóricos del cine cuando este comenzó a ser considerado como algo más que una forma ligera de entretenimiento, en los años 60. Nuestro mundo se mueve mucho más rápido desde entonces, pero la tecnología como herramienta para contar historias lleva en discusión al menos desde la aparición de la fotografía, a finales del siglo XIX.
El primer académico en utilizar el concepto ludología fue el uruguayo Gonzalo Frasca en 1999, quien se refería a una disciplina independiente enfocada en las prácticas lúdicas, que abarcarían los videojuegos tanto como los juegos de mesa o los juegos de rol. Entonces se pensaba que la narración era un elemento meramente decorativo en los juegos de computadora, y que lo importante era la simulación. Esta visión ha evolucionado en el curso de la última década hacia un nuevo tipo de estudio que considere las reglas de los juegos como un atributo fundamental para la narración y para la dinámica de los juegos en su conjunto.
Aún antes que Frasca, Janeth Murray acuñó el concepto de ciberdrama en su estudio de 1997, Hamlet on the Holodeck. El interés de Murray era enfatizar que las computadoras eran medios expresivos, pero tenía la desventaja de abarcar un campo demasiado extenso, que iba desde los videojuegos hasta los textos electrónicos, los hipertextos y los mensajes de chat. Fue con Espen Aarseth y su estudio Cybertext de 1997 que se propuso la diversión como el ingrediente principal para que los juegos fuesen atractivos a los jugadores, analizando además los recursos que deberían tomar en cuenta los desarrolladores para contar historias divertidas a través de medios electrónicos.
Las dos líneas de división más marcadas en la ludología han sido:
- Aproximación anterior o del [b]ludólogo[/b]: el cómo, por ejemplo, influye en nuestra manera de jugar saber que M. Bison mató al padre de Chun-Li en Street Fighter, o saber que Master Chief de Halo es un supersoldado y no un hombre ordinario, o el hecho de que un personaje haya recibido una flecha en la rodilla. Es decir, este tipo de estudios se enfocan en cómo lo que sabemos de los personajes y las historias determinan nuestro disfrute de un juego. En este enfoque es más importante lo lúdico, es decir, la identificación del jugador con la situación.
- Aproximación formal o del [b]narratólogo[/b]: se enfoca en las reglas de los juegos y en las estructuras narrativas. Toma su base de la narratología rama de la teoría literaria y el análisis cinematográfico, pensando los videojuegos como una narración interactiva. Trata de poner de relieve también el papel del hardware y el software como elementos intrínsecos de los juegos, además de analizar el papel de los jugadores como agentes activos para el éxito de estos productos. Un estudio de este tipo propone, por ejemplo, que los títulos de campaña individual o singular como Skyrim o Minecraft no significan que el jugador sea todo poderoso, pues los jefes, enemigos y cinemáticos forman parte intrínseca de la narración. En este enfoque se privilegia lo narrativo, entendiendo esto como las reglas del juego.
Narrar a través de procesos
Los enfoques más recientes de la ludología han introducido la noción de proceso como el ingrediente que diferencia a los videojuegos de otros medios (o aparatos culturales, como se les conoce en la academia) como el cine, la televisión y la literatura. Podríamos pensar que la verdadera diferencia reside en el carácter interactivo de los juegos.
Pero esto no ayuda mucho: un libro también es interactivo, porque tiene un soporte gráfico, un código de lectura y requiere la participación activa del lector para comprenderlo. Los ludólogos entonces comenzaron a introducir nociones informáticas dentro de los estudios de juegos: interactividad se entiende en términos informáticos como un proceso, en el cuál un algoritmo se ejecuta en dos partes: uno por el sistema y otro por el jugador.
En matemáticas, la noción de algoritmo es precisamente la representación gráfica de un proceso o las instrucciones para completar un proceso. Este lenguaje informático o computacional, según la ludología, es también un lenguaje narrativo, en tanto que posibilita experiencias como volar un avión o recrear las condiciones ambientales que afectan la trayectoria de una bala (pienso en ArmA o Battlefield.)
El término algoritmo viene del nombre de un matemático árabe, Jafar Muhammad ibn Musa al-Jwarizmi, cuya obra se popularizó en la Europa medieval en el siglo IX de nuestra era. Durante el siglo XVIII un algoritmo era cualquier operación aritmética (adición, sustracción, multiplicación y división), mientras que a principios del siglo XX se le asocia con el algoritmo euclidiano para encontrar el común divisor. Según Donald Knuth en El arte de programar ordenadores, el significado actual de algoritmo es sinónimo de receta, proceso, método, técnica, procedimiento, rutina.
¿Correr o no correr? He ahí el dilema
Entender los videojuegos como conjuntos de procesos abre un campo mucho más rico de estudio: un proceso puede ser no verbal, por ejemplo. La diversión de un juego de carreras como Gran Turismo 5 no depende del elemento narrativo ni de contar una gran historia, sino de que el lenguaje de los autos, es decir, la simulación, le aporte al jugador una experiencia divertida. Pero un juego como Need for Speed: The Run pretende conjuntar la simulación realista de los autos con una narrativa verbal, construcción de personajes y otros elementos.
En el ejemplo anterior, los recursos son muy diferentes desde el punto de vista ludológico: Gran Turismo 5 no te pide asumir necesariamente la historia o la identidad de un personaje, sino que apela a tus habilidades de manejo, conocimiento técnico y reflejos para completar los circuitos según las reglas. NFS: The Run, en cambio, busca conjuntar una narrativa procedural como la anterior con una narrativa verbal, a través de cinemáticos y decisiones que dan un sentido emocional a las carreras de autos, con la deuda de Jack Rourke al crimen organizado y la aparición de la bella Sam Harper como su "ángel guardián".
Bajo la misma definición actual de algoritmo, Ian Bogost en Persuasive Games de 2007 explicó de qué manera algunos videojuegos representan procesos de la vida real (Bogost también mantiene un interesante blog de lo que llama "humanidades digitales". Un ejemplo es la serie de pasos que debemos seguir al querer robar un auto en Grand Theft Auto: nos acercamos al vehículo, oprimimos un botón, el juego hace que el NPC baje del auto, presionamos otros botones para subirnos a él y activamos otra secuencia para escapar.
Aunque en la vida real el proceso para robar un auto esté poblado de muchas más variables (no lo intenten en la vida real), el videojuego reproduce únicamente los pasos necesarios para hacerlo. Tal vez el mejor ejemplo de la simulación de procesos en un videojuego reciente sea Heavy Rain, cuyos detractores tachan de cinematográfico porque toda la historia ya está contada de antemano y la acción es poca; en realidad se trata de una narración procedural donde interviene la identificación afectiva del jugador con la historia y la interacción con el entorno, sin contar el complicado proceso de toma de decisiones que llevan a uno de varios posibles finales, dependiendo del resultado de estas decisiones.
Videojuegos e ideología
¿Qué acciones deben elegir los desarrolladores para transportarlas a los mundos virtuales? ¿Cuáles son los métodos más adecuados? ¿Cómo los imaginarios colectivos determinan las situaciones que nos presentan los desarrolladores y el disfrute que obtenemos de jugar? Pongamos un ejemplo muy simple: las reglas del ajedrez funcionan a pesar del carácter monárquico de las piezas; es por ello que podemos ver tableros de ajedrez temáticos con personajes de Star Wars o The Lord of the Rings, pero cada jugador elegirá los tipos de piezas que más se adapten a su gusto por motivos muy distintos. Sin embargo, las opciones crecen cuando hay un esquema de juego dividido en bandos, como en los Massive Multiplayer Online (MMO).
En un MMO como World of Warcraft tenemos la posibilidad de elegir entre personajes de la Alianza o de la Nueva Horda, muy distintos entre sí y con contextos ideológicos muy distintos. Una elección similar debe hacerse en Star Wars: The Old Republic al optar por formar parte de la República o del Imperio Sith, además de la clase, es decir, la función precisa que cumplirá el jugador dentro del juego, ya sea como negociador, asesino, cazador de recompensas y muchas más.
Según un breve acercamiento ludológico, encontraremos que esta elección inicial ya es parte fundamental del juego, pero además es una decisión ideológicamente motivada. En el caso de SW:TOR se trata de participar en una narración desde el lado de la Fuerza, la democracia y la igualdad entre civilizaciones, o desde el Lado Oscuro, una tiranía imperialista cuya base de negociación es la violencia y la opresión.
Habría que cubrir muchos otros temas para dar un espectro real de la ludología: imaginen que este artículo se tratara de futbol y yo sólo hubiera hablado de las medidas de la cancha, el número de participantes y los colores de las playeras. Blogs como Popular Culture Gaming contiene entradas sobre misoginia en los juegos, análisis de los códigos acronímicos utilizados en chats de MMOs. Otros recursos de interés son el blog The Ludologist, del investigador y gamer Jesper Juul y Game Studies del ludólogo Michael Hitchens (con artículos como las implicaciones de los avatars en los FPS).
Lo importante es comprender que la unión de las ciencias sociales, las humanidades y la informática ha dado a los estudios transdisciplinarios de la cultura popular una dimensión inédita, y que mediante el estudio de los videojuegos como productos de las sociedades actuales tenemos muchas perspectivas nuevas e interesantes para disfrutar nuestro pasatiempo favorito.
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