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Super Mario 3D World es la más reciente entrega de la más universal e influyente franquicia de la historia de los videojuegos. Es un título lleno de virtuosismo y riqueza, la síntesis más afortunada entre el Mario clásico y el Mario tridimensional, que combina las ajustadas mecánicas de la vieja escuela con una sofisticada experimentación formal repleta de libertad, complejidad y maestría que nos recuerda, como si se tratara del mejor jazz, que el arte no tiene límites y que el único progreso real es esa ruptura que se atreve a sacudir un mundo de soluciones hechas con el estremecimiento valeroso de lo nuevo.
La aparición de Mario en el panorama de los videojuegos puede compararse con la irrupción de los dibujos animados en el mundo cinematográfico: el nacimiento de un arte que no quería contar relatos que se tomaran en serio, sino sacar de la vida las partes aburridas y dejar las buenas, narrar historias ridículas por una alegría gratuita, vivir el goce de las formas cambiantes, ser incoherente, caprichoso y libre como una pieza de jazz. Gracias a Mario, la severidad letal de la noche neón del arcade dio paso a un cielo azul y despreocupado, la maravilla de las cosas elementales que capturan la imaginación de las personas, sin importar su edad. Los juegos de video abandonaron la guerra por la sobrevivencia y se transformaron en un universo habitable, en un hogar. Mario introdujo la idea del gozo de existir, la alegría gratuita de que las cosas sean. El día en que Yamauchi vio los frágiles y coloridos juguetes que Miyamoto había traído como único currículum a una empresa de tecnología, comprendió que era momento de que la humanidad reemplazara a la electrónica y que los soñadores y los poetas mandaran sobre la gente del código. Desde entonces, los videojuegos no son sólo nuestro Hyperion o nuestro Dungeons & Dragons: son nuestra Alicia, nuestro Petit Prince, nuestro Gulliver.
Super Mario 3D World es el heredero real de todos esos milagros. Es un capricho, una silly symphony, una improvisación de jazz sobre el tema de Mario. Pero no hay que engañarse creyendo que no hay complejidad en su aparente sencillez: como dijo un gran escritor, el arte no es simple ni sincero, sino que, en sus momentos más brillantes, siempre es fantásticamente engañoso y complejo. En los mejores juegos de Nintendo hay un elemento especial en el que no había reparado lo suficiente hasta ahora: no imitan al mundo directamente, sino que parten del arte, en especial de las artes menores: el teatro de marionetas, los dibujos animados, las miniaturas, las linternas mágicas, ese mundo que algunos críticos han llamado "la pequeña visión". Super Mario Bros. 3, por ejemplo, ocurre entre los bastidores de un inmenso teatro, donde es posible ver la escenografía, los hilos, las poleas, los contrapesos y los telones... El arte del que parte 3D World es el del diorama: cada escena es una maqueta diminuta en perspectiva isométrica que es posible disfrutar de muchas maneras; tienen pequeños pasadizos, secretos, ilusiones ópticas y detalles escondidos hechos con la obsesión de un artesano. El elemento más poderoso es justamente el manejo y la disposición magistral del espacio: arquitecturas, elementos naturales, bloques, plataformas, secciones, elevaciones, desniveles; incluso el mapa tiene secretos y rincones a los que hay que llegar con inteligencia. Todo aquí cumple el sueño del arte: volver a crear al mundo no como es, sino como debería ser.
El híbrido entre 2D y 3D que nació en 3D Land siempre me resultó profundamente afortunado, pues es la traducción más fiel al ámbito tridimensional de la agilidad, precisión y economía del Mario clásico. Una característica que nunca me gustó de los Marios en 3D fue el sistema de energía con varios golpes. Siempre he preferido la simplicidad del viejo Mario: un golpe te hace pequeño, otro, te mata; corresponde más a la economía de medios del arcade y de los mejores videojuegos. Por supuesto, para que ese mecanismo funcione se necesita que el diseño no sea tanto el de un mundo abierto, sino de una muy bien ajustada progresión que, sin embargo, contrarresta constantemente la linealidad al dar a los jugadores una gran cantidad de rincones donde divertirse y así, lograr una milagrosa e inexplicable combinación entre el patio de juegos y el plano-secuencia, una síntesis contradictoria e inteligentísima.
En Super Mario 3D World brilla como nunca el generoso animismo infantil de la serie, para el que hay vida en cada cosa y todo puede ser otra cosa: los pequeños arbustos y los elementos de las escenas vibran al acorde de la música, como un viejo corto de Betty Boop, y no sólo Mario se divierte: los goombas andan en patines kuribo o tienen orejas de gato, y saltan y juegan como si estuvieran felices de vivir ahí. El poder de Neko-Mario o Mario gatito es el mejor que ha producido la serie en décadas, en buena medida porque fue pensado en virtud del diseño específico del juego: se integra perfectamente con la disposición isométrica de los niveles y da una nueva dimensión a la movilidad clásica de Mario al aprovechar perfectamente el ambiente de tejados, cercas y pequeños rincones elevados e incitarnos a escalarlos con la misma curiosidad con que un gato explora una repisa. Otros poderes como la cabeza de cañón, el tanuki y el boomerang son bien utilizados, pero sin duda, uno estelar es la cereza doble que te permite multiplicarte hasta 4 veces para correr al mismo tiempo a lo largo de diferentes y alocados niveles. El título recompensa el pensamiento no lineal mediante la creación de redes, conexiones y asociaciones complejas que deleitan constantemente nuestra inteligencia.
Super Mario 3D World tiene más mecánicas de juego en una hora que lo que toda la industria (excepción hecha de Mario Galaxy, claro) ha propuesto en una década de plataformas. Literalmente, existen decenas de propuestas en este título y ninguna es incómoda, poco inspirada o fallida, lo que demuestra que no únicamente se trata de la variedad, sino de la competencia al implementar dicha variedad. A estas alturas, el equipo detrás de Mario maneja los elementos mínimos de la gran sinfonía de las plataformas con un virtuosismo que pone en vergüenza a todos sus competidores. En particular, los niveles de Captain Toad son geniales: un pequeño diorama que manipulas a tu antojo y donde el chiste es recolectar estrellas sin saltar. Esta pequeña limitación, utilizada con mucho ingenio, da pie a algunos de los niveles más brillantes del juego, concebidos como objetos fascinantes para examinar. Sería tedioso enumerar los tipos de niveles, sólo diré que hay de trenes armados en la mejor tradición de Mario 3, de sombras chinas, de carrera tipo Mario Kart, de Mario Galaxy, de poleas, con orugas mecánicas, bandas, engranes, niveles que son como un tejado de gatos, calabozos subacuáticos con bloques de agua flotantes, de resbaladilla acuática sobre un dragón tan suave como un patito de goma viviente, niveles nube, acrobáticos estilo Mario World...
Los guiños a otras entregas de la serie son innumerables: el entusiasta reconocerá las referencias a Mario 64, con los enemigos Bully, a Mario 3, con el sonido cuando pierdes una vida, a Mario Galaxy, que está prácticamente en todas partes y tiene un mundo dedicado sólo a ese tipo de juego. Pero más allá de la repetición y la cita, si hay algo que caracteriza a la magia de Mario son esos milagros que ocurren una vez y se quedan con nosotros toda la vida. ¿Cómo olvidar el zapato de Kuribo, que sale únicamente en el mundo 5-3 de Super Mario Bros. 3? Aquí hay milagros semejantes, diseños y mecánicas tan exquisitos que sólo fueron usados en una ocasión, como la escena de castillo japonés, coronado por estatuas de Cheep Cheeps dorados similares al pez Kinshachi de los castillos de Osaka y Nagoya, con sus boomerangs que parecen shurikens, sus paredes corredizas llenas de emboscadas y secretos, para después salir a un festival de linternas en una noche pintada con azules tan profundos como los de Hokusai... Todo aquí tiene la gloria y la frescura de los sueños, del mundo de sólo una vez, del gozo efímero. Y hay 1000 de esas pequeñas visiones en Super Mario 3D World.
A estas alturas, Nintendo ya hace Mario (el Mario en serio, claro, no las entregas por compromiso que a veces saca) como Hokusai pintaba sus 10,000 vistas o como Kurosawa filmó sus sueños: con esa variedad y maestría, esa calma y esa consumada generosidad del viejo artista, del maestro que ha abandonado la ilusión juvenil de que el arte se acaba y le entusiasma saber que, como dijo Hokusai, si fuera posible vivir 1000 años uno podría llegar por fin a ser un verdadero artista. Koizumi se ha revelado como un heredero magnífico y sagaz de Miyamoto, no sólo como el Edward Gorey de Majora´s Mask o como el Saint-Exupéry de Mario Galaxy, sino también como el Charlie Parker, el Perseguidor de esta magistral, fascinante y compleja entrega.
Si pudiera definir la sensación y la alegría imperecedera de Mario, tendría que acudir a las palabras que un poeta dedicó a los personajes de Charles Dickens: "La limitación humana del espacio no los ata, no deben obediencia alguna a la lógica de las edades, ni a las leyes de los vivos, ni a las apariencias del cambio. Ellos viven separados en el jardín que hay en nosotros, que contiene todo lo que nos hace generosos: la hora después de la cena en la que somos hermanos, el paseo en la mañana de invierno en que todos estuvimos juntos, los días de fiesta en que nuestras ruidosas imperfecciones ―verdades biológicas, realidades políticas, ser sinceros, el deseo de conocer, el arte por el arte― estaban abandonadas en el otro lado inexistente de una colina de nieve. Leer a Dickens es obtener una visión mística." Jugar Mario es uno de los rituales que la humanidad necesita: a veces precisamos que algo nos recuerde que la vida es un hecho y que todo vale la pena. Mario 3D World es el gozo de vivir.
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