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Cynthia Harrell canta Snake Eater. Las serpientes se desdoblan en fractales y patrones simétricos. Devoras la selva para sobrevivir. Atraviesas la lluvia. Perdido en la nada verde, enfrentas leyendas que portan poderosas palabras a la guerra: la furia, el miedo, el pesar, el fin; es precisa su aniquilación. Eres una víbora que come víboras. De tu esterilidad nacerán hijos imposibles que destruirán el mundo como ponzoña. Eres un cíclope y un demonio. Terrible Jano de la guerra, veneno incurable, mano roja, Ahab del desierto, dios del festín de cuervos, serpiente acorralada: el mundo es tu ballena blanca.
Metal Gear Solid 3 y Peace Walker son indispensables para comprender la complejidad, a veces involuntaria, de Big Boss en The Phantom Pain. Influenciado fuertemente por Moby-Dick; or, The Whale, las analogías son claras y están a la vista para cualquiera que haya visto los trailers: Snake pierde parte de su cuerpo y emprende una venganza contra la misteriosa unidad responsable de la aniquilación de su ejército mercenario. Profundizar en la trama del título no tiene caso, y Konami tampoco desea que lo hagamos, por respeto a los fans que deseen experimentarlo en carne propia en unos meses. Por fortuna, tengo cientos de notas luego de disfrutar las primeras 15 horas del título en un evento privado para medios especializados de videojuegos. Me enfocaré en su sistema de juego, aspecto visual y detalles que llamaron mi atención, pero no haré spoilers sobre su trama o lo que ocurre en sus misiones.
En términos de presentación, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es impecable. Salvo los menús de las armas, que me parecieron confusos, la interfaz es limpia y clara. Al menos lo que pude jugar, recibió el cuidado obsesivo y fantástico de Kojima. Por ejemplo, durante una secuencia en la que estás herido, tambaleas y reaccionas con los elementos del escenario. Si te acercas a un bote de basura, tal vez Snake lo derribe, caigas al piso y se derrame; quizá intentes apoyarte en un barandal para levantarte y termines dislocándote el brazo. Hice varias pruebas durante mi tiempo de juego y algunos de estos eventos están predeterminados; sin embargo, muchos otros no y jamás ocurrirán si tú, jugador, no te tomas el tiempo de descubrirlos.
Dislocarte el brazo, por ejemplo, permite al juego enseñarte una mecánica importante: debes curar tus heridas en el campo de batalla. La implementación es más natural que en Snake Eater, donde debías recolectar medicina, tablillas y demás. Aquí hay ciertas lesiones de las que no podrás recuperarte automáticamente: si te dañas el brazo, no podrás levantar un arma; si tu pierna está herida, no podrás correr; un torso lastimado significa que necesitarás un paquete de primeros auxilios para recuperarte, etcétera. Para aliviarte, deberás encontrar un lugar seguro y presionar Triángulo.
Lo anterior significa que no necesitarás entrar a menús y aplicar distintas curaciones según tu herida. En apariencia es menos profundo; sin embargo, la simplificación de este sistema permite que la acción del juego no se detenga. El resultado es que debes resolver rápidamente situaciones como no poder disparar en pleno combate si eres herido de gravedad. Imagina ser descubierto y recibir un tiro en la pierna que no te permita correr. Esta decisión de diseño señala una clara tendencia de obligar al jugador a planear e improvisar rápidamente si la ejecución es errónea. Más que prueba y error, The Phantom Pain te pide resolver situaciones de peligro en el momento. Olvida ser herido, poner pausa, curarte y regresar como nuevo al campo de batalla: ahora deberás integrar ese acto en tu audaz escape.
Otro ejemplo perfecto de esta tendencia de diseño ocurre cuando quieres forzar una cerradura. En lugar de obligarte a realizar un soso minijuego de girar el stick o alinear pernos, Snake simplemente se tardará valiosos segundos en abrir la puerta. La solución es simple, orgánica y lógica para la dinámica del juego: ese tiempo extra puede costarte ser detectado, así que deberás planear cuidadosamente tu ruta. Me alegra ver cómo todos estos detalles de diseño se alinean bajo la lúcida directriz de fortalecer la dinámica principal del juego: la infiltración.
Seguirás aprendiendo cosas hasta bien entrada la décima hora
Antes de que el mundo del juego se abra, todo el comienzo es una secuencia muy al estilo de la franquicia: fabricada con maestría y que además te enseñará a jugar mientras recuerdas grandes momentos de otros títulos de Metal Gear Solid. Si jugaste Ground Zeroes, probablemente completarás muchas partes del tutorial sin problemas; si no, el juego automáticamente te dirá qué hacer si te retrasas o tienes dificultades. No es intrusivo ni sientes que te lleven de la mano; los desarrolladores encontraron una forma natural de explicarte las complejas mecánicas del juego. Seguirás aprendiendo cosas hasta bien entrada la décima hora.
Una vez que estés en el mundo abierto, podrás experimentar con las fantásticas herramientas que te otorgan los controles del juego. Aunque no terminó de gustarme que Snake se cubriera de forma automáticamente si estás en una postura sigilosa, lo más importante es que cuando eres descubierto sabes perfectamente que fue tu culpa y no la del juego. De todas las veces que me vieron, sólo en un par culparía a un diseño deficiente: la primera, cuando el hitbox del terreno no correspondía con su representación gráfica, por lo que la cabeza de Snake sobresalió de una forma no planeada y, la segunda, cuando estaba pecho tierra y el juego cambió el control según mi perspectiva, lo que provocó que gateara en la dirección opuesta a la deseada.
Estos errores son menores y palidecen en comparación a detalles como que Snake debe aclimatar su visión al entrar en un cuarto oscuro. Imagina que cabalgaste bajo el sol de Afganistán, pasaste varios minutos a plena luz del día infiltrándote en una base y, justo al entrar a un edificio para rescatar a alguien, de pronto no ves absolutamente nada, pues tus ojos están acostumbrados al resplandor del desierto. Si eres descuidado, este factor puede costarte la infiltración perfecta que llevabas hasta ese momento. Lo mismo ocurre a la inversa: si estuviste mucho tiempo en la sombra y se te ocurre salir corriendo (o huyendo) a plena luz del día serás deslumbrado y tu visión será pobre.
Admiro y respeto cómo el equipo de desarrollo encontró qué aspectos significativos del lugar donde está ubicado el título afectarían sus mecánicas de juego. Aunque hay recursos que me parecieron algo burdos, como el clásico jarrón que con un leve toque se quiebra y alerta a los guardias, hay otros brillantes como cuando desactivas radares o alarmas, y los enemigos van a investigar qué pasó, cuando corres y escuchas el viento que golpea en tus oídos, o el de los guardias que escuchan música de la época en sus radios y te permiten ubicarlos sólo por el sonido. Recuerdo que descubrí a un grupo de guardias porque escuchaban música de la época. A mitad del desierto, rodeado del ejército soviético y sobre mi caballo mientras cabalgaba la devastación de la guerra, súbitamente eran los ochentas cuando ponía alguna de estas canciones en mi iDroid.
Súbitamente eran los ochentas
Sin embargo, a pesar de todos estos detalles orgánicos, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se empeña en recordarnos que jugamos. Cada una de las misiones principales es presentada como un capítulo individual, con todo y su pantalla de presentación y los créditos al finalizarla. ¿Reafirmación creativa o significativa declaración? Me produce un sentimiento extraño ver el logo legendario al terminar cada uno de sus episodios. Pienso en la tremenda voluntad creativa del equipo que creó el juego. Cada hora, cada 30 minutos, el jugador verá un recordatorio patente de los hombres que crearon The Phantom Pain, quizá una tripulación guiada por un capitán obsesionado —¿y cuál es su ballena blanca?
Esta organización por capítulos no sólo es un testamento creativo, sino también una forma de evaluar al jugador. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se concibe como un desafío arcade al más puro estilo de Platinum Games: el jugador será clasificado de acuerdo a su desempeño en cada episodio. Los parámetros bajo los que será evaluado favorecen una infiltración elegante y sin contratiempos: tiempo de misión, golpes y disparos recibidos, nocauts tácticos, puntería, tiros en la cabeza, enemigos marcados e interrogados. Las bonificaciones son una pista clara de la forma en la que el juego fue concebido: no matar a nadie, no alertar al enemigo, no reintentar la misión, no ser detectado, infiltración perfecta sin asesinatos, no rastros y desactivar el reflex mode, que permite, una vez descubierto, acabar a quién te detectó de un tiro en cámara lenta.
La tendencia, que fue sugerida en Ground Zeroes y que parecía un pretexto para prolongar el tiempo del juego del prólogo, en realidad es una parte integral de su diseño, pues establece parámetros no arbitrarios para evaluar el desempeño de los jugadores. Episodio a episodio, serás calificado. Falla mucho, y el título te sugerirá ponerte el Chicken Hat, una medida que recuerda la Invincibility Leaf de Super Mario 3D Land: los enemigos no te detectarán, aunque te pares frente a ellos, hasta 3 veces. Emplear este ridículo sombrero limitará tu calificación a A o menos. Por mi compromiso con la verdad, lo utilicé en una ocasión. Emplearlo me volvió descuidado, por lo que simplemente corrí cuidando que el enemigo no me viera hasta adentrarme en la base enemiga. Al final, gasté sus usos y quedé en una posición desventajosa. Un novato seguramente encontrará en él un aliado; para mí fue un pase gratuito a jugar de forma descuidada y preferí jamás volverlo a utilizar. La satisfacción por infiltrarse con esfuerzo y paciencia es mayor que la de terminar una misión.
Uno de los mayores defectos de los mundos abiertos es la falta de enfoque y concisión. La dinámica que determina el flujo del juego es fundamental para evitar la dispersión. Los desarrolladores se empeñaron no sólo en encontrar un formato por capítulos que sirva como ancla de la trama, sino que también añadieron un sistema intuitivo para seleccionar qué misiones realizar: una lista de pendientes.
Al abrir la sección correspondiente en el iDroid, podrás ver las misiones principales y secundarias disponibles. Puedes ejecutarlas en el orden que gustes, pero deberás completar una cantidad mínima antes de poder desbloquear más. Como siempre, Kojima buscó transgredir la expectativa de los jugadores e introdujo misiones secundarias que serán fundamentales para avanzar la trama principal y también algunas que serán casi imposibles sin ciertas herramientas. Más que afirmar que no hay jerarquías, el jugador atento descubrirá un orden secreto y efectivo para completarlas. El juego nos da pistas como “para completar este objetivo, sería bueno tener un lanzacohetes”; sin embargo, el juicio del jugador desempeña un papel importante en la selección de misiones.
El ritmo del juego está supeditado a tu economía, que depende directamente de tu desempeño. Al completar una misión, obtendrás una recompensa, que se sumará a los diamantes, animales y demás suministros que recuperes del campo de batalla. A lo anterior, restarán los costos del soporte que recibiste y de tu equipo. El restante será tu ganancia neta. Esto significa que despilfarrar recursos tal vez facilite tu infiltración, pero impactará negativamente tus finanzas.
Kojima buscó transgredir la expectativa de los jugadores
Antes de partir a una misión puedes equiparte como mejor te convenga. La mecánica de la base fortalece y redondea prácticamente todos los sistemas secundarios del juego: el armamento, la investigación, la economía e incluso tu desempeño. Completar misiones te da recursos, personal y dinero para tu base. En ella, puedes desarrollar armamento, obtener artefactos útiles y equipo para las misiones. En medio del campo de batalla puedes pedir suministros y configuraciones de armas. ¿Se te acabó el silenciador de tu pistola tranquilizante? Pide otro y, de paso, que te manden balas. ¿Necesitas un lanzacohetes y C4 para detener 3 tanques? Busca un lugar solitario y recíbelos en una práctica caja. Esto aplica también para tu traje y tus acompañantes (hablaré de ellos más adelante). Toda esta flexibilidad tiene un costo: deberás ser cuidadoso al recibirlos, pues los enemigos definitivamente notarán una gran caja que cae en paracaídas e irán a investigar.
Este delicado balance entre ventajas y desventajas engrandece a Metal Gear Solid: The Phantom Pain. Pedir muchos recursos puede costarte una detección y repercutirá negativamente en tus ganancias por realizar la misión; no pedir apoyo cuando lo necesitas, resultará en tu detección o algo peor. Uno de los momentos clave en el que me deslumbró el diseño del juego requiere una explicación detallada en un párrafo aparte.
Un francotirador dominaba desde el techo de un depósito una gran explanada. Intenté varias veces aproximarme arrastrándome, pero a los pocos segundos el brillo de su mira delataba que estaba apuntándome. Cada misión del juego presenta estos pequeños acertijos de infiltración. Deberás pensar de forma creativa para resolverlos. Aquí recordé uno de los demos del juego y se me ocurrió pedir soporte aéreo. ¿El área de aterrizaje que escogí? La posición del francotirador. El plan era arriesgado, pero cuando estás agazapado en un arbusto y una patrulla parece dirigirse directo hacia ti, mientras un tirador frena tu avance, debes tomar decisiones difíciles. Esperé que llegara mi paquete. Sin balas y a punto de ser descubierto, corrí directo hacia el francotirador. Vi el resplandor de su certera mira, escuché cómo notaba mi presencia y, justo cuando esperaba recibir un disparo mortal, una caja con mi silenciador nuevo y un traje de camuflaje más apto para el día se desprendió de su paracaídas y lo golpeó en la cabeza. La alerta se esfumó, atravesé la explanada, subí al techo, me equipé mi nuevo armamento y le disparé en la cabeza con mi pistola tranquilizante al francotirador —por si las dudas. Luego descubriría que no iba ni a la mitad de la misión, pero me pregunto si puedo nombrar a la sensación de resolver con ingenio y algo de suerte esa situación difícil una catarsis estética de diseño de juego.
Al menos las primeras misiones que pude disfrutar en las 15 horas que jugué Metal Gear Solid: The Phantom Pain son variaciones de la misma idea: infiltrar una base. Lo anterior podría sonar monótono; sin embargo, el diseño de niveles juega un rol importantísimo para mantener la dinámica interesante. Todos los sistemas que rodean las mecánicas básicas también ayudan muchísimo: el ciclo de día y noche, el clima, tus suministros, los controles y muchas cosas más. Puedes intentar infiltrar una base de día y en algunas misiones es la mejor decisión; sin embargo, en otras significará la muerte, pues los guardias podrán detectarte fácilmente. Inténtalo de noche y descubre que, así como eres difícil de ver, hay más patrullas y tu visibilidad también es afectada por la oscuridad.
El cambio de perspectiva y escala finalmente enriquecen una fórmula que ya se sentía algo gastada
Realmente no hay una fórmula del éxito. En cada misión ensayarás aproximaciones a sus distintos problemas. Mi plan de emergencia, cuando estaba francamente desesperado, era llegar temprano al lugar que iba a infiltrar, marcar a todos los enemigos desde lejos con mis binoculares y a plena luz del día. Después, encendía mi Phantom Cigar para adelantar el tiempo hasta la noche. Las marcas en los enemigos seguían ahí, lo que eliminaba el riesgo de infiltrarme con visibilidad nocturna. Por supuesto que esto no funcionaba siempre, pues a veces llegaban más guardias para el turno nocturno o a quienes había marcado se iban a dormir.
La experimentación es un requisito, la creatividad es tu aliado y la paciencia la clave. Poder ver el problema desde lejos, estudiar las rutas de los guardias e idear un plan genera una expectación que nunca antes había sentido en un Metal Gear. La aproximación anterior de la franquicia al problema de la infiltración era semejante a un laberinto de ratas, desde la perspectiva de una rata: debías cuidarte en cada esquina y a la vuelta de cada pasillo. En The Phantom Pain somos científicos que estudian el laberinto desde lejos antes de adentrarse en sus peligros. El cambio de perspectiva y escala finalmente enriquecen una fórmula que ya se sentía algo gastada cuando Guns of the Patriots llegó al PlayStation 3.
Lejos de esas maquetas que simulaban mundos abiertos en miniatura, en The Phantom Pain casi todo se siente natural de acuerdo a su diseño. Imagina intentar interrogar un soldado ruso y descubrir que no entiendes una palabra de lo que dice, así que deberás buscar un intérprete si quieres obtener esa ventaja en el campo de batalla. Ese detalle me recuerda otros guiños de verosimilitud en el título, que curiosamente adornan uno de sus aspectos menos creíbles: el sistema fulton.
Si no jugaste Peace Walker, te explico rápidamente que consiste en un globo que puedes utilizar para enviar recursos a tu base. Por recursos me refiero a gente, vehículos, animales y armas. Esta mecánica de juego está basada en un sistema real, creado por Robert Edison Fulton, Jr. a principios de los 50 y era efectivo y seguro (sólo registró una muerte en 17 años de uso). Por supuesto que sería imposible usarlo con la frecuencia y el desenfado con que es empleado en Metal Gear; sin embargo, los desarrolladores se preocuparon porque los enemigos fueran alertados por su uso. Después de todo, ver volar a un camarada tuyo atado a un globo debería levantar sospechas… A lo anterior, hay que añadir otras capas de complejidad, como el clima y el estado de salud del sujeto que será recuperado.
Antes de usar el sistema, podrás consultar un porcentaje de éxito. Si estás rescatando un prisionero que fue torturado, tal vez no sea buena idea emplearlo. Lo mismo pasa si estás bajo techo, cerca de soldados enemigos o no has desarrollado globos que puedan cargar objetos pesados como un auto o una ametralladora montada. Recomiendo cautela en el uso de recursos en The Phantom Pain para todo menos para el fulton. De esta mecánica dependen tantas cosas en el título, que simplemente es una desventaja no tener siempre un globo a la mano. ¿Te topaste con un animal? Usa el fulton. ¿Encontraste un cachorro perdido en el desierto? Usa el fulton. ¿Dormiste a todos los soldados de una base? Usa el fulton. Absolutamente todo lo que recuperes servirá para expandir y fortalecer tu base.
De manera semejante a Peace Walker, la gente es un recurso valioso que te permite realizar investigaciones y expandirte. Por supuesto, hay de soldados a soldados. Si una misión te pide eliminar un general, mi recomendación es que simplemente lo mandes en globo a tu base. Allá podrás ponerlo a trabajar en el departamento donde sea más útil. El sistema de asignación es manual, pero también puedes presionar un botón para distribuir tu personal de forma eficaz.
Hasta ahora, todo es fantástico; sin embargo, es mi deber señalar dos aspectos que me preocuparon. El primero es que mientras estás en una misión el área en la que puedes desplazarte es limitada. Esto provocó que en una ocasión, justo antes de terminarla, y mientras huía de los enemigos, saliera por accidente del terreno permitido para realizarla. Lo que ocurrió no se lo deseo a nadie: tuve que reiniciar la misión desde el comienzo, pues el sistema detectó que la había abandonado. No sólo es un golpe moral, sino que también restringe la libertad del jugador para resolver algunas misiones. Lo que me ocurrió es un síntoma inequívoco de que limitar al jugador puede tener consecuencias negativas.
¿Encontraste un cachorro perdido en el desierto? Usa el fulton
El segundo punto me preocupa más: creo haber descubierto opciones de las que no se han hablado en el título. Te explicaré mi hallazgo para que puedas juzgarlo. Cuando expandes tu base, por lo general asignas labores a un equipo. Incluso puedes mandar a grupos de soldados a cumplir misiones sencillas por dinero. Hasta aquí todo bien. El problema fue que en una ocasión solicité una investigación que se iba a tardar, supongamos, 4 horas de tiempo real en completarse. Pero, y aquí se pone escabroso, noté una opción para terminarla instantáneamente. Al seleccionarla, apareció un mensaje de error en la pantalla que me indicaba que ciertas opciones no estaban disponibles sin acceso a la PlayStation Network. ¿Significa esto que necesito autorizar un pago para completar este tipo de tareas por tiempo? Esto no confirma de ninguna forma que habrá microtransacciones. Otorguemos el beneficio de la duda a Konami; podría tratarse de una interacción con Ground Zeroes o la aplicación para iOS y Android del juego. En cualquier caso sería importante, antes de juzgar, evaluar cómo fueron implementadas.
Dejemos a un lado la suposición anterior. Vamos con la apariencia del título. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain luce espectacular. Las montañas de Afganistán y sus desiertos han sido retratados con belleza. Las animaciones de Snake son naturales. No pude encontrar dos soldados enemigos iguales y cada planta parece colocada adrede. Éste es un juego de detalles. No sólo en su sistema de juego, sino también en su apartado visual. El estudio se distingue por su labor minuciosa y me alegra ver trasplantada esa filosofía a un mundo abierto. El mapa del mundo es amplio y recorrerlo presupone decisiones interesantes que deberás tomar tan sólo para ir de un lado a otro, pues hay numerosos puestos de control en sus caminos. Si bien algunas bases no me parecieron tan detalladas, las de las misiones importantes son complejas e intrincadas. No en un sentido negativo, sino que constituyen un reto verdadero al ser infiltradas. En cuanto a la resolución, no podría asegurarlo, pero hice un par de pruebas sencillas para intentar identificar si el juego estaba a 1080p. Aunque no puedo ser concluyente, parece que el título sí corre a Full HD. En términos visuales, The Phantom Pain luce como un juego de nueva generación. No tan impresionante como The Witcher: Wild Hunt, pero la propuesta gráfica de Yoji Shinkawa, tanto en personajes como mechas, es difícilmente superable.
Uno de los aspectos esenciales de un título de mundo abierto es el transporte. Si no es divertido desplazarse, sufrirás al menos la mitad del tiempo que lo juegues. Por fortuna, en The Phantom Pain el caballo se controla de maravilla y tienes muchos recursos cuando lo utilizas: ocultarte, disparar y virar con rapidez. El conjunto de herramientas te hace sentir habilidoso. Además del caballo, hay otros acompañantes.
El sistema de acompañantes es una adición interesante y completamente opcional al título. Prácticamente todos los que pude desbloquear los obtienes de misiones secundarias. Antes de ir a una misión, puedes escoger quién quieres que te acompañe. Cada uno cambiará en cierta forma tu estilo de juego. Tu relación con ellos, además, te otorgará beneficios: entre más fuerte sea el lazo que los une, más te ayudarán en la batalla.
Como mencioné, antes de usarlos, primero debes encontrarlos. No quiero adelantar nada, pero uno de ellos implicó una interesante batalla —lo más cercano a un jefe que pude jugar— que requirió una estrategia especial y mucha planeación. La recompensa fue muy satisfactoria.
Entre misiones, puedes también explorar el mundo y cumplir objetivos que aparecen aquí y allá. Así fue como di con DD, un cachorro perdido que creció luego de unas misiones y pude llevar a la batalla. En tu base, puedes investigar mejoras y equipo para tus acompañantes. En realidad todos los sistemas de juego están integrados y relacionados de una forma brillante. No importa lo que hagas en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; sentirás que no pierdes el tiempo. Incluso recolectar soldados aleatorios con el fulton puede darte recompensas útiles, como un equipo de inteligencia que te aconseje con anticipación sobre los peligros en cada misión.
No importa lo que hagas en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; sentirás que no pierdes el tiempo
En un punto de mi progreso, llegué a un nuevo lugar. Lo que sugiere un mundo masivo compuesto por distintas zonas, cada una con su fauna, flora, orografía, clima y enemigos específicos. En el lugar nuevo al que llegué, por ejemplo, llovía —en contraste con las tormentas de arena de Afganistán, que dificultaban la visión—. La lluvia tiene consecuencias interesantes, como que los enemigos no te escuchan con facilidad debido al sonido del agua. También tienes la ventaja de que tus huellas desaparecen en el terreno pantanoso, por lo que es más difícil rastrearte.
También me topé con días nublados, que dificultan la extracción en fulton, pero facilitan la infiltración al limitar la visibilidad enemiga. Detalles así hay muchos como para enumerarlos: al recibir disparos, Snake se llena de sangre, que sólo puede ser limpiada al bañarte en la base. Cada vez que la visitas, encontrarás nuevas caras, que probablemente “reclutaste” en el campo de batalla. Puedes pasar horas golpeando a tus soldados para endurecer su carácter. Al final, te agradecerán la atención de tus puños. La moral de tu base es importante y debes buscar mantenerla con visitas frecuentes.
También podrás cumplir misiones secundarias en tu Mother Base. Las que pude desbloquear consistían en encontrar y destruir tiros al blanco en cada una de sus secciones. Ir de una a otra es tan sencillo como tomar un jeep o pedir que te lleve tu helicóptero. Jamás te sentirás limitado en este sentido, ya que puedes solicitar que te recojan aunque estés a mitad de una misión.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se siente y juega como la culminación de decenas de ideas desperdigadas en los títulos de la franquicia. Pienso que es el título que Kojima siempre quiso hacer, sin limitaciones técnicas o de experiencia. Estamos ante un juego que tomó más de 25 años de desarrollo: fueron necesarios los experimentos de la cuarta pared de Metal Gear Solid, la traición genial de las expectativas de los fans de Sons of Liberty, los jefes memorables de Snake Eater, las maquetas de diseño semiabierto de Guns of the Patriots, la tímida pero prometedora idea de la base de Peace Walker y el feeling arcade de Ground Zeroes para producir la mezcla satisfactoria de elementos de Phantom Pain —un Metal Gear para unirlos a todos y atarlos a la gloriosa complejidad de los mundos abiertos―.
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