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Más que juego, Until Dawn pretende ser una narración interactiva. Mezcla de distintos elementos de los títulos clásicos de aventuras y experimentos más modernos como The Stanley Parable, la propuesta de Supermassive Games pretende crear una experiencia de terror personalizada. Para conseguir lo anterior, antes de comenzar la partida, el juego te pide responder preguntas extrañas como qué te da más miedo la sangre y los desmembramientos o las criaturas pequeñas y resbaladizas.
El ejercicio también sirve para que te acostumbres al sistema de control sin la presión de tener un asesino enmascarado persiguiéndote… pero ya llegaremos a eso. Recordemos que Until Dawn fue planeado originalmente para el PlayStation Move y el PS3; sin embargo, el tiempo alcanzó a los desarrolladores y debieron trasladar el proyecto al PlayStation 4. Puedes encontrar vestigios de esa situación en los controles que aprovechan los giroscopios del DualShock 4: elegir una solución o incluso ejecutar acciones requerirá que muevas un cursor con el control.
El título trata sobre 8 amigos que quedan atrapados en una casa en las montañas. El demo comienza con una mujer, interpretada por la actriz Hayden Panettiere (Heroes, Nashville), quien se baña despreocupadamente justo antes de que comience una de las peores noches de su vida. Escrita en colaboración con Larry Fessenden y Graham Reznick, famosos guionistas y directores de películas de terror, la trama es un típico filme de horror noventero en el que adultos jóvenes son perseguidos por un asesino lento, pero constante e implacable.
Explorarás la misma fatídica noche desde la perspectiva de cada una de las víctimas
El enfoque de Until Dawn, sin embargo, es un poco más maduro en el sentido de que las relaciones entre los personajes construyen la experiencia y afectan el desarrollo de la trama. Además, dada la naturaleza del medio, explorarás la misma fatídica noche desde la perspectiva de cada víctima. El demo contempla únicamente lo que ocurre con la mujer que se baña y a la que el asesino deja sin ropa, por lo que debe recorrer la vieja casona cubierta con una toalla. En el juego reconocí muchos recursos clásicos, tanto de películas como de videojuegos, para provocar terror. La toalla es uno de ellos, por ejemplo, pues alude a la debilidad del personaje y a su incomodidad: no tiene zapatos, ni bolsas, ni nada salvo un pedazo de tela para protegerse. El asesino, por el contrario, tiene una máscara aterradora y ropas pesadas: es claramente fuerte y todo el lenguaje visual sugiere que podría someterte con facilidad.
El motor del juego, una versión modificada del empleado en Killzone: Shadow Fall, toma un papel importante: el rostro de la protagonista del demo es detallado y natural, las partículas suspendidas en el ambiente producen una atmósfera tétrica y los juegos de luz y sombra dificultan una visión amplia y relajada. Cada centímetro sugiere que ocurrirá una desgracia. Es difícil que me asuste, sin importar qué tipo de terror sea, pero supuestamente el DualShock 4 sentirá si tus manos tiemblan de miedo y el título reaccionará acorde. No experimenté consecuencias, pues no temblé, pero puedo imaginar que si el personaje se está ocultando y el asesino está cerca, cuando vibren tus manos delatarás tu posición.
En el demo toda la primera parte consiste en explorar el lugar hasta llegar a un cuarto de cine. Ahí el asesino encerrará a la mujer y pondrá una película sobre cómo descuartiza a uno de sus amigos. La música y la terrible situación ayudarán a crear incomodidad que culminará en pavor cuando el asesino entre en la habitación. Ahí se presenta la primera opción: correr o arrojarle un recipiente de vidrio. Vi a varias personas jugar (y morir por no escapar), así que decidí desde ese momento que siempre escaparía si tuviera opción. La tensión de esos momentos siempre es producida por una situación difícil que debes resolver rápidamente con una decisión. Prever las consecuencias es imposible, por lo que no morir dependerá más bien de la suerte que de un pensamiento racional.
Mientras escapas automáticamente, también hay pequeños retos que consisten en presionar botones en ciertos momentos. Por ejemplo, tal vez un escalón esté roto y si no presionas triángulo tu personaje tropiece y seas capturado. Los controles de exploración del lugar son estilo tanque (como en los primeros Resident Evil), pero cuando escapas casi todo será automático salvo cuando debas tomar decisiones o responder a obstáculos del entorno como en el escalón que mencioné con anterioridad.
Al final, elegir siempre correr y no ocultarse tuvo como consecuencia ser emboscado y que el demo terminara para mí. En teoría, el título tiene un complejo sistema de decisiones: cada minúsculo cambio puede tener consecuencias enormes. Es injusto porque es imprevisible, pero también es emocionante porque y eso da como resultado que escapar sea extenuantemente safisfactorio.
Si Telltale hiciera un título de terror y empleara recursos más modernos para contar una historia, el resultado sería parecido a Until Dawn. Definitivamente no es una aventura para todos. Sus recursos para provocar terror son interesantes, pero puedo imaginar que alguien los encuentre más bien risibles. Veremos qué ocurre cuando podamos disfrutar el juego completo. No se siente tan avant-garde como P. T., pero es un esfuerzo noble por innovar en un género que lo pide a gritos.
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