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Los recuerdos son cosa curiosa; es difícil tener la certeza de si son una fuente de información confiable o si fueron manipulados hasta el punto en que los eventos nunca ocurrieron como los visualizamos. Han pasado 3 años desde la salida del primer Castlevania: Lords of Shadow y recuerdo que MercurySteam hizo un gran trabajo con la reimaginación de uno de los clásicos más queridos por los jugadores, que era un gran título y tenía cohesión entre las partes que lo componían. Eso es parte de mi memoria y la decepción con Lords of Shadow 2 es como un uppercut sin piedad a mis recuerdos que noqueó todo lo bueno que tenía la serie.
Esta entrega cierra la trilogía del canon de Lords of Shadow, en la que tomamos el rol de Gabriel Belmont, ahora convertido en Drácula. Viejo, cansado y sin poderes, Drácula se encuentra aislado del mundo moderno cuando lo visita Zobek a fin de pedirle ayuda para detener la reaparición del anticristo en la Tierra y prometerle que, en recompensa, encontrará la paz eterna. Al parecer, para combatir al mal tienes que ser la encarnación del mal, pues, aunque seas el mismísimo Príncipe de las tinieblas, hay cosas más peligrosas en el horizonte; esto impregna todo el juego de un sentimiento de amenaza inexistente. Así pues, el problema inicia con Drácula en sí.
Sería fácil pensar que jugar como Drácula resultaría divertido y satisfactorio, pero el trabajo es pésimo, pues intenta agregar al personaje tintes heroicos cuando debería ser un despiadado vampiro; en este momento la narrativa comienza a ser errónea. La historia suena muy sencilla las primeras horas de juego: mato a Satanás y dejo de ser el Príncipe de las tinieblas, pero la trama es presentada en formato de memorias mal armadas de Gabriel, donde en un momento nos encontramos jugando en este futuro que no captura la esencia de Castlevania y, acto seguido, regresamos a la época de oro del castillo. El jugador es bombardeado con información irrelevante y al tratar de armar este rompecabezas simplemente pierde el interés. Los personajes que encuentras no inspiran curiosidad ni mucho menos empatía; trataron de hacer fanservice al incluir varios elementos para hacer referencia a anteriores entregas, pero está tan mal logrado, que a la mitad de la historia te encuentras aburrido y simplificas todo a un ¿y ahora a quién tengo que matar?
El diseño de arte rompe totalmente la atmósfera: cuando estás en las escenas del castillo todo tiene sentido y realmente disfrutas el juego, pero las escenas en el futuro son tan grises e insípidas que rompen el ritmo. Los enemigos son genéricos y me atrevería decir que incluso parecen plagiados; los engendros de Satanás parecen sacados directamente de Quake 4, mientras que un soldado con jetpack es, mecánica y estéticamente, similar a Firefly de Batman: Arkham Origins; Medusa y sus hermanas, por su parte, prácticamente imitan a Samara de la película El Aro. En resumen, los personajes y sus relaciones carecen de coherencia.
Las mecánicas de juego son muchas: hay una considerable cantidad de acertijos sin sentido e innecesarios que, aparentemente, se agregaron para ampliar la experiencia. Los desarrolladores quisieron añadir segmentos de sigilo que tampoco tienen razón de ser en un título de acción además, están mal ejecutadas y decir que son mediocres, es poco. Eres el Príncipe de la oscuridad, el Gran dragón y, aun así, se te invita a usar los poderes de Drácula para convertirte en... una rata (porque no hay nada más amenazador que la peste bubónica).
Los escenarios se jactan de presentar una especie de mundo abierto donde puedes trasladarte a diversas secciones del castillo, tanto en el pasado como en la nueva ciudad futurista creada en torno a este último. Hasta cierto punto, se trata de un truco que intenta provocar una sensación de experiencia robusta; sin embargo, su función principal es llevarte a repetir secciones en búsqueda de coleccionables o gemas cuando obtienes una habilidad nueva; además, en la última porción del juego serás obligado a efectuar un backtracking innecesario y tedioso que parece sólo añadido como un pretexto para aprovechar la apertura del mundo.
Lords Of Shadow 2 da un falso sentido de exploración, pues aunque el patrón es claramente lineal, hay bifurcaciones donde encuentras artefactos llamados pain boxes que te entregan un cristal si haces una pequeña ofrenda de sangre; al reunir 5 cristales de un color (el rojo es vida; el azul, void magic y el amarillo, chaos magic), se incrementa tu contenedor de este recurso. Sin embargo, no creas que será sencillo, pues aunque puedes ver hacia dónde quieres ir y el entorno te plantea que existe una manera de llegar al pain box, hay muchas paredes invisibles que te impiden llegar.
Lo único que salva al juego es el combate, que fue extraído directamente de Lords of Shadow. El sistema de combos es complejo y gratificante, pero idéntico al de la primera entrega; el único cambio es el formato de las armas. Aquí tenemos la void sword y los chaos gauntlets. Por otro lado, el vampire killer ahora es un látigo de sangre de Drácula. La sinergia entre estas 3 es la que enriquece el sistema de combate. El bloodwhip, por ejemplo, funciona como tu principal forma de daño y te permite hacer combos complejos para llenar un contador si no recibes daño; una vez lleno, cada golpe a tu rival bonificará pequeños globos de recursos, que al ser absorbidos llenan las barras del resto del armamento. Cuando activas la void sword, cada golpe al enemigo te bonificará vida. En términos ofensivos, los chaos gauntlets te permitirán romper los escudos de tus adversarios. En pocas palabras, el combate te hace autosustentable, pues puedes recuperar vida con un arma y crear recursos para llenar las barras de energía con otra, y así sucesivamente. Conforme ganas puntos de experiencia puedes gastarlos en un árbol de talentos, el cual te ayudará a desbloquear más habilidades para tus 3 principales formas de ataque. Esto te permitirá tener algo de personalización con los combos para que seas más letal.
Ahora bien, los puntos de maestría que agregas a las armas realmente incentivan al tratar de dominar distintos estilos para crear un baile de la muerte que te vuelva inmortal; para ello debes saber aprovechar las herramientas del sistema de juego. Este último es suficientemente robusto como para que valga la pena tratar de perfeccionar todos los trucos y buscar la combinación más letal con cada uno de los enemigos que encuentras.
El problema fundamental es que no hay cohesión entre las partes: no sabes si estás jugando un hack and slash o una mala copia de un título de sigilo o quizá uno de plataformas, además de que existe una tienda de ítems. Evidentemente, no hay una identidad clara y, si pensamos que el tiempo de desarrollo fue muy extenso, es imperdonable la presencia de clipping gráfico y texturas pixeladas con un sistema de iluminación que funciona cuando quiere.
La experiencia en general dura entre 15 y 20 horas o un poco más si buscas todos los coleccionables y gemas necesarias para llevar a Drácula al máximo de sus habilidades. La dificultad normal es aceptable, pues requiere atención y evita que pienses que dar botonazos sin sentido te permitirá vencer a tus rivales. La experiencia en general es mejor en dificultades más elevadas. Aún así, al terminar el juego se desbloquea un New Game Plus, para que intentes derrotar a las hordas del infierno con todas tus habilidades previamente perfeccionadas y en un nivel de juego sádico.
A fin de cuentas, Lords of Shadow 2 era demasiado ambicioso. Los desarrolladores quisieron incluir todas las mecánicas posibles e intentaron agregar tintes épicos descartando los puntos fuertes de Lords of Shadow. En resumen, entregaron muchos minijuegos mediocres con escenas de combate satisfactorias y no un título simple con un gran combate. Espero no recordar esta tortuosa experiencia.
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