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A unos meses de su lanzamiento, por fin pudimos echar un vistazo a la Beta de Mighty No. 9, el plataformero con disparos producido por Keiji Inafune, que alcanzó la fama como uno de los Kickstarters más exitosos de la historia, al reunir $4,046,579 USD en su campaña y levantar esperanzas entre los nostálgicos de Mega Man. ¿Cuál es el resultado hasta ahora? Haciendo la salvedad de que se trata de una versión Beta, tenemos un título todavía desigual, que afortunadamente propone nuevas mecánicas de juego pero que aún está muy deslucido en el apartado de enemigos, escenarios, diseño visual y sonido.
No es un secreto para nadie que Mighty No. 9 prometió ser esencialmente un clon de la franquicia Mega Man, esto es, un título de plataformas y disparos con un protagonista robótico que puede absorber los poderes de sus enemigos: el juego fue financiado esencialmente por nostalgia y el producto final es justamente eso. Sin embargo, para dar una gota de novedad a un género limitado por las convenciones arcaicas del NES, Mighty No. 9 ofrece un sistema de juego distinto y sin duda prometedor, basado en el movimiento de dash.
Nuestro protagonista, Beck, no sólo absorbe los poderes de los jefes de final de nivel como ocurría en Mega Man, sino que es capaz de asimilar ciertas características de los enemigos comunes. Al parecer, el booster de Beck tiene la propiedad de desestabilizar la estructura molecular de sus enemigos, por lo que si los atraviesa con su movimiento de dash antes de que exploten, absorbe durante algún tiempo su energía y tiene mejoras temporales, como velocidad, disparo, resistencia y hasta salud (si reúne suficiente energía). Esto da un giro un poco más ágil a las mecánicas tradicionales del viejo Mega Man, donde nuestro triste y limitado personaje tenía que luchar contra decenas de enemigos con un ridículo disparo (antes del Mega Buster, claro). En el caso de Mighty No. 9, el resultado es más agilidad, pero sólo para los jugadores que sean hábiles para mantenerse matando enemigos y moviéndose rápidamente a lo largo de la escena.
Un giro un poco más ágil a las mecánicas tradicionales del viejo Mega Man
Sin embargo, la movilidad de Beck sin mejoras está más cerca del Mega Man clásico: lento, indefenso y con disparos en una sola dirección. Por tanto, el personaje base es un poco aburrido y sufre los problemas de la versión clásica de la franquicia, que, aunque era genial en muchos respectos, como plataformero podía ser una pesadilla. Esperemos que haya mejoras de movilidad conforme avancemos (estamos casi seguros de que las habrá), no tanto por lo limitado que es el movimiento del Mega Man de la vieja escuela, sino por el hecho de que la mecánica de mejoras mediante destrucción de enemigos se presta mucho mejor para una movilidad rápida y ágil como la de Mega Man X, que para una movilidad clásica.
El otro aspecto que demerita un poco lo innovador del sistema de absorción es el diseño de niveles y enemigos. Los niveles están llenos de partes vacías y segmentos donde nuestros poderes se pierden, mientras que los enemigos, aunque interesantes, necesitan un poco más de velocidad y agresividad. La mayoría de ellos más bien actúa como un obstáculo de escena, lo cual no está mal pero contradice al potencial del sistema de juego, que, bien aplicado, podría ser una poderosa sucesión de intensa y veloz acción arcade con plataformas.
En general, los segmentos que probamos presentan una dificultad aceptable, en especial los jefes, que afortunadamente tienen mecánicas más inteligentes y sofisticadas que las de sus viejos modelos de 8 bits. No pudimos probar los poderes de los jefes, pero esperamos que estos también contribuyan a una experiencia de juego más interesante cuando el título esté terminado.
Un problema actual del juego es el diseño visual, aunque se entiende que será mejorado en la versión final. Unreal Engine 3 no luce particularmente bien aquí, y los modelos todavía tienen algo que los hace ver poco refinados y "crudos", sin efectos que podrían delinear mejor a Beck y dar más presencia a enemigos y niveles. En su estado actual, el juego parece de 3DS, y jugarlo en 1080p en computadora simplemente saca a la luz todos sus defectos. En resumen: es una lástima que se haya hecho la elección del 3D completo sobre los sprites o el delineado bidimensional: los diseños de Inafune plenamente animados en 2D de alta definición hubieran sido una delicia visual.
La música también es, por el momento, inexistente, lo cual es una gran preocupación. El modelo de Mighty, Mega Man, fue siempre una franquicia destacada por su soundtrack, el cual sin duda ayudó a cimentar su leyenda entre los gamers. Por último, el juego todavía presenta muchos bugs, que obviamente serán reparados con posterioridad: por ejemplo, la función de rellenar energía mediante el poder acumulado de enemigos está rota, y el juego crashea durante algunas secuencias, pero eso es comprensible.
Y ahora va la pregunta crucial: ¿Es Mighty No. 9 un juego de 4 millones de dólares? En su estado actual, no, y parece poco probable que lo sea. Sí, es verdad que Mighty nunca pretendió ser otra cosa que un plataformero indie, pero considerando que reunió, digamos, algo menos de la mitad del presupuesto de The Witcher 2, el título todavía es crudo, imperfecto, desigual y con una presentación por debajo del estándar. Faltan unos meses para que salga: ¿logrará el milagro para el build final? Lo esperamos, porque si se presenta un título en las condiciones del demo que probamos, será simplemente mediocre, y un golpe tremendo para la confianza en plataformas como Kickstarter.
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